Вопрос Клиент с нуля (скорость игрока при киллауре)

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2023
Сообщения
19
Реакции
0
я пишу свой чит с нуля и вот код киллауры:

Java:
Expand Collapse Copy
package com.client.module.combat;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.client.event.MotionEvent;
import com.client.event.InputEvent;
import com.client.module.AbstractModule;
import com.client.module.EnumCategory;
import com.client.util.MovementUtil;
import org.lwjgl.glfw.GLFW;
public class AttackAura extends AbstractModule
{
    public AttackAura()
    {
        super("attack aura", "аттакует врага по близости", EnumCategory.Combat);
        setKey(GLFW.GLFW_KEY_R);
    }
    @Override
    public void onEnable()
    {
        mc.player.sendChatMessage("debug on");
    }
    @Override
    public void onDisable()
    {
        mc.player.sendChatMessage("debug off");
    }
    @Subscribe
    public void onMotion(MotionEvent event)
    {
        if (mc.player == null) return;
        
        event.setYaw(90f);
        event.setPitch(90f);
        mc.player.rotationYawHead = 90f;
        mc.player.renderYawOffset = 90f;
    }
}

так вот работает визуально голова поворачивается для меня и для сервера, но мне нужно чтобы скорость игрока тоже соответвовала его повороту визуальной головы, потому что скорость игрока такая куда смотрит камера, а не игрок и из-за этого кикает. Многие писали напиши move fix, а я толком не понимаю как это сделать. Кто шарит помогите если что дс: `coosmix.`

P.S. если не понятно то вот отрывок когда я еще давно делал чит и такая же проблема (но вы не смотрите на тот код я сейчас все переписал грамматно).
1748245269981.png

а вот и видео:
 
Тебе правильно писали - movefix тебе в помощь. Не знаешь как писать - пасти, там и так хуки математики и mc.player так что для всех баз должно подходить
 
Тебе правильно писали - movefix тебе в помощь. Не знаешь как писать - пасти, там и так хуки математики и mc.player так что для всех баз должно подходить
я уже блять 2 месяца с этой хуйней борюсь, я хз как это сделать я уже делал и InputEvent и другие мув фиксы не работает он либо не работает либо идёт туда куда смотрит игрок (голова)
 
я уже блять 2 месяца с этой хуйней борюсь, я хз как это сделать я уже делал и InputEvent и другие мув фиксы не работает он либо не работает либо идёт туда куда смотрит игрок (голова)
копайся в том, как устроена логика движения в майнкрафте и как в ней фигурирует угол по yaw, тебе нужно правильно вычислить угол движения на основе угла куда смотрит киллаура, а для того, чтобы иметь возможность двигаться в сторону куда смотришь ты на клиенте, а не киллаура - правильно вычислить moveForward и moveStrafe на основе клиентского угла куда ты смотришь
 
копайся в том, как устроена логика движения в майнкрафте и как в ней фигурирует угол по yaw, тебе нужно правильно вычислить угол движения на основе угла куда смотрит киллаура, а для того, чтобы иметь возможность двигаться в сторону куда смотришь ты на клиенте, а не киллаура - правильно вычислить moveForward и moveStrafe на основе клиентского угла куда ты смотришь
здарова фалсер
 
копайся в том, как устроена логика движения в майнкрафте и как в ней фигурирует угол по yaw, тебе нужно правильно вычислить угол движения на основе угла куда смотрит киллаура, а для того, чтобы иметь возможность двигаться в сторону куда смотришь ты на клиенте, а не киллаура - правильно вычислить moveForward и moveStrafe на основе клиентского угла куда ты смотришь
так я и прошу помочь как это сделать, а не объяснении что нужно сделать
 
так я и прошу помочь как это сделать, а не объяснении что нужно сделать
Зайди в экспу 3.1 или 2.0 не помню в какой из них дерьмо присутствует, кароч там в классе килаура есть вектор rotation кликни по нему ctrl и найдешь где он используется тебе надо именно классы майна там и будет killaura.isEnable yaw = rotation.x
 
так я и прошу помочь как это сделать, а не объяснении что нужно сделать

Под маппинги 1.16.5
Entity::moveRelative -> внутри меняешь yaw на киллаурный (теперь ты двигаешься так, будто клиент смотрит на игрока)
LivingEntity::jump -> внутри меняешь yaw на киллаурный (правильно вычислит скорость прыжка)
MovementInputFromOptions::tickMovement -> внутри меняешь moveForward и moveStrafe по следующему принципу:

pseudo:
Expand Collapse Copy
var moveForward = player.moveForward
var moveStrafe = player.moveStrafe
var yaw = player.yaw
var killauraYaw = killaura.yaw
var angle = directionDegrees(yaw, moveForward, moveStrafe) // направление движения с клиентским направлением yaw

var newForward = 0
var newStrafe = 0
var minDelta = FLT_MAX

// симулируем угол движения с всеми возможными moveForward и moveStrafe
// и углом направления yaw киллауры и ищем то, которое ближе всего к углу при клиентском направлении
for (var forward = -1; forward <= 1; forward++) {
    for (var strafe = -1; strafe <= 1; strafe++) {
        // игнорируем кейс с отсутствием движения
        if (forward == 0 && strafe == 0)
            continue;
           
        var simulatedAngle = directionDegrees(killauraYaw, forward, strafe)
        var delta = abs(angle - simulatedAngle)
       
        if (delta < minDelta) {
            minDelta = delta
            newForward = forward
            newStrafe = strafe
        }
    }
}

// заменяем на новые значения
original.moveForward = newForward
original.moveStrafe = newStrafe
 
Под маппинги 1.16.5
Entity::moveRelative -> внутри меняешь yaw на киллаурный (теперь ты двигаешься так, будто клиент смотрит на игрока)
LivingEntity::jump -> внутри меняешь yaw на киллаурный (правильно вычислит скорость прыжка)
MovementInputFromOptions::tickMovement -> внутри меняешь moveForward и moveStrafe по следующему принципу:

pseudo:
Expand Collapse Copy
var moveForward = player.moveForward
var moveStrafe = player.moveStrafe
var yaw = player.yaw
var killauraYaw = killaura.yaw
var angle = directionDegrees(yaw, moveForward, moveStrafe) // направление движения с клиентским направлением yaw

var newForward = 0
var newStrafe = 0
var minDelta = FLT_MAX

// симулируем угол движения с всеми возможными moveForward и moveStrafe
// и углом направления yaw киллауры и ищем то, которое ближе всего к углу при клиентском направлении
for (var forward = -1; forward <= 1; forward++) {
    for (var strafe = -1; strafe <= 1; strafe++) {
        // игнорируем кейс с отсутствием движения
        if (forward == 0 && strafe == 0)
            continue;
          
        var simulatedAngle = directionDegrees(killauraYaw, forward, strafe)
        var delta = abs(angle - simulatedAngle)
      
        if (delta < minDelta) {
            minDelta = delta
            newForward = forward
            newStrafe = strafe
        }
    }
}

// заменяем на новые значения
original.moveForward = newForward
original.moveStrafe = newStrafe
спасибо тебе господи боже
Под маппинги 1.16.5
Entity::moveRelative -> внутри меняешь yaw на киллаурный (теперь ты двигаешься так, будто клиент смотрит на игрока)
LivingEntity::jump -> внутри меняешь yaw на киллаурный (правильно вычислит скорость прыжка)
MovementInputFromOptions::tickMovement -> внутри меняешь moveForward и moveStrafe по следующему принципу:

pseudo:
Expand Collapse Copy
var moveForward = player.moveForward
var moveStrafe = player.moveStrafe
var yaw = player.yaw
var killauraYaw = killaura.yaw
var angle = directionDegrees(yaw, moveForward, moveStrafe) // направление движения с клиентским направлением yaw

var newForward = 0
var newStrafe = 0
var minDelta = FLT_MAX

// симулируем угол движения с всеми возможными moveForward и moveStrafe
// и углом направления yaw киллауры и ищем то, которое ближе всего к углу при клиентском направлении
for (var forward = -1; forward <= 1; forward++) {
    for (var strafe = -1; strafe <= 1; strafe++) {
        // игнорируем кейс с отсутствием движения
        if (forward == 0 && strafe == 0)
            continue;
          
        var simulatedAngle = directionDegrees(killauraYaw, forward, strafe)
        var delta = abs(angle - simulatedAngle)
      
        if (delta < minDelta) {
            minDelta = delta
            newForward = forward
            newStrafe = strafe
        }
    }
}

// заменяем на новые значения
original.moveForward = newForward
original.moveStrafe = newStrafe
я попробую разобратся, но если не сложно можешь в дискорде помочь? дс: `coosmix.` мб если будет рублей 500 заплачу
 
Последнее редактирование:
спасибо тебе господи боже

я попробую разобратся, но если не сложно можешь в дискорде помочь? дс: `coosmix.` мб если будет рублей 500 заплачу
у меня пока не получается, когда будешь свободен кинь мне в др заявку и помоги пожалуйста, я заплачу (юмани у меня)
 
копайся в том, как устроена логика движения в майнкрафте и как в ней фигурирует угол по yaw, тебе нужно правильно вычислить угол движения на основе угла куда смотрит киллаура, а для того, чтобы иметь возможность двигаться в сторону куда смотришь ты на клиенте, а не киллаура - правильно вычислить moveForward и moveStrafe на основе клиентского угла куда ты смотришь
Лоадер премки акриена сука почините😭😭😭😭😭
 
копайся в том, как устроена логика движения в майнкрафте и как в ней фигурирует угол по yaw, тебе нужно правильно вычислить угол движения на основе угла куда смотрит киллаура, а для того, чтобы иметь возможность двигаться в сторону куда смотришь ты на клиенте, а не киллаура - правильно вычислить moveForward и moveStrafe на основе клиентского угла куда ты смотришь
акр рекодиш теперь всем помогаеш?
 
Назад
Сверху Снизу