JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

[Rust] Как сделать свой скин.

♂Boss of this gym ♂
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Фев 2017
Сообщения
543
Реакции[?]
189
Поинты[?]
0
Введение
В очередном обновлении, которое было представлено 30 июля 2015 года, разработчики добавили возможность видоизменять существующие в игре предметы и загружать их в Steam Workshop. К предметам, вид которых можно изменить, относится оружие и одежда (будем надеяться, что в дальнейшем разработчики расширят границы, предоставив нам возможность изменять и другие вещи).

Прежде всего, чтобы начать создавать свои скины, необходимо скачать Rust SDK на странице Инструменты.
Для работы с Rust SDK вам понадобится игровой движок Unity версии 4 и/или выше.

Для чего нужен этот движок?
Rust SDK представляет собой пакет, созданный специально для работы в Unity, а так же для автоматической загрузки Ваших предметов в Steam Workshop.

Что еще?

Кроме движка, Вам понадобится какой-нибудь графический редактор - можно взять Adobe Photoshop или GIMP, но ни в коем случае не берите Paint!! (он не годится для такой работы). Графический редактор будет использоваться для редактирования текстуры предмета, а так же для создания своих карт нормалей

Настройка SDK
После того, как вы скачали Rust SDK, скачайте и запустите Unity3d. Не обязательно сперва качать Rust SDK, все можно сделать в произвольном порядке.

Unity и Rust SDK
При запуске Unity попросит Вас создать новый проект или указать папку к уже существующему. Выберите Open и укажите путь к файлам Rust SDK ("E:\Steam\SteamApps\common\Rust SDK\Rust SDK")



После этого Unity начнет загружать файлы SDK. После загрузки у Вас откроется Unity и покажется что-то в этом роде



Для тех, кто ранее работал и уже знаком с Unity, не составит проблем разобраться, что к чему.
Ну а для новичков, которые впервые открыли Unity на своем ПК, думаю, есть смысл дочитать раздел до конца.

Для начала, снизу во вкладке Project найдите папку Workshop. Эта папка в дальнейшем будет хранить в себе все созданные Вами предметы. Изначально, на чистом SDK в этой папке уже будут созданы только 2 папки, но мне уже приходилось создавать несколько вещей, так что у меня папок немного больше.



Далее, чтобы понять, как делать свой скин, откроем папку tshirt.facepunch. В ней Вы увидите 4 файла:
  • diffuse - файл, который хранит в себе текстуру футболки(в данном примере)
  • icon - иконка Вашего предмета, которая будет отображаться в списке предметов Steam Workshop
  • material - материал, который присваивается данной модели
  • meta - файл, содержащий в себе настройки для публикации предмета в Steam Workshop



Из всех этих файлов, стоит сосредоточить работу над файлом diffuse. Кликнув на него, Вы можете увидеть его свойства в Инспекторе справа.



Если на сцене у Вас изначально не отобразился предмет, выберите файл meta и нажмите Preview In Scene.


Создание простой футболки
Открываем файл diffuse в редакторе, который Вы выбрали. Я использую Adobe Photoshop, так что для открытия файла мне всего лишь нужно перетащить его на окно программы



Либо же щелкаем левой кнопкой мыши по свободному месту и выбираем Show In Explorer



В любом случае у Вас появляется возможность открыть изображение в графическом редакторе.

Открыв файл в Photoshop, мы видим непонятное изображение, местами напоминающее футболку, надетую на персонажа в Unity3d



Несложно понять, что сторона с логотипом Facepunch - это передняя часть футболки, без логотипа - задняя, а сверху видны рукава. Для примера я установлю разным частям разные цвета. Получилось что-то такое:



После этого я сохранил файл diffuse.tga и в Unity3d футболка обрела другие цвета



Кстати, менять можно не только цвет, можно наносить на одежду различные изображения, логотипы, грязь и детали.
Загрузка предмета в Steam Workshop
Как я упоминал выше, файл, отвечающий и содержащий настройки предмета для публикации в Steam Workshop, называется meta



Выбрав этот файл, в Инспекторе Вы можете видеть следующие настраиваемые параметры:

  • Script - Скрипт, который используется для загрузки предмета в Steam Workshop
  • Item ID - Идентификатор вашего предмета(нужен для Workshop). Если вы впервые создаете предмет(не изменяете старый), то ID должен быть равен нулю
  • Title - Заглавие, которое будет отображаться вверху вашего предмета
  • Description - Описание вашего предмета
  • Preview image - Изображение, которое будет служить аватаркой вашего предмета в общем списке
  • Skin Type - тип предмета, для которого Вы создаете скин(данный параметр менять не нужно)
  • Skin Material - пользовательский материал, который присваивается предмету



Когда все готово, Вам остается нажать справа в Инспекторе кнопку Upload Changes; начнется загрузка файла в Workshop.



Чтобы увидеть свой предмет после загрузки, внизу нажмите VIEW ONLINE.



Если хотите обновить существующий предмет
Проводится такая же процедура, как и при создании скина, но вы можете заметить, что в настройках Вашего скина(файл meta) Item ID не равен нулю, тоесть Ваш предмет уже загружен в Steam Workshop и имеет свой уникальный идентификатор. Поэтому, его менять не нужно.

После всех настроек Вашего предмета в Steam Workshop его страница должна выгладеть примерно так(показываю на примере своего предмета):

 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Мар 2017
Сообщения
165
Реакции[?]
11
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
AvtorkA
 
Сверху Снизу