• Ищем качественного (не новичок) разработчиков Xenforo для этого форума! В идеале, чтобы ты был фулл стек программистом. Если у тебя есть что показать, то свяжись с нами по контактным данным: https://t.me/DREDD

Вопрос Вопрос по поводу киллауры

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Ноя 2024
Сообщения
114
Реакции
1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
В смысле как у меня проблема была? Если у тебя 1.16.5, то сделай onWalking как в экспе, а остальное не знаю, можешь ротацию через Vector2f делать. У меня оно вообще на клиенте наводится и работало бы идеально, если бы ротация была видна на сервере, но это на 1.21.1
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В смысле как у меня проблема была? Если у тебя 1.16.5, то сделай onWalking как в экспе, а остальное не знаю, можешь ротацию через Vector2f делать. У меня оно вообще на клиенте наводится и работало бы идеально, если бы ротация была видна на сервере, но это на 1.21.1
я в смысле говорю о том чтобы ротация и повороты не влияли на камеру физически, а были видны типа визуально для всех, но не влияли на меня
 
В смысле как у меня проблема была? Если у тебя 1.16.5, то сделай onWalking как в экспе, а остальное не знаю, можешь ротацию через Vector2f делать. У меня оно вообще на клиенте наводится и работало бы идеально, если бы ротация была видна на сервере, но это на 1.21.1
это как в кс: есть обычный аим который и модельку и камеру вертит туда куда надо, а есть сайлент аим который вертит модельку куда надо но камера при этом туда не смещается. кратко ему надо что-бы камера не вертелась, а только ротировалась моделька
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
это как в кс: есть обычный аим который и модельку и камеру вертит туда куда надо, а есть сайлент аим который вертит модельку куда надо но камера при этом туда не смещается. кратко ему надо что-бы камера не вертелась, а только ротировалась моделька
Ну да, я помню с софтом играл в кс там оно само находилось. Кстати у меня был такой прикол то что мой игрок поворачивался как в хвх читах для кс
я в смысле говорю о том чтобы ротация и повороты не влияли на камеру физически, а были видны типа визуально для всех, но не влияли на меня
Пон
 
как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
называется сайлент, делается подменой пакетов которые отправляются в ClientPlayerEntity
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как сделать такую хуйню, когда ты видишь как у тебя персонаж поворачивается, при этом не влияет на твою камеру физически? у меня мод ротации snap
как называется это?
в Vector2f пихаешь ротацию дальше mc.player.setHeadYaw(yaw) mc.player.setBodyYaw(yaw) а также тебе нужна утилка для ротации чтобы это было не визуально
 
Ичо делать надо ???☠
1737142021798.png

там где в методе используется this.yRot, this.xRot подменяешь на свою переменную, только этот пакет не трогай if (this.isPassenger()) {
Vector3d vector3d = this.getDeltaMovement();
this.connection.send(new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(vector3d.x, (double)-999.0F, vector3d.z, this.yRot, this.xRot, this.onGround));
flag1 = false;
в конце if(flag2) this.yrotlast = твоя переменная, this.xrotlast = твоя переменная, и отменяешь ориг метод
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
в Vector2f пихаешь ротацию дальше mc.player.setHeadYaw(yaw) mc.player.setBodyYaw(yaw) а также тебе нужна утилка для ротации чтобы это было не визуально
то есть я сначала делаю визуально чтобы это было видно для меня но не влияло на камеру а потом пишу утилку чтобы это было всем видно (килка) и при этом не влияло физически на камеру?
 
то есть я сначала делаю визуально чтобы это было видно для меня но не влияло на камеру а потом пишу утилку чтобы это было всем видно (килка) и при этом не влияло физически на камеру?
я тебе способ скинул сверху..
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
я тебе способ скинул сверху..
ну вот, смотри, я сделал такое (вся моя килка), скажи плиз, что тут вырвиглазно:

Код:
Expand Collapse Copy
package im.rez.module.modules.combat;

import im.rez.event.Event;
import im.rez.event.events.EventTick;
import im.rez.module.Category;
import im.rez.module.Module;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.util.Hand;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import net.minecraft.util.math.RayTraceContext;
import net.minecraft.util.math.RayTraceResult;
import net.minecraft.tags.FluidTags;
import net.minecraft.network.play.client.CPlayerPacket;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;

public class AttackAura extends Module {
    private final Minecraft mc = Minecraft.getInstance();
    private LivingEntity target;
    private final float attackRange = 3.0F;
    private float originalYaw;
    private float originalPitch;
    private boolean isAttacking = false;
    private boolean isFalling = false;

    private float visualYaw;
    private float visualPitch;

    public AttackAura() {
        super("Aura", Category.COMBAT, "Automatically attacks entities within a radius", -1, 0);
    }

    [USER=1367676]@override[/USER]
    public void event(Event e) {
        if (e instanceof EventTick) {
            if (mc.world == null || mc.player == null) return;

            if (mc.player.fallDistance > 0.0F && !mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = true;
            } else if (mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = false;
            }

            if (target == null || !isValid(target)) {
                findTarget();
            }

            if (target != null && isFalling && shouldPlayerAttack()) {
                if (!isAttacking) {
                    originalYaw = mc.player.rotationYaw;
                    originalPitch = mc.player.rotationPitch;

                    visualYaw = calculateYawToTarget(target);
                    visualPitch = calculatePitchToNeck(target);

                    isAttacking = true;
                }

                overrideRotationPackets();

                attackTarget(target);
            } else if (isAttacking) {
                visualYaw = originalYaw;
                visualPitch = originalPitch;

                overrideRotationPackets();

                if (isModelAligned(originalYaw, originalPitch)) {
                    isAttacking = false;
                }
            }
        }
    }

    private void overrideRotationPackets() {
        if (!mc.player.isPassenger()) {
            Vector3d movement = mc.player.getDeltaMovement();

            CPlayerPacket.PositionRotationPacket packet = new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(
                movement.x, -999.0, movement.z, visualYaw, visualPitch, mc.player.isOnGround()
            );

            mc.player.connection.send(packet);

            mc.player.yRotLast = visualYaw;
            mc.player.xRotLast = visualPitch;
        }
    }

    private boolean shouldPlayerAttack() {
        boolean cancelReason = mc.player.isInWater() && mc.player.areEyesInFluid(FluidTags.WATER) ||
                mc.player.isInLava() ||
                mc.player.isOnLadder() ||
                mc.player.isPassenger() ||
                mc.player.abilities.isFlying;

        return !cancelReason && !mc.player.isOnGround() && mc.player.fallDistance > 0.5F;
    }

    private boolean isModelAligned(float targetYaw, float targetPitch) {
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetYaw - mc.player.renderYawOffset));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetPitch - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 0.1F && pitchDifference <= 0.1F;
    }

    private void findTarget() {
        List<LivingEntity> candidates = new ArrayList<>();

        for (Entity entity : mc.world.getAllEntities()) {
            if (entity instanceof LivingEntity) {
                LivingEntity living = (LivingEntity) entity;
                if (isValid(living) && isInFieldOfView(living)) {
                    candidates.add(living);
                }
            }
        }

        candidates.sort(Comparator.comparingDouble(mc.player::getDistance));
        target = candidates.isEmpty() ? null : candidates.get(0);
    }

    private boolean isValid(LivingEntity entity) {
        return entity != mc.player &&
                entity.isAlive() &&
                !entity.isSpectator() &&
                entity.getDistance(mc.player) <= attackRange;
    }

    private boolean isInFieldOfView(LivingEntity entity) {
        float yawToEntity = calculateYawToTarget(entity);
        float pitchToEntity = calculatePitchToNeck(entity);
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(yawToEntity - mc.player.rotationYaw));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(pitchToEntity - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 45.0F && pitchDifference <= 45.0F;
    }

    private float calculateYawToTarget(LivingEntity entity) {
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        return (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(diff.z, diff.x)) - 90.0);
    }

    private float calculatePitchToNeck(LivingEntity entity) {
        double targetY = entity.getBoundingBox().minY + entity.getHeight() * 0.75;
        double playerY = mc.player.getPosYEye();
        double heightDiff = targetY - playerY;
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        double horizontalDistance = MathHelper.sqrt(diff.x * diff.x + diff.z * diff.z);
        return (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(heightDiff, horizontalDistance));
    }

    private void attackTarget(LivingEntity target) {
        if (mc.player.getCooledAttackStrength(0) >= 1.0f) {
            mc.playerController.attackEntity(mc.player, target);
            mc.player.swingArm(Hand.MAIN_HAND);
            mc.player.resetCooldown();
        }
    }
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну вот, смотри, я сделал такое (вся моя килка), скажи плиз, что тут вырвиглазно:

Код:
Expand Collapse Copy
package im.rez.module.modules.combat;

import im.rez.event.Event;
import im.rez.event.events.EventTick;
import im.rez.module.Category;
import im.rez.module.Module;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.util.Hand;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import net.minecraft.util.math.RayTraceContext;
import net.minecraft.util.math.RayTraceResult;
import net.minecraft.tags.FluidTags;
import net.minecraft.network.play.client.CPlayerPacket;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;

public class AttackAura extends Module {
    private final Minecraft mc = Minecraft.getInstance();
    private LivingEntity target;
    private final float attackRange = 3.0F;
    private float originalYaw;
    private float originalPitch;
    private boolean isAttacking = false;
    private boolean isFalling = false;

    private float visualYaw;
    private float visualPitch;

    public AttackAura() {
        super("Aura", Category.COMBAT, "Automatically attacks entities within a radius", -1, 0);
    }

    [USER=1367676]@override[/USER]
    public void event(Event e) {
        if (e instanceof EventTick) {
            if (mc.world == null || mc.player == null) return;

            if (mc.player.fallDistance > 0.0F && !mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = true;
            } else if (mc.player.isOnGround()) {
                isFalling = false;
            }

            if (target == null || !isValid(target)) {
                findTarget();
            }

            if (target != null && isFalling && shouldPlayerAttack()) {
                if (!isAttacking) {
                    originalYaw = mc.player.rotationYaw;
                    originalPitch = mc.player.rotationPitch;

                    visualYaw = calculateYawToTarget(target);
                    visualPitch = calculatePitchToNeck(target);

                    isAttacking = true;
                }

                overrideRotationPackets();

                attackTarget(target);
            } else if (isAttacking) {
                visualYaw = originalYaw;
                visualPitch = originalPitch;

                overrideRotationPackets();

                if (isModelAligned(originalYaw, originalPitch)) {
                    isAttacking = false;
                }
            }
        }
    }

    private void overrideRotationPackets() {
        if (!mc.player.isPassenger()) {
            Vector3d movement = mc.player.getDeltaMovement();

            CPlayerPacket.PositionRotationPacket packet = new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(
                movement.x, -999.0, movement.z, visualYaw, visualPitch, mc.player.isOnGround()
            );

            mc.player.connection.send(packet);

            mc.player.yRotLast = visualYaw;
            mc.player.xRotLast = visualPitch;
        }
    }

    private boolean shouldPlayerAttack() {
        boolean cancelReason = mc.player.isInWater() && mc.player.areEyesInFluid(FluidTags.WATER) ||
                mc.player.isInLava() ||
                mc.player.isOnLadder() ||
                mc.player.isPassenger() ||
                mc.player.abilities.isFlying;

        return !cancelReason && !mc.player.isOnGround() && mc.player.fallDistance > 0.5F;
    }

    private boolean isModelAligned(float targetYaw, float targetPitch) {
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetYaw - mc.player.renderYawOffset));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(targetPitch - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 0.1F && pitchDifference <= 0.1F;
    }

    private void findTarget() {
        List<LivingEntity> candidates = new ArrayList<>();

        for (Entity entity : mc.world.getAllEntities()) {
            if (entity instanceof LivingEntity) {
                LivingEntity living = (LivingEntity) entity;
                if (isValid(living) && isInFieldOfView(living)) {
                    candidates.add(living);
                }
            }
        }

        candidates.sort(Comparator.comparingDouble(mc.player::getDistance));
        target = candidates.isEmpty() ? null : candidates.get(0);
    }

    private boolean isValid(LivingEntity entity) {
        return entity != mc.player &&
                entity.isAlive() &&
                !entity.isSpectator() &&
                entity.getDistance(mc.player) <= attackRange;
    }

    private boolean isInFieldOfView(LivingEntity entity) {
        float yawToEntity = calculateYawToTarget(entity);
        float pitchToEntity = calculatePitchToNeck(entity);
        float yawDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(yawToEntity - mc.player.rotationYaw));
        float pitchDifference = Math.abs(MathHelper.wrapDegrees(pitchToEntity - mc.player.rotationPitch));
        return yawDifference <= 45.0F && pitchDifference <= 45.0F;
    }

    private float calculateYawToTarget(LivingEntity entity) {
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        return (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(diff.z, diff.x)) - 90.0);
    }

    private float calculatePitchToNeck(LivingEntity entity) {
        double targetY = entity.getBoundingBox().minY + entity.getHeight() * 0.75;
        double playerY = mc.player.getPosYEye();
        double heightDiff = targetY - playerY;
        Vector3d diff = entity.getPositionVec().subtract(mc.player.getPositionVec());
        double horizontalDistance = MathHelper.sqrt(diff.x * diff.x + diff.z * diff.z);
        return (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(heightDiff, horizontalDistance));
    }

    private void attackTarget(LivingEntity target) {
        if (mc.player.getCooledAttackStrength(0) >= 1.0f) {
            mc.playerController.attackEntity(mc.player, target);
            mc.player.swingArm(Hand.MAIN_HAND);
            mc.player.resetCooldown();
        }
    }
}
/up
 
нахуй ты лезешь в читы и в жаву если ты даже не имеешь представления как сделать ротация и код килки это гпт
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
видно же что гпт это раз второе ты бы такой код в жизни не написал там по всем призанкам видео что это гпт код
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
видно же что гпт это раз второе ты бы такой код в жизни не написал там по всем призанкам видео что это гпт код
ты блять че вообще не понимаешь что ли, что я тут бы не был если бы я знал как писать код? это моя вторая работа и я делаю читы полгода минимум, я только начинаю, а ты тут сидишь выпездываешь что то вместо помощи (этот раздел сука для помощи а не для тролинга), сука. ты бы сам это не написал
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ты блять че вообще не понимаешь что ли, что я тут бы не был если бы я знал как писать код? это моя вторая работа и я делаю читы полгода минимум, я только начинаю, а ты тут сидишь выпездываешь что то вместо помощи (этот раздел сука для помощи а не для тролинга), сука. ты бы сам это не написал
+, а я вообще с октября (20 сентября +-)
Посмотреть вложение 296297
там где в методе используется this.yRot, this.xRot подменяешь на свою переменную, только этот пакет не трогай if (this.isPassenger()) {
Vector3d vector3d = this.getDeltaMovement();
this.connection.send(new CPlayerPacket.PositionRotationPacket(vector3d.x, (double)-999.0F, vector3d.z, this.yRot, this.xRot, this.onGround));
flag1 = false;
в конце if(flag2) this.yrotlast = твоя переменная, this.xrotlast = твоя переменная, и отменяешь ориг метод
спасиба, постараюсь на 1.21.1 перенести
то есть я сначала делаю визуально чтобы это было видно для меня но не влияло на камеру а потом пишу утилку чтобы это было всем видно (килка) и при этом не влияло физически на камеру?
там способ чел скинул попробуй мб поможет хотя должно помочь
 
ты блять че вообще не понимаешь что ли, что я тут бы не был если бы я знал как писать код? это моя вторая работа и я делаю читы полгода минимум, я только начинаю, а ты тут сидишь выпездываешь что то вместо помощи (этот раздел сука для помощи а не для тролинга), сука. ты бы сам это не написал
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
А как это в майнкрафте поможет? Ну, возможно поможет, но надо же ещё знать как с классами майнкрафта работать

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу