LUA скрипт [GS] - Extended exploits library

ЧВК EB_LAN
Эксперт
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,879
Реакции
611
грустно смотреть что в пастах хуевый чек на дефенсив и люди юзают говно неправильно сделанное по типу арилага и ансейф чарджа и многое другое просто ставя ебаные магические числа и думают что это круто йоууу
Код:
Expand Collapse Copy
local clases = {}
function class(name)
    return function(tab)
        if not tab then return clases[name] end
        tab.__index, tab.__classname = tab, name
        if tab.call then tab.__call = tab.call end
        setmetatable(tab, tab)
        clases[name], _G[name] = tab, tab
        return tab
    end
end
local g_ctx = {
    local_player = nil, weapon = nil,
    aimbot = ui.reference("RAGE", "Aimbot", "Enabled"), doubletap = {ui.reference("RAGE", "Aimbot", 'Double tap')}, hideshots = {ui.reference("AA", 'Other', 'On shot anti-aim')}, fakeduck = ui.reference("RAGE", "Other", "Duck peek assist")
}
local clamp = function(value, min, max) return math.min(math.max(value, min), max) end
class "exploits" {
    max_process_ticks = math.abs(client.get_cvar("sv_maxusrcmdprocessticks")) - 1, -- we lost 1 tick due to createmove processing
    tickbase_difference = 0, ticks_processed = 0, command_number = 0, choked_commands = 0, need_force_defensive = false, current_shift_amount = 0,
    reset_vars = function(self) self.ticks_processed = 0 self.tickbase_difference = 0 self.choked_commands = 0 self.command_number = 0 end,
    store_vars = function(self, ctx) self.command_number = ctx.command_number self.choked_commands = ctx.chokedcommands end,
    store_tickbase_difference = function(self, ctx)
        if ctx.command_number == self.command_number then
            self.ticks_processed = clamp(math.abs(entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") - self.tickbase_difference), 0, self.max_process_ticks - self.choked_commands)
            self.tickbase_difference = math.max(entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase"), self.tickbase_difference or 0)
            self.command_number = 0
        end
    end,
    is_doubletap = function(self) return ui.get(g_ctx.doubletap[2]) end,
    is_hideshots = function(self) return ui.get(g_ctx.hideshots[2]) end,
    is_active = function(self) return self:is_doubletap() or self:is_hideshots() end,
    in_defensive = function(self) return self:is_active() and (self.ticks_processed > 1 and self.ticks_processed < self.max_process_ticks) end,
    is_defensive_ended = function(self) return not self:in_defensive() or (self.ticks_processed >= 0 and self.ticks_processed <= 5) and self.tickbase_difference > 0 end,
    is_lagcomp_broken = function(self) return not self:is_defensive_ended() or self.tickbase_difference < entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") end,
    can_recharge = function(self)
        if not self:is_active() then return false end
        local curtime = globals.tickinterval() * (entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") - 16)
        if curtime < entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_flNextAttack") then return false end
        if curtime < entity.get_prop(g_ctx.weapon, "m_flNextPrimaryAttack") then return false end
        return true
    end,
    in_recharge = function(self)
        if not (self:is_active() and self:can_recharge()) or self:in_defensive() then return false end
        local latency_shift = math.ceil(toticks(client.latency()) * 1.25)
        local current_shift_amount = ((self.tickbase_difference - globals.tickcount()) * -1) + latency_shift
        local max_shift_amount, min_shift_amount = (self.max_process_ticks - 1) - latency_shift, -(self.max_process_ticks - 1) + latency_shift
        if latency_shift ~= 0 then
            return current_shift_amount > min_shift_amount and current_shift_amount < max_shift_amount
        else
            return current_shift_amount > (min_shift_amount / 2) and current_shift_amount < (max_shift_amount / 2)
        end
    end,
    should_force_defensive = function(self, state)
        if not self:is_active() then return false end
        self.need_force_defensive = state and self:is_defensive_ended()
    end,
    allow_unsafe_charge = function(self, state)
        if not (self:is_active() and self:can_recharge()) then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        if not state then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        if ui.get(g_ctx.fakeduck) then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        ui.set(g_ctx.aimbot, not self:in_recharge())
    end,
    force_reload_exploits = function(self, state)
        if not state then
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], true) ui.set(g_ctx.hideshots[1], true)
            return
        end
        if self:is_doubletap() and not self:in_recharge() then
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], false)
        else
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], true)
        end
        if self:is_hideshots() and not self:in_recharge() then
            ui.set(g_ctx.hideshots[1], false)
        else
            ui.set(g_ctx.hideshots[1], true)
        end
    end
}
local event_list = {
    on_setup_command = function(ctx)
        if not (entity.get_local_player() and entity.is_alive(entity.get_local_player()) and entity.get_player_weapon(entity.get_local_player())) then return end
        g_ctx.local_player = entity.get_local_player()
        g_ctx.weapon = entity.get_player_weapon(g_ctx.local_player)
        if exploits.need_force_defensive then ctx.force_defensive = true end
    end,
    on_run_command = function(ctx) exploits:store_vars(ctx) end,
    on_predict_command = function(ctx) exploits:store_tickbase_difference(ctx) end,
    on_player_death = function(ctx)
        if not (ctx.userid and ctx.attacker) then return end
        if g_ctx.local_player ~= client.userid_to_entindex(ctx.userid) then return end
        exploits:reset_vars()
    end,
    on_level_init = function() exploits:reset_vars() end,
    on_round_start = function() exploits:reset_vars() end,
    on_round_end = function() exploits:reset_vars() end,
    on_shutdown = function() collectgarbage("collect") end
}
for k, v in next, event_list do client.set_event_callback(k:sub(4), function(ctx) v(ctx) end) end
return exploits

использовать максимально просто
Код:
Expand Collapse Copy
local exploits = require("gamesense/extended_exploits")
exploits:is_doubletap()
exploits:is_hideshots()
exploits:is_active()
exploits:in_defensive()
exploits:is_defensive_ended()
exploits:is_lagcomp_broken()
exploits:can_recharge()
exploits:in_recharge()
exploits:should_force_defensive(--[[true or false]])
exploits:allow_unsafe_charge(--[[true or false]])
exploits:force_reload_exploits(--[[true or false]])
 
Последнее редактирование:
кое что подправил в коде, всё вроде работает как часики (тема апнута кнопкой)
upd: щас я узнал еще один баг с тем что после дт на пестике аимбот больше не фурычил, пофиксил
upd: пофиксил еще один неприятный баг с фейкдаком что аимбот также не фурычил, теперь помоему библиотека до конца готовая
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
module 'gamesense/extended_exploits' not found:
no field package.preload['gamesense/extended_exploits']
no file '.\gamesense/extended_exploits.lua'
no file '.\lua\gamesense/extended_exploits.lua' я чет не понимаю в чем прикол я даже первый код вставил он дт не фиксит дт так и речадж мб я чет не так делаю подскажи
 
module 'gamesense/extended_exploits' not found:
no field package.preload['gamesense/extended_exploits']
no file '.\gamesense/extended_exploits.lua'
no file '.\lua\gamesense/extended_exploits.lua' я чет не понимаю в чем прикол я даже первый код вставил он дт не фиксит дт так и речадж мб я чет не так делаю подскажи
у тебя пишет что нет данной библиотеки, тебе изначально в папке скита нужно создать луа файл с названием extended_exploits и засунуть туда мой код, а позже ты уже сможешь использовать
 
Как это улучшит хацк? Подскажи если не сложно и попрошу дать просто инструкцию для чайников чё как куда закидывать разбираться соу лень уж сори
 
Как это улучшит хацк? Подскажи если не сложно и попрошу дать просто инструкцию для чайников чё как куда закидывать разбираться соу лень уж сори
бля парни, оно никак вам не улучшит хак, эта хуйня нужна для того что-бы работяги над луа скриптами не утруждали себя делать всякие дефенсив проверки итд итп, максимум че есть просто для функционала allow unsafe charge чтоб дтшка итд просто нормально перезаряжалсь когда брикаешь перед челиками ибо в ските по дефолту когда ансейфти он не речарджит дт (в старые времена была такая мета так поступать)
 
бля парни, оно никак вам не улучшит хак, эта хуйня нужна для того что-бы работяги над луа скриптами не утруждали себя делать всякие дефенсив проверки итд итп, максимум че есть просто для функционала allow unsafe charge чтоб дтшка итд просто нормально перезаряжалсь когда брикаешь перед челиками ибо в ските по дефолту когда ансейфти он не речарджит дт (в старые времена была такая мета так поступать)
thx <3
 
я долбаеб, какой код надо вставлять 1 или 2?
 
[gamesense] .\gamesense/extended_exploits.lua:34: attempt to compare number with nil
 
пиздатая луа, брикаю все что возможно, настолько, что люди прям в землю закапываются сами
 
Ончень круто оценил советую юзать эту штукень 11 из 10 скриптов :catjam::summyrose:
 
у меня не запускается хотя я прост ctrl c ctrl v сделал
Это библиотека
Код:
Expand Collapse Copy
local clases = {}
function class(name)
    return function(tab)
        if not tab then return clases[name] end
        tab.__index, tab.__classname = tab, name
        if tab.call then tab.__call = tab.call end
        setmetatable(tab, tab)
        clases[name], _G[name] = tab, tab
        return tab
    end
end
local g_ctx = {
    local_player = nil, weapon = nil,
    aimbot = ui.reference("RAGE", "Aimbot", "Enabled"), doubletap = {ui.reference("RAGE", "Aimbot", 'Double tap')}, hideshots = {ui.reference("AA", 'Other', 'On shot anti-aim')}, fakeduck = ui.reference("RAGE", "Other", "Duck peek assist")
}
local clamp = function(value, min, max) return math.min(math.max(value, min), max) end
class "exploits" {
    max_process_ticks = math.abs(client.get_cvar("sv_maxusrcmdprocessticks")) - 1, -- we lost 1 tick due to createmove processing
    tickbase_difference = 0, ticks_processed = 0, command_number = 0, choked_commands = 0, need_force_defensive = false, current_shift_amount = 0,
    reset_vars = function(self) self.ticks_processed = 0 self.tickbase_difference = 0 self.choked_commands = 0 self.command_number = 0 end,
    store_vars = function(self, ctx) self.command_number = ctx.command_number self.choked_commands = ctx.chokedcommands end,
    store_tickbase_difference = function(self, ctx)
        if ctx.command_number == self.command_number then
            self.ticks_processed = clamp(math.abs(entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") - self.tickbase_difference), 0, self.max_process_ticks - self.choked_commands)
            self.tickbase_difference = math.max(entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase"), self.tickbase_difference or 0)
            self.command_number = 0
        end
    end,
    is_doubletap = function(self) return ui.get(g_ctx.doubletap[2]) end,
    is_hideshots = function(self) return ui.get(g_ctx.hideshots[2]) end,
    is_active = function(self) return self:is_doubletap() or self:is_hideshots() end,
    in_defensive = function(self) return self:is_active() and (self.ticks_processed > 1 and self.ticks_processed < self.max_process_ticks) end,
    is_defensive_ended = function(self) return not self:in_defensive() or (self.ticks_processed >= 0 and self.ticks_processed <= 5) and self.tickbase_difference > 0 end,
    is_lagcomp_broken = function(self) return not self:is_defensive_ended() or self.tickbase_difference < entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") end,
    can_recharge = function(self)
        if not self:is_active() then return false end
        local curtime = globals.tickinterval() * (entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") - 16)
        if curtime < entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_flNextAttack") then return false end
        if curtime < entity.get_prop(g_ctx.weapon, "m_flNextPrimaryAttack") then return false end
        return true
    end,
    in_recharge = function(self)
        if not (self:is_active() and self:can_recharge()) or self:in_defensive() then return false end
        local latency_shift = math.ceil(toticks(client.latency()) * 1.25)
        local current_shift_amount = ((self.tickbase_difference - globals.tickcount()) * -1) + latency_shift
        local max_shift_amount, min_shift_amount = (self.max_process_ticks - 1) - latency_shift, -(self.max_process_ticks - 1) + latency_shift
        if latency_shift ~= 0 then
            return current_shift_amount > min_shift_amount and current_shift_amount < max_shift_amount
        else
            return current_shift_amount > (min_shift_amount / 2) and current_shift_amount < (max_shift_amount / 2)
        end
    end,
    should_force_defensive = function(self, state)
        if not self:is_active() then return false end
        self.need_force_defensive = state and self:is_defensive_ended()
    end,
    allow_unsafe_charge = function(self, state)
        if not (self:is_active() and self:can_recharge()) then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        if not state then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        if ui.get(g_ctx.fakeduck) then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        ui.set(g_ctx.aimbot, not self:in_recharge())
    end,
    force_reload_exploits = function(self, state)
        if not state then
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], true) ui.set(g_ctx.hideshots[1], true)
            return
        end
        if self:is_doubletap() and not self:in_recharge() then
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], false)
        else
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], true)
        end
        if self:is_hideshots() and not self:in_recharge() then
            ui.set(g_ctx.hideshots[1], false)
        else
            ui.set(g_ctx.hideshots[1], true)
        end
    end
}
local event_list = {
    on_setup_command = function(ctx)
        if not (entity.get_local_player() and entity.is_alive(entity.get_local_player()) and entity.get_player_weapon(entity.get_local_player())) then return end
        g_ctx.local_player = entity.get_local_player()
        g_ctx.weapon = entity.get_player_weapon(g_ctx.local_player)
        if exploits.need_force_defensive then ctx.force_defensive = true end
    end,
    on_run_command = function(ctx) exploits:store_vars(ctx) end,
    on_predict_command = function(ctx) exploits:store_tickbase_difference(ctx) end,
    on_player_death = function(ctx)
        if not (ctx.userid and ctx.attacker) then return end
        if g_ctx.local_player ~= client.userid_to_entindex(ctx.userid) then return end
        exploits:reset_vars()
    end,
    on_level_init = function() exploits:reset_vars() end,
    on_round_start = function() exploits:reset_vars() end,
    on_round_end = function() exploits:reset_vars() end,
    on_shutdown = function() collectgarbage("collect") end
}
for k, v in next, event_list do client.set_event_callback(k:sub(4), function(ctx) v(ctx) end) end
return exploits


Это луашка


Код:
Expand Collapse Copy
local exploits = require("gamesense/extended_exploits")
exploits:is_doubletap()
exploits:is_hideshots()
exploits:is_active()
exploits:in_defensive()
exploits:is_defensive_ended()
exploits:is_lagcomp_broken()
exploits:can_recharge()
exploits:in_recharge()
exploits:should_force_defensive(--[[true or false]])
exploits:allow_unsafe_charge(--[[true or false]])
exploits:force_reload_exploits(--[[true or false]])


[gamesense] .\gamesense/extended_exploits.lua:34: attempt to compare number with nil
 
у меня не запускается хотя я прост ctrl c ctrl v сделал
Это библиотека
Код:
Expand Collapse Copy
local clases = {}
function class(name)
    return function(tab)
        if not tab then return clases[name] end
        tab.__index, tab.__classname = tab, name
        if tab.call then tab.__call = tab.call end
        setmetatable(tab, tab)
        clases[name], _G[name] = tab, tab
        return tab
    end
end
local g_ctx = {
    local_player = nil, weapon = nil,
    aimbot = ui.reference("RAGE", "Aimbot", "Enabled"), doubletap = {ui.reference("RAGE", "Aimbot", 'Double tap')}, hideshots = {ui.reference("AA", 'Other', 'On shot anti-aim')}, fakeduck = ui.reference("RAGE", "Other", "Duck peek assist")
}
local clamp = function(value, min, max) return math.min(math.max(value, min), max) end
class "exploits" {
    max_process_ticks = math.abs(client.get_cvar("sv_maxusrcmdprocessticks")) - 1, -- we lost 1 tick due to createmove processing
    tickbase_difference = 0, ticks_processed = 0, command_number = 0, choked_commands = 0, need_force_defensive = false, current_shift_amount = 0,
    reset_vars = function(self) self.ticks_processed = 0 self.tickbase_difference = 0 self.choked_commands = 0 self.command_number = 0 end,
    store_vars = function(self, ctx) self.command_number = ctx.command_number self.choked_commands = ctx.chokedcommands end,
    store_tickbase_difference = function(self, ctx)
        if ctx.command_number == self.command_number then
            self.ticks_processed = clamp(math.abs(entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") - self.tickbase_difference), 0, self.max_process_ticks - self.choked_commands)
            self.tickbase_difference = math.max(entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase"), self.tickbase_difference or 0)
            self.command_number = 0
        end
    end,
    is_doubletap = function(self) return ui.get(g_ctx.doubletap[2]) end,
    is_hideshots = function(self) return ui.get(g_ctx.hideshots[2]) end,
    is_active = function(self) return self:is_doubletap() or self:is_hideshots() end,
    in_defensive = function(self) return self:is_active() and (self.ticks_processed > 1 and self.ticks_processed < self.max_process_ticks) end,
    is_defensive_ended = function(self) return not self:in_defensive() or (self.ticks_processed >= 0 and self.ticks_processed <= 5) and self.tickbase_difference > 0 end,
    is_lagcomp_broken = function(self) return not self:is_defensive_ended() or self.tickbase_difference < entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") end,
    can_recharge = function(self)
        if not self:is_active() then return false end
        local curtime = globals.tickinterval() * (entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_nTickBase") - 16)
        if curtime < entity.get_prop(g_ctx.local_player, "m_flNextAttack") then return false end
        if curtime < entity.get_prop(g_ctx.weapon, "m_flNextPrimaryAttack") then return false end
        return true
    end,
    in_recharge = function(self)
        if not (self:is_active() and self:can_recharge()) or self:in_defensive() then return false end
        local latency_shift = math.ceil(toticks(client.latency()) * 1.25)
        local current_shift_amount = ((self.tickbase_difference - globals.tickcount()) * -1) + latency_shift
        local max_shift_amount, min_shift_amount = (self.max_process_ticks - 1) - latency_shift, -(self.max_process_ticks - 1) + latency_shift
        if latency_shift ~= 0 then
            return current_shift_amount > min_shift_amount and current_shift_amount < max_shift_amount
        else
            return current_shift_amount > (min_shift_amount / 2) and current_shift_amount < (max_shift_amount / 2)
        end
    end,
    should_force_defensive = function(self, state)
        if not self:is_active() then return false end
        self.need_force_defensive = state and self:is_defensive_ended()
    end,
    allow_unsafe_charge = function(self, state)
        if not (self:is_active() and self:can_recharge()) then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        if not state then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        if ui.get(g_ctx.fakeduck) then ui.set(g_ctx.aimbot, true) return end
        ui.set(g_ctx.aimbot, not self:in_recharge())
    end,
    force_reload_exploits = function(self, state)
        if not state then
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], true) ui.set(g_ctx.hideshots[1], true)
            return
        end
        if self:is_doubletap() and not self:in_recharge() then
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], false)
        else
            ui.set(g_ctx.doubletap[1], true)
        end
        if self:is_hideshots() and not self:in_recharge() then
            ui.set(g_ctx.hideshots[1], false)
        else
            ui.set(g_ctx.hideshots[1], true)
        end
    end
}
local event_list = {
    on_setup_command = function(ctx)
        if not (entity.get_local_player() and entity.is_alive(entity.get_local_player()) and entity.get_player_weapon(entity.get_local_player())) then return end
        g_ctx.local_player = entity.get_local_player()
        g_ctx.weapon = entity.get_player_weapon(g_ctx.local_player)
        if exploits.need_force_defensive then ctx.force_defensive = true end
    end,
    on_run_command = function(ctx) exploits:store_vars(ctx) end,
    on_predict_command = function(ctx) exploits:store_tickbase_difference(ctx) end,
    on_player_death = function(ctx)
        if not (ctx.userid and ctx.attacker) then return end
        if g_ctx.local_player ~= client.userid_to_entindex(ctx.userid) then return end
        exploits:reset_vars()
    end,
    on_level_init = function() exploits:reset_vars() end,
    on_round_start = function() exploits:reset_vars() end,
    on_round_end = function() exploits:reset_vars() end,
    on_shutdown = function() collectgarbage("collect") end
}
for k, v in next, event_list do client.set_event_callback(k:sub(4), function(ctx) v(ctx) end) end
return exploits


Это луашка


Код:
Expand Collapse Copy
local exploits = require("gamesense/extended_exploits")
exploits:is_doubletap()
exploits:is_hideshots()
exploits:is_active()
exploits:in_defensive()
exploits:is_defensive_ended()
exploits:is_lagcomp_broken()
exploits:can_recharge()
exploits:in_recharge()
exploits:should_force_defensive(--[[true or false]])
exploits:allow_unsafe_charge(--[[true or false]])
exploits:force_reload_exploits(--[[true or false]])


[gamesense] .\gamesense/extended_exploits.lua:34: attempt to compare number with nil
в setup_command закинь
 
Назад
Сверху Снизу