Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 19 Авг 2025
- Сообщения
- 63
- Реакции
- 0
- Выберите загрузчик игры
- OptiFine
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
Зdapова cdеlал прикольный чайнахет с градиентом,не видел такого еще нигде.
ss -
и да ЭТО NE MOЯ STORU NE MOЯ ЩUT
если не дал утилок / методов пишите в комменты всё скину
ss -
ChinaHat:
package fun.aurora.modules.impl.visual;
import fun.aurora.modules.api.Category;
import fun.aurora.modules.api.Module;
import fun.aurora.modules.api.ModuleRegister;
@ModuleRegister(name = "ChinaHat", description = "Отображает на вашей голове китайскую шляпу", category = Category.Visual)
public class ChinaHat extends Module {
}
HeadLayer - render:
public void render(MatrixStack matrixStackIn, IRenderTypeBuffer bufferIn, int packedLightIn, T entitylivingbaseIn, float limbSwing, float limbSwingAmount, float partialTicks, float ageInTicks, float netHeadYaw, float headPitch)
{
ItemStack itemstack = entitylivingbaseIn.getItemStackFromSlot(EquipmentSlotType.HEAD);
if (!itemstack.isEmpty())
{
Item item = itemstack.getItem();
matrixStackIn.push();
matrixStackIn.scale(this.field_239402_a_, this.field_239403_b_, this.field_239404_c_);
boolean flag = entitylivingbaseIn instanceof VillagerEntity || entitylivingbaseIn instanceof ZombieVillagerEntity;
if (entitylivingbaseIn.isChild() && !(entitylivingbaseIn instanceof VillagerEntity))
{
float f = 2.0F;
float f1 = 1.4F;
matrixStackIn.translate(0.0D, 0.03125D, 0.0D);
matrixStackIn.scale(0.7F, 0.7F, 0.7F);
matrixStackIn.translate(0.0D, 1.0D, 0.0D);
}
this.getEntityModel().getModelHead().translateRotate(matrixStackIn);
if (item instanceof BlockItem && ((BlockItem)item).getBlock() instanceof AbstractSkullBlock)
{
float f3 = 1.1875F;
matrixStackIn.scale(1.1875F, -1.1875F, -1.1875F);
if (flag)
{
matrixStackIn.translate(0.0D, 0.0625D, 0.0D);
}
GameProfile gameprofile = null;
if (itemstack.hasTag())
{
CompoundNBT compoundnbt = itemstack.getTag();
if (compoundnbt.contains("SkullOwner", 10))
{
gameprofile = NBTUtil.readGameProfile(compoundnbt.getCompound("SkullOwner"));
}
else if (compoundnbt.contains("SkullOwner", 8))
{
String s = compoundnbt.getString("SkullOwner");
if (!StringUtils.isBlank(s))
{
gameprofile = SkullTileEntity.updateGameProfile(new GameProfile((UUID)null, s));
compoundnbt.put("SkullOwner", NBTUtil.writeGameProfile(new CompoundNBT(), gameprofile));
}
}
}
matrixStackIn.translate(-0.5D, 0.0D, -0.5D);
SkullTileEntityRenderer.render((Direction)null, 180.0F, ((AbstractSkullBlock)((BlockItem)item).getBlock()).getSkullType(), gameprofile, limbSwing, matrixStackIn, bufferIn, packedLightIn);
}
else if (!(item instanceof ArmorItem) || ((ArmorItem)item).getEquipmentSlot() != EquipmentSlotType.HEAD)
{
float f2 = 0.625F;
matrixStackIn.translate(0.0D, -0.25D, 0.0D);
matrixStackIn.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(180.0F));
matrixStackIn.scale(0.625F, -0.625F, -0.625F);
if (flag)
{
matrixStackIn.translate(0.0D, 0.1875D, 0.0D);
}
Minecraft.getInstance().getFirstPersonRenderer().renderItemSide(entitylivingbaseIn, itemstack, ItemCameraTransforms.TransformType.HEAD, false, matrixStackIn, bufferIn, packedLightIn);
}
matrixStackIn.pop();
}
ModuleManager moduleManager = Aurora.getInst().getModuleManager();
ChinaHat chinaHat = moduleManager.getChinaHat();
if (chinaHat.isEnabled() && entitylivingbaseIn instanceof PlayerEntity player &&
(player instanceof ClientPlayerEntity || FriendManager.isFriend(player.getName().getString()))) {
float width = player.getWidth() * 1.1f;
Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
GL11.glPushAttrib(GL11.GL_ALL_ATTRIB_BITS);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
GL11.glDepthMask(true);
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
GL11.glLineWidth(2.5f);
matrixStackIn.push();
{
float offset = player.inventory.armorInventory.get(3).isEmpty() ? -0.41f : -0.5f;
getEntityModel().getModelHead().translateRotate(matrixStackIn);
matrixStackIn.translate(0, offset, 0);
matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZN.rotationDegrees(180f));
matrixStackIn.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(90));
int baseColor = Theme.mainRectColor;
int baseR = (baseColor >> 16) & 0xFF;
int baseG = (baseColor >> 8) & 0xFF;
int baseB = baseColor & 0xFF;
float animationAngle = ((System.currentTimeMillis() % 4000L) / 4000f) * 2.0f * (float) Math.PI * 4f;
buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
buffer.pos(matrixStackIn.getLast().getMatrix(), 0, 0.35f, 0)
.color(baseR, baseG, baseB, 200)
.endVertex();
for (int i = 0; i <= 720; i++) {
float angle = (float) i / 720.0f * 2.0f * (float) Math.PI;
float animatedAngle = angle + animationAngle;
float fade = (float) (Math.sin(animatedAngle) * 0.5f + 0.5f);
fade = 0.5f + 0.5f * fade;
int r = (int) (baseR * fade * 0.4f);
int g = (int) (baseG * fade * 0.4f);
int b = (int) (baseB * fade * 0.4f);
int a = (int) (fade * 220);
buffer.pos(matrixStackIn.getLast().getMatrix(),
-MathHelper.sin(angle) * width, 0,
MathHelper.cos(angle) * width)
.color(r, g, b, a)
.endVertex();
}
tessellator.draw();
buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
for (int i = 0; i <= 720; i++) {
float angle = (float) i / 720.0f * 2.0f * (float) Math.PI;
float animatedAngle = angle + animationAngle;
float fade = (float) (Math.sin(animatedAngle) * 0.5f + 0.5f);
fade = 0.5f + 0.5f * fade;
int r = (int) (baseR * fade * 0.6f); // было 0.4f
int g = (int) (baseG * fade * 0.6f);
int b = (int) (baseB * fade * 0.6f);
int a = (int) (fade * 230); // чуть ярче (было 220)
buffer.pos(matrixStackIn.getLast().getMatrix(),
-MathHelper.sin(angle) * width, 0,
MathHelper.cos(angle) * width)
.color(r, g, b, a)
.endVertex();
}
tessellator.draw();
}
matrixStackIn.pop();
GL11.glDepthMask(true);
GL11.glPopAttrib();
}
}
}
// TENERЬ Я REЛИ ЭМVUPU
и да ЭТО NE MOЯ STORU NE MOЯ ЩUT
если не дал утилок / методов пишите в комменты всё скину