Вопрос Вопрос по поводу киллауры

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
118
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Авг 2024
Сообщения
894
Реакции[?]
6
Поинты[?]
5K
как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
В смысле как у меня проблема была? Если у тебя 1.16.5, то сделай onWalking как в экспе, а остальное не знаю, можешь ротацию через Vector2f делать. У меня оно вообще на клиенте наводится и работало бы идеально, если бы ротация была видна на сервере, но это на 1.21.1
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
118
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В смысле как у меня проблема была? Если у тебя 1.16.5, то сделай onWalking как в экспе, а остальное не знаю, можешь ротацию через Vector2f делать. У меня оно вообще на клиенте наводится и работало бы идеально, если бы ротация была видна на сервере, но это на 1.21.1
я в смысле говорю о том чтобы ротация и повороты не влияли на камеру физически, а были видны типа визуально для всех, но не влияли на меня
 
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Онлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,716
Реакции[?]
560
Поинты[?]
222K
В смысле как у меня проблема была? Если у тебя 1.16.5, то сделай onWalking как в экспе, а остальное не знаю, можешь ротацию через Vector2f делать. У меня оно вообще на клиенте наводится и работало бы идеально, если бы ротация была видна на сервере, но это на 1.21.1
это как в кс: есть обычный аим который и модельку и камеру вертит туда куда надо, а есть сайлент аим который вертит модельку куда надо но камера при этом туда не смещается. кратко ему надо что-бы камера не вертелась, а только ротировалась моделька
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Авг 2024
Сообщения
894
Реакции[?]
6
Поинты[?]
5K
это как в кс: есть обычный аим который и модельку и камеру вертит туда куда надо, а есть сайлент аим который вертит модельку куда надо но камера при этом туда не смещается. кратко ему надо что-бы камера не вертелась, а только ротировалась моделька
Ну да, я помню с софтом играл в кс там оно само находилось. Кстати у меня был такой прикол то что мой игрок поворачивался как в хвх читах для кс
я в смысле говорю о том чтобы ротация и повороты не влияли на камеру физически, а были видны типа визуально для всех, но не влияли на меня
Пон
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Дек 2024
Сообщения
41
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
называется сайлент, делается подменой пакетов которые отправляются в ClientPlayerEntity
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2024
Сообщения
465
Реакции[?]
1
Поинты[?]
3K
как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
в Vector2f пихаешь ротацию дальше mc.player.setHeadYaw(yaw) mc.player.setBodyYaw(yaw) а также тебе нужна утилка для ротации чтобы это было не визуально
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Дек 2024
Сообщения
41
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Ичо делать надо 🥶💣💩☠
1737142021798.png
там где в методе используется this.yRot, this.xRot подменяешь на свою переменную, только этот пакет не трогай if (this.isPassenger()) {
Vector3d vector3d = this.getDeltaMovement();
this.connection.send(new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(vector3d.x, (double)-999.0F, vector3d.z, this.yRot, this.xRot, this.onGround));
flag1 = false;
в конце if(flag2) this.yrotlast = твоя переменная, this.xrotlast = твоя переменная, и отменяешь ориг метод
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
118
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
в Vector2f пихаешь ротацию дальше mc.player.setHeadYaw(yaw) mc.player.setBodyYaw(yaw) а также тебе нужна утилка для ротации чтобы это было не визуально
то есть я сначала делаю визуально чтобы это было видно для меня но не влияло на камеру а потом пишу утилку чтобы это было всем видно (килка) и при этом не влияло физически на камеру?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Дек 2024
Сообщения
41
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
то есть я сначала делаю визуально чтобы это было видно для меня но не влияло на камеру а потом пишу утилку чтобы это было всем видно (килка) и при этом не влияло физически на камеру?
я тебе способ скинул сверху..
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
118
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
я тебе способ скинул сверху..
ну вот, смотри, я сделал такое (вся моя килка), скажи плиз, что тут вырвиглазно:

Код:
package im.rez.module.modules.combat;

import im.rez.event.Event;
import im.rez.event.events.EventTick;
import im.rez.module.Category;
import im.rez.module.Module;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.util.Hand;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import net.minecraft.util.math.RayTraceContext;
import net.minecraft.util.math.RayTraceResult;
import net.minecraft.tags.FluidTags;
import net.minecraft.network.play.client.CPlayerPacket;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;

public class AttackAura extends Module {
    private final Minecraft mc = Minecraft.getInstance();
    private LivingEntity target;
    private final float attackRange = 3.0F;
    private float originalYaw;
    private float originalPitch;
    private boolean isAttacking = false;
    private boolean isFalling = false;

    private float visualYaw;
    private float visualPitch;

    public AttackAura() {
        super("Aura", Category.COMBAT, "Automatically attacks entities within a radius", -1, 0);
    }

    [USER=1367676]@override[/USER]
    public void event(Event e) {
        if (e instanceof EventTick) {
            if (mc.world == null || mc.player == null) return;

            if (mc.player.fallDistance > 0.0F && !mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = true;
            } else if (mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = false;
            }

            if (target == null || !isValid(target)) {
                findTarget();
            }

            if (target != null && isFalling && shouldPlayerAttack()) {
                if (!isAttacking) {
                    originalYaw = mc.player.rotationYaw;
                    originalPitch = mc.player.rotationPitch;

                    visualYaw = calculateYawToTarget(target);
                    visualPitch = calculatePitchToNeck(target);

                    isAttacking = true;
                }

                overrideRotationPackets();

                attackTarget(target);
            } else if (isAttacking) {
                visualYaw = originalYaw;
                visualPitch = originalPitch;

                overrideRotationPackets();

                if (isModelAligned(originalYaw, originalPitch)) {
                    isAttacking = false;
                }
            }
        }
    }

    private void overrideRotationPackets() {
        if (!mc.player.isPassenger()) {
            Vector3d movement = mc.player.getDeltaMovement();

            CPlayerPacket.PositionRotationPacket packet = new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(
                movement.x, -999.0, movement.z, visualYaw, visualPitch, mc.player.isOnGround()
            );

            mc.player.connection.send(packet);

            mc.player.yRotLast = visualYaw;
            mc.player.xRotLast = visualPitch;
        }
    }

    private boolean shouldPlayerAttack() {
        boolean cancelReason = mc.player.isInWater() && mc.player.areEyesInFluid(FluidTags.WATER) ||
                mc.player.isInLava() ||
                mc.player.isOnLadder() ||
                mc.player.isPassenger() ||
                mc.player.abilities.isFlying;

        return !cancelReason && !mc.player.isOnGround() && mc.player.fallDistance > 0.5F;
    }

    private boolean isModelAligned(float targetYaw, float targetPitch) {
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetYaw - mc.player.renderYawOffset));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetPitch - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 0.1F && pitchDifference <= 0.1F;
    }

    private void findTarget() {
        List<LivingEntity> candidates = new ArrayList<>();

        for (Entity entity : mc.world.getAllEntities()) {
            if (entity instanceof LivingEntity) {
                LivingEntity living = (LivingEntity) entity;
                if (isValid(living) && isInFieldOfView(living)) {
                    candidates.add(living);
                }
            }
        }

        candidates.sort(Comparator.comparingDouble(mc.player::getDistance));
        target = candidates.isEmpty() ? null : candidates.get(0);
    }

    private boolean isValid(LivingEntity entity) {
        return entity != mc.player &&
                entity.isAlive() &&
                !entity.isSpectator() &&
                entity.getDistance(mc.player) <= attackRange;
    }

    private boolean isInFieldOfView(LivingEntity entity) {
        float yawToEntity = calculateYawToTarget(entity);
        float pitchToEntity = calculatePitchToNeck(entity);
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(yawToEntity - mc.player.rotationYaw));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(pitchToEntity - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 45.0F && pitchDifference <= 45.0F;
    }

    private float calculateYawToTarget(LivingEntity entity) {
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        return (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(diff.z, diff.x)) - 90.0);
    }

    private float calculatePitchToNeck(LivingEntity entity) {
        double targetY = entity.getBoundingBox().minY + entity.getHeight() * 0.75;
        double playerY = mc.player.getPosYEye();
        double heightDiff = targetY - playerY;
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        double horizontalDistance = MathHelper.sqrt(diff.x * diff.x + diff.z * diff.z);
        return (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(heightDiff, horizontalDistance));
    }

    private void attackTarget(LivingEntity target) {
        if (mc.player.getCooledAttackStrength(0) >= 1.0f) {
            mc.playerController.attackEntity(mc.player, target);
            mc.player.swingArm(Hand.MAIN_HAND);
            mc.player.resetCooldown();
        }
    }
}
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
118
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну вот, смотри, я сделал такое (вся моя килка), скажи плиз, что тут вырвиглазно:

Код:
package im.rez.module.modules.combat;

import im.rez.event.Event;
import im.rez.event.events.EventTick;
import im.rez.module.Category;
import im.rez.module.Module;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.util.Hand;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import net.minecraft.util.math.RayTraceContext;
import net.minecraft.util.math.RayTraceResult;
import net.minecraft.tags.FluidTags;
import net.minecraft.network.play.client.CPlayerPacket;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;

public class AttackAura extends Module {
    private final Minecraft mc = Minecraft.getInstance();
    private LivingEntity target;
    private final float attackRange = 3.0F;
    private float originalYaw;
    private float originalPitch;
    private boolean isAttacking = false;
    private boolean isFalling = false;

    private float visualYaw;
    private float visualPitch;

    public AttackAura() {
        super("Aura", Category.COMBAT, "Automatically attacks entities within a radius", -1, 0);
    }

    [USER=1367676]@override[/USER]
    public void event(Event e) {
        if (e instanceof EventTick) {
            if (mc.world == null || mc.player == null) return;

            if (mc.player.fallDistance > 0.0F && !mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = true;
            } else if (mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = false;
            }

            if (target == null || !isValid(target)) {
                findTarget();
            }

            if (target != null && isFalling && shouldPlayerAttack()) {
                if (!isAttacking) {
                    originalYaw = mc.player.rotationYaw;
                    originalPitch = mc.player.rotationPitch;

                    visualYaw = calculateYawToTarget(target);
                    visualPitch = calculatePitchToNeck(target);

                    isAttacking = true;
                }

                overrideRotationPackets();

                attackTarget(target);
            } else if (isAttacking) {
                visualYaw = originalYaw;
                visualPitch = originalPitch;

                overrideRotationPackets();

                if (isModelAligned(originalYaw, originalPitch)) {
                    isAttacking = false;
                }
            }
        }
    }

    private void overrideRotationPackets() {
        if (!mc.player.isPassenger()) {
            Vector3d movement = mc.player.getDeltaMovement();

            CPlayerPacket.PositionRotationPacket packet = new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(
                movement.x, -999.0, movement.z, visualYaw, visualPitch, mc.player.isOnGround()
            );

            mc.player.connection.send(packet);

            mc.player.yRotLast = visualYaw;
            mc.player.xRotLast = visualPitch;
        }
    }

    private boolean shouldPlayerAttack() {
        boolean cancelReason = mc.player.isInWater() && mc.player.areEyesInFluid(FluidTags.WATER) ||
                mc.player.isInLava() ||
                mc.player.isOnLadder() ||
                mc.player.isPassenger() ||
                mc.player.abilities.isFlying;

        return !cancelReason && !mc.player.isOnGround() && mc.player.fallDistance > 0.5F;
    }

    private boolean isModelAligned(float targetYaw, float targetPitch) {
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetYaw - mc.player.renderYawOffset));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetPitch - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 0.1F && pitchDifference <= 0.1F;
    }

    private void findTarget() {
        List<LivingEntity> candidates = new ArrayList<>();

        for (Entity entity : mc.world.getAllEntities()) {
            if (entity instanceof LivingEntity) {
                LivingEntity living = (LivingEntity) entity;
                if (isValid(living) && isInFieldOfView(living)) {
                    candidates.add(living);
                }
            }
        }

        candidates.sort(Comparator.comparingDouble(mc.player::getDistance));
        target = candidates.isEmpty() ? null : candidates.get(0);
    }

    private boolean isValid(LivingEntity entity) {
        return entity != mc.player &&
                entity.isAlive() &&
                !entity.isSpectator() &&
                entity.getDistance(mc.player) <= attackRange;
    }

    private boolean isInFieldOfView(LivingEntity entity) {
        float yawToEntity = calculateYawToTarget(entity);
        float pitchToEntity = calculatePitchToNeck(entity);
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(yawToEntity - mc.player.rotationYaw));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(pitchToEntity - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 45.0F && pitchDifference <= 45.0F;
    }

    private float calculateYawToTarget(LivingEntity entity) {
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        return (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(diff.z, diff.x)) - 90.0);
    }

    private float calculatePitchToNeck(LivingEntity entity) {
        double targetY = entity.getBoundingBox().minY + entity.getHeight() * 0.75;
        double playerY = mc.player.getPosYEye();
        double heightDiff = targetY - playerY;
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        double horizontalDistance = MathHelper.sqrt(diff.x * diff.x + diff.z * diff.z);
        return (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(heightDiff, horizontalDistance));
    }

    private void attackTarget(LivingEntity target) {
        if (mc.player.getCooledAttackStrength(0) >= 1.0f) {
            mc.playerController.attackEntity(mc.player, target);
            mc.player.swingArm(Hand.MAIN_HAND);
            mc.player.resetCooldown();
        }
    }
}
/up
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2024
Сообщения
465
Реакции[?]
1
Поинты[?]
3K
нахуй ты лезешь в читы и в жаву если ты даже не имеешь представления как сделать ротация и код килки это гпт
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
118
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2024
Сообщения
465
Реакции[?]
1
Поинты[?]
3K
видно же что гпт это раз второе ты бы такой код в жизни не написал там по всем призанкам видео что это гпт код
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
118
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
видно же что гпт это раз второе ты бы такой код в жизни не написал там по всем призанкам видео что это гпт код
ты блять че вообще не понимаешь что ли, что я тут бы не был если бы я знал как писать код? это моя вторая работа и я делаю читы полгода минимум, я только начинаю, а ты тут сидишь выпездываешь что то вместо помощи (этот раздел сука для помощи а не для тролинга), сука. ты бы сам это не написал
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Авг 2024
Сообщения
894
Реакции[?]
6
Поинты[?]
5K
ты блять че вообще не понимаешь что ли, что я тут бы не был если бы я знал как писать код? это моя вторая работа и я делаю читы полгода минимум, я только начинаю, а ты тут сидишь выпездываешь что то вместо помощи (этот раздел сука для помощи а не для тролинга), сука. ты бы сам это не написал
+, а я вообще с октября (20 сентября +-)
Посмотреть вложение 296297
там где в методе используется this.yRot, this.xRot подменяешь на свою переменную, только этот пакет не трогай if (this.isPassenger()) {
Vector3d vector3d = this.getDeltaMovement();
this.connection.send(new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(vector3d.x, (double)-999.0F, vector3d.z, this.yRot, this.xRot, this.onGround));
flag1 = false;
в конце if(flag2) this.yrotlast = твоя переменная, this.xrotlast = твоя переменная, и отменяешь ориг метод
спасиба, постараюсь на 1.21.1 перенести
то есть я сначала делаю визуально чтобы это было видно для меня но не влияло на камеру а потом пишу утилку чтобы это было всем видно (килка) и при этом не влияло физически на камеру?
там способ чел скинул попробуй мб поможет хотя должно помочь
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2024
Сообщения
465
Реакции[?]
1
Поинты[?]
3K
ты блять че вообще не понимаешь что ли, что я тут бы не был если бы я знал как писать код? это моя вторая работа и я делаю читы полгода минимум, я только начинаю, а ты тут сидишь выпездываешь что то вместо помощи (этот раздел сука для помощи а не для тролинга), сука. ты бы сам это не написал
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Авг 2024
Сообщения
894
Реакции[?]
6
Поинты[?]
5K
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
А как это в майнкрафте поможет? Ну, возможно поможет, но надо же ещё знать как с классами майнкрафта работать

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу