• Ну и что вы думаете? Мы взяли и создали свой собственный чат, с блекджеком и ш...ми (шашлыками), теперь все легенды в одном месте: даже те 1000 человек, которых мы забанили в старом чате 🫡 Будем публиковать там очень интересные подробности нового дизайна форума, oh yeah

    Вступай и становись легендой, пока это не стало поздно: жмякай на меня, ток не сильно(

Вопрос Какой айди у игроков

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Янв 2025
Сообщения
28
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

я ебать значит ахуенный рукоблуд, ой пастер чат гпт селфкодер и типа эта пастите ясно? а если не запастите буду хрюкать
вуном:
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h> // Для OpenGL (нужны заголовочные файлы OpenGL)
#include <iostream>

// Предположительные структуры данных Minecraft (нужны точные адреса)
struct Entity {
    float x, y, z;          // Координаты сущности
    float width, height;    // Размеры хитбокса
    bool isValid;           // Проверка на валидность сущности
};

// Адрес списка сущностей (пример, замените на реальный через Cheat Engine)
Entity* entityList = (Entity*)(0xDEADBEEF); // Заглушка, найдите настоящий адрес
int maxEntities = 100; // Максимальное количество сущностей

// Функция для отрисовки хитбокса
void DrawHitbox(float x, float y, float z, float width, float height) {
    glPushMatrix();
    glTranslatef(x, y, z);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Делает хитбоксы видимыми через стены
    glLineWidth(2.0f);        // Толщина линий
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Цвет хитбокса (красный)

    // Отрисовка прямоугольника (хитбокса)
    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(-width, 0.0f, -width);    // Нижний левый угол
    glVertex3f(width, 0.0f, -width);     // Нижний правый
    glVertex3f(width, height, -width);   // Верхний правый
    glVertex3f(-width, height, -width);  // Верхний левый
    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(-width, 0.0f, width);
    glVertex3f(width, 0.0f, width);
    glVertex3f(width, height, width);
    glVertex3f(-width, height, width);
    glEnd();

    // Соединяем верх и низ
    glBegin(GL_LINES);
    glVertex3f(-width, 0.0f, -width); glVertex3f(-width, height, -width);
    glVertex3f(width, 0.0f, -width);  glVertex3f(width, height, -width);
    glVertex3f(-width, 0.0f, width);  glVertex3f(-width, height, width);
    glVertex3f(width, 0.0f, width);   glVertex3f(width, height, width);
    glEnd();

    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Включаем обратно проверку глубины
    glPopMatrix();
}

// Основная логика ESP
void EnableESP() {
    // Перехват рендеринга (требуется инжекция в OpenGL цикл Minecraft)
    for (int i = 0; i < maxEntities; i++) {
        if (entityList[i].isValid) {
            DrawHitbox(entityList[i].x, entityList[i].y, entityList[i].z,
                       entityList[i].width, entityList[i].height);
        }
    }
}

// Главный поток
DWORD WINAPI MainThread(LPVOID param) {
    AllocConsole(); // Для отладки
    freopen("CONOUT$", "w", stdout); // Вывод в консоль
    printf("ESP DLL загружен! Нажмите F1 для активации.\n");

    bool espEnabled = false;
    while (true) {
        if (GetAsyncKeyState(VK_F1) & 1) { // F1 включает/выключает ESP
            espEnabled = !espEnabled;
            printf("ESP %s\n", espEnabled ? "включен" : "выключен");
        }

        if (espEnabled) {
            EnableESP();
        }

        Sleep(10); // Задержка для снижения нагрузки
    }
    return 0;
}

// Точка входа DLL
BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved) {
    switch (ul_reason_for_call) {
    case DLL_PROCESS_ATTACH:
        DisableThreadLibraryCalls(hModule);
        CreateThread(NULL, 0, MainThread, NULL, 0, NULL);
        break;
    case DLL_PROCESS_DETACH:
        FreeConsole(); // Очистка консоли при выгрузке
        break;
    }
    return TRUE;
}
 
Сверху Снизу