Kawaii Physics

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,748
Реакции
4,753
1752257316168.jpeg


V4.27, V5.3 - V5.6
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Kawaii Physics-это простой псевдофизический плагин для Unreal Engine.
Это позволяет вам легко и нежно оживить вещи, которые качаются, такие как волосы, юбки и грудь.

Технические детали / Technical Details:

✨ Features​

  • Physics control based on animation and character movement
  • Easy setup with a single KawaiiPhysics node in the AnimGraph
  • Supports sphere, capsule, and plane collisions, which can be intuitively adjusted in the viewport
  • Stability that prevents the skeleton from stretching or shrinking even if calculations fail
  • Lightweight algorithm that does not depend on PhysX
  • External forces such as wind and gravity can be applied for artistic purposes
  • Parameters can be saved and shared using DataAsset and PhysicsAsset

Reference Material​

The following materials were used as a reference for implementing the physics behavior:

🚀 Getting Started​

1. Download​

If you do not have a C++ build environment, please download the plugin from the following links:

2. Supported Versions​

3. Installation​

  1. Create a Plugins folder in the root of your project.
  2. Copy the downloaded KawaiiPhysics folder to the Plugins folder.

4. How to Use​

  • Add and use the KawaiiPhysics node in the AnimGraph of the Animation Blueprint.
  • For detailed parameter settings, please refer to the Wiki.
Note: An error may occur when packaging a project that only uses Blueprints. In that case, please convert it to a C++ project or refer to
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
.

📚 Documentation & Community​

🎓 Tutorials & Articles​

Official​

Unofficial (Thank you!)​

🎮 Sample​


The project includes a sample level and characters.
  • Sample Level: Content/KawaiiPhysicsSample/L_KawaiiPhysicsSample
  • Characters Used:

🌟 Showcase​

It has been adopted in many projects!

📜 License​

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

👨‍💻 Author​

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

📅 Changelog​

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:

Автор в своем проекте использует плагин Kawaii Physics и рассказывается об альтернативном методе стилизованного затенения персонажа.

Его подход заключается в создания 4 карт затенений для разных углов освещения (каждая маска хранится в отдельном канале в одной текстуре RGBA и в шейдере вычисляет угол ориентации между мешем и направления света, - динамически переключается на соответствующую маску тени), вместо редактирования вершин нормалей (трудоемкий процесс, не гибкий и требует изменения топологии), как это делают большинство авторов в своих проектах.

Описывает свой подход по созданию персонажа от идеи до анимированного персонажа в игровом движке
JUNE 2025 - INDIE Game DevLog - How I Nailed the Anime Look in Unreal Engine

00:06 Введение и высокое разрешение

• Гуден закончил работу над главным персонажем игры.
• Использовал Blender и базовые инструменты для создания скриптов.
• Модификатор мультиразрешения позволил создавать модели на разных уровнях детализации.
• Избегал излишнего микрорельефа, чтобы избежать шума при затенении.

01:04 Ретопология

• Ретопология — сложная часть создания персонажа, требующая перестройки сетки.
• Необходимо найти баланс между плотностью и объёмом сетки.
• Детали высокого разрешения будут наложены на геометрию с помощью карты нормалей.

01:59 Оптимизация и риггинг

• Персонаж состоит из чуть менее 70 тысяч треугольников.
• Для меха вокруг капюшона использовал Houdini и инструменты для создания причёсок.
• Перед экспортом объединил всё в одну сетку для оптимизации и настроил нормали вершин.

02:59 Скиннинг и риггинг в Houdini

• Риггинг — создание внутренней структуры костей для движения персонажа.
• Скиннинг — привязка вершин к костям для правильного движения.
• Деформация персонажа выявляет проблемы с топологией.
• Houdini позволяет масштабировать проект и минимизировать проблемы с топологией.

04:52 Физика и UV-развёртка

• Использовал плагин Kawaii Physics для стилизованной физики в Unreal.
• Плагин упрощает поведение физических объектов, делая их менее реалистичными, но более привлекательными.
• После риггинга проверил сетку и начал разворачивать UV-развёртку.

05:45 UV-развёртка в Blender

• Развёртка выполнена в Blender без использования сложных инструментов.
• Персонаж имеет шесть разных материалов с собственной UV-развёрткой.
• Планирует найти более эффективный способ создания контура с помощью шейдера.

06:42 Запекание текстур

• После UV-развёртки начинается этап запекания деталей высокого разрешения на сетку низкого разрешения.
• Используется Substance Painter для быстрого запекания больших карт 4K.
• Для правильной работы необходимо хорошо организовать объекты: каждый объект в высоком разрешении должен иметь то же имя, что и его аналог в низком разрешении.

07:36 Инструмент в Houdini

• Создан инструмент в Houdini для автоматического сопоставления объектов высокого и низкого разрешения.
• Инструмент экономит время, избавляя от необходимости ручного переименования объектов.

08:33 Текстурирование и шейдинг ячеек

• Для шейдинга ячеек не нужны типичные карты диффузии, шероховатости и нормалей.
• Используются две карты цветов: одна для освещённых участков, другая для затенённых, для полного контроля над цветами.
• Карта ambient occlusion используется для модуляции порога между освещёнными и затенёнными участками.

09:31 Карты Rothneff и ручные штрихи

• Карта Rothneff контролирует размер бликов и цветовую карту бликов.
• Вручную нарисованы штрихи на каждом ребре сетки для создания эффекта двухмерной плёнки.
• Попытки автоматизировать процесс в Houdini не дали удовлетворительного результата.

10:29 Детали ткани и вдохновение

• Узоры, мотивы и наклейки созданы вручную в Krita, вдохновлённые традиционной одеждой из Центральной Азии.

11:27 Обработка головы

• На лице вручную нарисованы тени для четырёх разных углов освещения.
• Каждая маска тени хранится в отдельном канале на одной текстуре RGBA.
• В шейдере вычисляется угол между ориентацией головы и направлением света, динамически переключаясь на соответствующую маску тени.
• Метод работает только с одним источником света и по одной оси, но это приемлемо для игры на открытом воздухе с солнцем в качестве основного источника света.

12:25 Завершение работы над главным героем

• Завершён дизайн главного героя игры, который будет использоваться в скриншотах и рекламных материалах.
• Демоверсия запланирована на следующий год, съёмки — цель проекта.
• Автор планирует вернуться к игровому процессу в следующем месяце.
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу