Вопрос Синие шейдеры

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2025
Сообщения
124
Реакции
2

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

Дайте темно-синих шейдоров у меня не работает glsl sandbox
 
Никто тебе ничего не дссе
 
Скачай с интернета и настрой любые что тебе нравятся я вот Соmplementary Shaders юзаю
 
Дайте темно-синих шейдоров у меня не работает glsl sandbox
Shader:
Expand Collapse Copy
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

#define NUM_OCTAVES 16

uniform float time;
uniform vec2 resolution;

mat3 rotX(float a) {
    float c = cos(a);
    float s = sin(a);
    return mat3(
        1, 0, 0,
        0, c, -s,
        0, s, c
    );
}
mat3 rotY(float a) {
    float c = cos(a);
    float s = sin(a);
    return mat3(
        c, 0, -s,
        0, 1, 0,
        s, 0, c
    );
}

float random(vec2 pos) {
    return fract(sin(dot(pos.xy, vec2(12.9898, 78.232133))) * 4373158.5453123);
}

float noise(vec2 pos) {
    vec2 i = floor(pos);
    vec2 f = fract(pos);
    float a = random(i + vec2(0.0, 0.0));
    float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
    float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
    float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
    vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
    return mix(a, b, u.x) + (c - a) * u.y * (1.0 - u.x) + (d - b) * u.x * u.y;
}

float fbm(vec2 pos) {
    float v = 0.0;
    float a = 0.5;
    vec2 shift = vec2(100.0);
    mat2 rot = mat2(cos(0.5), sin(0.5), -sin(0.5), cos(0.5));
    for (int i=0; i<NUM_OCTAVES; i++) {
        v += a * noise(pos);
        pos = rot * pos * 2.0 + shift;
        a *= 0.5;
    }
    return v;
}

void main(void) {
    vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution.xy) / min(resolution.x, resolution.y);

    float t = 0.0, d;

    float time2 = 5.0 * time / 5.0;

    vec2 q = vec2(0.0);
    q.x = fbm(p + 0.00 * time2);
    q.y = fbm(p + vec2(1.0));
    vec2 r = vec2(0.0);
    r.x = fbm(p + 1.0 * q + vec2(1.7, 9.2) + 0.15 * time2);
    r.y = fbm(p + 1.0 * q + vec2(8.3, 2.8) + 0.126 * time2);
    float f = fbm(p + r);
    vec3 color = mix(
        vec3(10.90, 0.2, 0.2),
        vec3(10.50, 0.07, 0.07),
        clamp((f * f) * 4.0, 1.0, 10.0)
    );

    color = mix(
        color,
        vec3(1, 0.5, 0.90),
        clamp(length(q), 10.0, 2.0)
    );


    color = mix(
        color,
        vec3(0.0, 0.0, 0.5),
        clamp(length(r.x), 0.0, 1.0)
    );

    color = (f *f * f + 0.9 * f * f + 0.8 * f) * color;

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
 
Shader:
Expand Collapse Copy
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

#define NUM_OCTAVES 16

uniform float time;
uniform vec2 resolution;

mat3 rotX(float a) {
    float c = cos(a);
    float s = sin(a);
    return mat3(
        1, 0, 0,
        0, c, -s,
        0, s, c
    );
}
mat3 rotY(float a) {
    float c = cos(a);
    float s = sin(a);
    return mat3(
        c, 0, -s,
        0, 1, 0,
        s, 0, c
    );
}

float random(vec2 pos) {
    return fract(sin(dot(pos.xy, vec2(12.9898, 78.232133))) * 4373158.5453123);
}

float noise(vec2 pos) {
    vec2 i = floor(pos);
    vec2 f = fract(pos);
    float a = random(i + vec2(0.0, 0.0));
    float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
    float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
    float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
    vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
    return mix(a, b, u.x) + (c - a) * u.y * (1.0 - u.x) + (d - b) * u.x * u.y;
}

float fbm(vec2 pos) {
    float v = 0.0;
    float a = 0.5;
    vec2 shift = vec2(100.0);
    mat2 rot = mat2(cos(0.5), sin(0.5), -sin(0.5), cos(0.5));
    for (int i=0; i<NUM_OCTAVES; i++) {
        v += a * noise(pos);
        pos = rot * pos * 2.0 + shift;
        a *= 0.5;
    }
    return v;
}

void main(void) {
    vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution.xy) / min(resolution.x, resolution.y);

    float t = 0.0, d;

    float time2 = 5.0 * time / 5.0;

    vec2 q = vec2(0.0);
    q.x = fbm(p + 0.00 * time2);
    q.y = fbm(p + vec2(1.0));
    vec2 r = vec2(0.0);
    r.x = fbm(p + 1.0 * q + vec2(1.7, 9.2) + 0.15 * time2);
    r.y = fbm(p + 1.0 * q + vec2(8.3, 2.8) + 0.126 * time2);
    float f = fbm(p + r);
    vec3 color = mix(
        vec3(10.90, 0.2, 0.2),
        vec3(10.50, 0.07, 0.07),
        clamp((f * f) * 4.0, 1.0, 10.0)
    );

    color = mix(
        color,
        vec3(1, 0.5, 0.90),
        clamp(length(q), 10.0, 2.0)
    );


    color = mix(
        color,
        vec3(0.0, 0.0, 0.5),
        clamp(length(r.x), 0.0, 1.0)
    );

    color = (f *f * f + 0.9 * f * f + 0.8 * f) * color;

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
1744375864671.png

очень синий
 
Назад
Сверху Снизу