Вопрос Крашит раст 261 +-

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Май 2022
Сообщения
33
Реакции[?]
3
Поинты[?]
5K
Я просто чуть чуть совсем не понимаю почему у меня крашит хотя оффсеты все поменял вроде бы ничего не должно вылетать
По возможности можете отправить оффсеты или подскажите по своему опыту что у вас не работало


Вот сами мои оффсеты нерабочие мб


namespace CO {
constexpr auto ClientUpdate = O::BasePlayer::ClientUpdate;
constexpr auto ClientUpdate_Sleeping = O::BasePlayer::ClientUpdate_Sleeping;
constexpr auto Refract = O::Projectile::Reflect;//private bool Refract(ref uint seed, Vector3 point, Vector3 normal, float resistance) { }
constexpr auto SendSignalBroadcast = O::BaseEntity::SendSignalBroadcast;//public void SendSignalBroadcast(BaseEntity.Signal signal, string arg = "") { }
constexpr auto GetJumpHeight = O::BasePlayer::GetJumpHeight;//public float GetJumpHeight() { }
constexpr auto MathfAbs = O::UnityEngine_Mathf::Abs;//public static float Abs(float f) { }
constexpr auto MathfMax = O::UnityEngine_Mathf::Max;//public static float Max(float a, float b) { }
constexpr auto GetHeight = O::BasePlayer::GetHeight;//public float GetHeight(bool ducked) { }
constexpr auto GetRadius = O::BasePlayer::GetRadius;//public float GetRadius() { }
constexpr auto CheckCapsule = O::UnityEngine_Physics::CheckCapsule; // public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layerMask, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) { }
constexpr auto RebuildAll = O::PlayerModel::RebuildAll;//public static void RebuildAll() { }
constexpr auto GetMaxSpeed = O::BasePlayer::GetMaxSpeed;
constexpr auto DoFixedUpdate = O::PlayerWalkMovement::DoFixedUpdate;//public virtual void DoFixedUpdate(ModelState modelState) { }
constexpr auto get_rotation = O::PlayerEyes::get_rotation; // playereyes
constexpr auto Play = O::ViewModel::Play; // ViewModel// public void Play(string name, int layer = 0) { }
constexpr auto GetRandomVelocity = O::ItemModProjectile::GetRandomVelocity;
constexpr auto AddPunch = O::HeldEntity::AddPunch;
constexpr auto get_jumped = O::ModelState::get_jumped;
constexpr auto VisUpdateUsingCulling = O::BasePlayer::VisUpdateUsingCulling;
constexpr auto IsDucked = O::BasePlayer::IsDucked;
constexpr auto OnLand = O::BasePlayer::OnLand; // BasePlayer->OnLand
constexpr auto get_position = O::PlayerEyes::get_position; // playereyes->get_position
constexpr auto AssistPlayer = O::BasePlayer::Menu_AssistPlayer; // public void Menu_AssistPlayer(BasePlayer player) { }
constexpr auto UpdateAmbient = O::TOD_Sky::UpdateAmbient; // public void UpdateAmbient() { } || TOD_Sky
constexpr auto Launch = O::Projectile::Launch; // internal void Launch() { }
constexpr auto get_isHeadshot = O::HitInfo::get_isHeadshot; // public bool get_isHeadshot() { }
constexpr auto DoHitNotify = O::BaseCombatEntity::DoHitNotify; // public void DoHitNotify(HitInfo info) { }
constexpr auto StartAttackCooldown = O::AttackEntity::StartAttackCooldown; // protected void StartAttackCooldown(float cooldown) { }
constexpr auto ProcessAttack = O::BaseMelee::ProcessAttack; // protected virtual void ProcessAttack(HitTest hit) { }
constexpr auto get_transform = O::UnityEngine_Component::get_transform; // public Transform get_transform() { } | UnityEngine::Component
constexpr auto DoMovement = O::Projectile::DoMovement; // private void DoMovement(float deltaTime) { }
constexpr auto DoHit = O::Projectile::DoHit; // private bool DoHit(HitTest test, Vector3 point, Vector3 normal) { }
constexpr auto ClientInput = O::BasePlayer::ClientInput; // internal virtual void ClientInput(InputState state) { }
constexpr auto set_flying = O::ModelState::set_flying; // public void set_flying(bool value) { }
constexpr auto CanAttack = O::BasePlayer::CanAttack; // public bool CanAttack() { }
constexpr auto SendClientTick = O::BasePlayer::SendClientTick; // internal void SendClientTick() { }
constexpr auto HandleRunning = O::PlayerWalkMovement::HandleRunDuckCrawl; // private void HandleRunning(ModelState state, bool wantsRun) { }
constexpr auto HandleJumping = O::PlayerWalkMovement::HandleJumping;
constexpr auto CreateProjectile = O::BaseProjectile::CreateProjectile; // private Projectile CreateProjectile(string prefabPath, Vector3 pos, Vector3 forward, Vector3 velocity) { }
constexpr auto CanHoldItems = O::BaseMountable::CanHoldItems; // public virtual bool CanHoldItems() { }
constexpr auto SendProjectileAttack = O::BasePlayer::SendProjectileAttack; // public void SendProjectileAttack(PlayerProjectileAttack attack) { }
constexpr auto ServerRPC = O::BaseEntity::ServerRPC;
constexpr auto KnockDoor = O:🚪:Menu_KnockDoor; // public void Menu_KnockDoor(BasePlayer player) { }
constexpr auto OpenDoor = O:🚪:Menu_OpenDoor; // public void Menu_OpenDoor(BasePlayer player) { }
constexpr auto OpenHatch = O:🚪:Menu_ToggleHatch; // public void Menu_ToggleHatch(BasePlayer player) { }

// script.json
constexpr auto BaseNetworkable = 52119272; // BaseNetworkable_TypeInfo
constexpr auto ConvarGraphics = 52110168; // ConVar.Graphics_TypeInfo
constexpr auto HitTest = 52113104; // HitTest_TypeInfo
constexpr auto Client = 52115336; // ConVar.Client_TypeInfo

// dump.cs
constexpr auto IsUpgradeBlocked = 0x4EE330;
constexpr auto get_Entity = 0x6D8C70; // localplayer public static BasePlayer get_Entity() { }
constexpr auto Magnitude2D = 0x1D599E0;//public static float Magnitude2D(Vector3 v) { }
constexpr auto CanAffordUpgrade = 0x4EBE60;
constexpr auto CanChangeToGrade = 0x4EC030;
constexpr auto UpgradeToGrade = 0x4EF610;
constexpr auto MoveTowards = 0x2105080;
constexpr auto IsBeingHacked = 0x4B1CE0;
constexpr auto IsFullyHacked = 0x59F110;
constexpr auto set_rayleigh = 0x3913B0;//public static void set_atmosphere_rayleigh(float value) { }
constexpr auto IsHidden = 0x689D10; // public class StashContainer : StorageContainer
constexpr auto GetModifiedAimConeDirection = 0x85A9E0; // public static Vector3 GetModifiedAimConeDirection(float aimCone, Vector3 inputVec, bool anywhereInside = True) { }
constexpr auto Run = 0x2220990; // public static string Run(ConsoleSystem.Option options, string strCommand, object[] args) { }
constexpr auto ClosestPoint = 0x885FD0; // public Vector3 ClosestPoint(Vector3 position) { } mmm
constexpr auto LineOfSight = 0x5588D0; // public static bool LineOfSight(Vector3 p0, Vector3 p1, int layerMask, float padding = 0) { }

constexpr auto CreateEffect = 0x9B0300;//public static GameObject CreateEffect(string strPrefab, Effect effect) { }
}
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Янв 2023
Сообщения
64
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
а зачем оффсеты не девблоги обновлять? они там не меняются никогда
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Апр 2021
Сообщения
112
Реакции[?]
4
Поинты[?]
5K
а зачем оффсеты не девблоги обновлять? они там не меняются никогда
ну да, подумаешь что разные девблоги, разные версии, тогда по твоей логике, алкад это что?
Я просто чуть чуть совсем не понимаю почему у меня крашит хотя оффсеты все поменял вроде бы ничего не должно вылетать
По возможности можете отправить оффсеты или подскажите по своему опыту что у вас не работало


Вот сами мои оффсеты нерабочие мб
Берем и дебажим, как ты это делать будешь, я хз, учимся программировать
Я просто чуть чуть совсем не понимаю почему у меня крашит хотя оффсеты все поменял вроде бы ничего не должно вылетать
По возможности можете отправить оффсеты или подскажите по своему опыту что у вас не работало


Вот сами мои оффсеты нерабочие мб
Берем и дебажим, как ты это делать будешь, я хз, учимся программировать
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Май 2022
Сообщения
33
Реакции[?]
3
Поинты[?]
5K
ну да, подумаешь что разные девблоги, разные версии, тогда по твоей логике, алкад это что?

Берем и дебажим, как ты это делать будешь, я хз, учимся программировать

Берем и дебажим, как ты это делать будешь, я хз, учимся программировать
Ладно
 
Сверху Снизу