Визуальная часть TargetESP Skid WexSide | Expensive 3.1 - Ancient

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Апр 2024
Сообщения
130
Реакции
0
Выберите загрузчик игры
  1. OptiFine

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

на юг не видел нормально скида векса таргет есп решыл зделать делал 5 минут думаю пойдет для пастеров

Java:
Expand Collapse Copy
if(targetesp.is("Кольцо")) {
            EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();
            if (getTarget() == null) return;

            double x = this.getTarget().lastTickPosX + (this.getTarget().getPosX() - this.getTarget().lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
            double y = this.getTarget().lastTickPosY + (this.getTarget().getPosY() - this.getTarget().lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
            double z = this.getTarget().lastTickPosZ + (this.getTarget().getPosZ() - this.getTarget().lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();
            float height = this.getTarget().getHeight();

            double duration = 2000;
            double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

            boolean side = elapsed > (duration / 2);
            double progress = elapsed / (duration / 2);

            if (side) progress -= 1;
            else progress = 1 - progress;

            progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - Math.pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

            double eased = (height / 1.2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

            RenderSystem.pushMatrix();
            GL11.glDepthMask(false);
            GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.disableTexture();
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SourceFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DestFactor.ONE);
            RenderSystem.disableAlphaTest();
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            RenderSystem.disableCull();

            RenderSystem.lineWidth(1.5f);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 225)).endVertex();
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.enableCull();
            RenderSystem.disableBlend();
            RenderSystem.enableTexture();
            RenderSystem.enableAlphaTest();
            GL11.glDepthMask(true);
            GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
            RenderSystem.popMatrix();

        }
 
было же уже
 
Ващета это скид целки
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

на юг не видел нормально скида векса таргет есп решыл зделать делал 5 минут думаю пойдет для пастеров

Java:
Expand Collapse Copy
if(targetesp.is("Кольцо")) {
            EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();
            if (getTarget() == null) return;

            double x = this.getTarget().lastTickPosX + (this.getTarget().getPosX() - this.getTarget().lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
            double y = this.getTarget().lastTickPosY + (this.getTarget().getPosY() - this.getTarget().lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
            double z = this.getTarget().lastTickPosZ + (this.getTarget().getPosZ() - this.getTarget().lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();
            float height = this.getTarget().getHeight();

            double duration = 2000;
            double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

            boolean side = elapsed > (duration / 2);
            double progress = elapsed / (duration / 2);

            if (side) progress -= 1;
            else progress = 1 - progress;

            progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - Math.pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

            double eased = (height / 1.2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

            RenderSystem.pushMatrix();
            GL11.glDepthMask(false);
            GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.disableTexture();
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SourceFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DestFactor.ONE);
            RenderSystem.disableAlphaTest();
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            RenderSystem.disableCull();

            RenderSystem.lineWidth(1.5f);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 225)).endVertex();
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.enableCull();
            RenderSystem.disableBlend();
            RenderSystem.enableTexture();
            RenderSystem.enableAlphaTest();
            GL11.glDepthMask(true);
            GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
            RenderSystem.popMatrix();

        }
пачему на видио бульк бульк бульк бульк бульк
 
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

на юг не видел нормально скида векса таргет есп решыл зделать делал 5 минут думаю пойдет для пастеров

Java:
Expand Collapse Copy
if(targetesp.is("Кольцо")) {
            EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();
            if (getTarget() == null) return;

            double x = this.getTarget().lastTickPosX + (this.getTarget().getPosX() - this.getTarget().lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
            double y = this.getTarget().lastTickPosY + (this.getTarget().getPosY() - this.getTarget().lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
            double z = this.getTarget().lastTickPosZ + (this.getTarget().getPosZ() - this.getTarget().lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();
            float height = this.getTarget().getHeight();

            double duration = 2000;
            double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

            boolean side = elapsed > (duration / 2);
            double progress = elapsed / (duration / 2);

            if (side) progress -= 1;
            else progress = 1 - progress;

            progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - Math.pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

            double eased = (height / 1.2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

            RenderSystem.pushMatrix();
            GL11.glDepthMask(false);
            GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.disableTexture();
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SourceFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DestFactor.ONE);
            RenderSystem.disableAlphaTest();
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            RenderSystem.disableCull();

            RenderSystem.lineWidth(1.5f);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 225)).endVertex();
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.enableCull();
            RenderSystem.disableBlend();
            RenderSystem.enableTexture();
            RenderSystem.enableAlphaTest();
            GL11.glDepthMask(true);
            GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
            RenderSystem.popMatrix();

        }
кабута бы видел раз 200 такие эсп
 
не впадлу же делать и на юг сливать
 
ньюгены круг сигмы векс сайдом называют
 
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

на юг не видел нормально скида векса таргет есп решыл зделать делал 5 минут думаю пойдет для пастеров

Java:
Expand Collapse Copy
if(targetesp.is("Кольцо")) {
            EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();
            if (getTarget() == null) return;

            double x = this.getTarget().lastTickPosX + (this.getTarget().getPosX() - this.getTarget().lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
            double y = this.getTarget().lastTickPosY + (this.getTarget().getPosY() - this.getTarget().lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
            double z = this.getTarget().lastTickPosZ + (this.getTarget().getPosZ() - this.getTarget().lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();
            float height = this.getTarget().getHeight();

            double duration = 2000;
            double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

            boolean side = elapsed > (duration / 2);
            double progress = elapsed / (duration / 2);

            if (side) progress -= 1;
            else progress = 1 - progress;

            progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - Math.pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

            double eased = (height / 1.2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

            RenderSystem.pushMatrix();
            GL11.glDepthMask(false);
            GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.disableTexture();
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SourceFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DestFactor.ONE);
            RenderSystem.disableAlphaTest();
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            RenderSystem.disableCull();

            RenderSystem.lineWidth(1.5f);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 225)).endVertex();
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

            buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

            for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                buffer.pos(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * this.getTarget().getWidth() * 0.8)
                        .color(ColorUtils.setAlpha(Theme.MainColor(0), 1)).endVertex();
            }

            buffer.finishDrawing();
            WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
            RenderSystem.enableCull();
            RenderSystem.disableBlend();
            RenderSystem.enableTexture();
            RenderSystem.enableAlphaTest();
            GL11.glDepthMask(true);
            GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
            GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
            RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
            RenderSystem.popMatrix();

        }
стоп если закачать не заратка?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
не отображается кольцо в килке
 
че блять, куда вставлять этот $$$elf code
 
Назад
Сверху Снизу