Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 15 Июн 2025
- Сообщения
- 203
- Реакции
- 1
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
как вы это ебучее стекло делаете 
попытался хуйню написать но ниче не вышло

попытался хуйню написать но ниче не вышло
glass.json:
{
"blend": {
"func": "add",
"srcrgb": "srcalpha",
"dstrgb": "1-srcalpha"
},
"vertex": "position",
"fragment": "mytheria:glass",
"attributes": [],
"samplers": [
{ "name": "InputSampler" }
],
"uniforms": [
{ "name": "ModelViewMat", "type": "matrix4x4", "count": 16, "values": [ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ] },
{ "name": "ProjMat", "type": "matrix4x4", "count": 16, "values": [ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ] },
{ "name": "InputResolution", "type": "float", "count": 2, "values": [ 1.0, 1.0 ] },
{ "name": "Quality", "type": "float", "count": 1, "values": [ 20.0 ] },
{ "name": "Brightness", "type": "float", "count": 1, "values": [ 1.0 ] },
{ "name": "color1", "type": "float", "count": 4, "values": [ 0.9, 0.9, 1.0, 0.6 ] },
{ "name": "uSize", "type": "float", "count": 2, "values": [ 100.0, 100.0 ] },
{ "name": "uLocation", "type": "float", "count": 2, "values": [ 0.0, 0.0 ] },
{ "name": "radius", "type": "float", "count": 1, "values": [ 10.0 ] }
]
}
glass.fsh:
#version 150
uniform sampler2D InputSampler;
uniform vec2 InputResolution;
uniform vec2 uSize;
uniform vec2 uLocation;
uniform float radius;
uniform float Brightness;
uniform float Quality;
uniform vec4 color1;
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;
float roundedBoxMask(vec2 fragPx) {
vec2 p = fragPx - (uLocation + uSize * 0.5);
vec2 halfSize = uSize * 0.5;
float sdf = length(max(abs(p) - (halfSize - vec2(radius)), 0.0)) - radius;
float aa = fwidth(sdf);
return 1.0 - smoothstep(0.0, aa, sdf);
}
vec4 gaussianBlur(vec2 uv, float pxRadius) {
vec2 texel = 1.0 / InputResolution;
float r = clamp(pxRadius, 0.0, 30.0);
int radiusI = int(r);
float sigma = max(r * 1.2, 1.0);
float twoSigma2 = 2.0 * sigma * sigma;
vec4 acc = vec4(0.0);
float weightSum = 0.0;
float w0 = 1.0;
acc += texture(InputSampler, uv) * w0;
weightSum += w0;
for (int i = 1; i <= 30; ++i) {
if (i > radiusI) break;
float x = float(i);
float w = exp(-(x * x) / twoSigma2);
acc += texture(InputSampler, uv + vec2(texel.x * x, 0.0)) * w;
acc += texture(InputSampler, uv - vec2(texel.x * x, 0.0)) * w;
acc += texture(InputSampler, uv + vec2(0.0, texel.y * x)) * w;
acc += texture(InputSampler, uv - vec2(0.0, texel.y * x)) * w;
weightSum += w * 4.0;
}
return acc / weightSum;
}
float hash(vec2 p) {
return fract(sin(dot(p, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / InputResolution;
float mask = roundedBoxMask(gl_FragCoord.xy);
if (mask <= 0.0) {
discard;
}
vec4 blurred = gaussianBlur(uv, Quality * 3.0);
float luma = dot(blurred.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec3 boosted = mix(vec3(luma), blurred.rgb, 1.5);
vec3 tinted = mix(boosted, color1.rgb, clamp(color1.a * 1.5, 0.0, 1.0));
const float EDGE_HALO_STRENGTH = 0.25;
vec2 p = gl_FragCoord.xy - uLocation;
vec2 edgeDist = min(p, uSize - p);
float edge = min(edgeDist.x, edgeDist.y);
float halo = smoothstep(0.0, 8.0, edge);
tinted += (1.0 - halo) * EDGE_HALO_STRENGTH;
float n = hash(gl_FragCoord.xy) * 0.02;
tinted += n;
vec4 finalColor = vec4(tinted, mask * Brightness * 1.2);
fragColor = finalColor;
}