Вопрос Сделать киллацру на лерпах без ротации

  • Автор темы Автор темы mihaq7
  • Дата начала Дата начала
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Июн 2024
Сообщения
29
Реакции
0

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

У кого есть киллаура на лерпах без ротации и все? скиньте пожалуйста или расскажите как сделать знаний в коде почти нету
 
Типо с использованием lerp(start, end, alpha)? Это линейной интерполяцией называется, выглядеть будет кстати странно
Но прост сохраняешь нынешние углы поворота камеры, углы поворота камеры которые нужны, и в течении нужного тебе времени прост интерполируешь значения. Проблемно будет что цель будет бегать туды сюды и нужно будет тебе придумывать как это можно нивелировать

Я бы предложил сделать что-то вроде экспоненциальной интерполяции, где условно каждый тик ты будешь смещать позицию камеры на 50%
т.е. представим что нынешняя позиция камеры = 0, позиция куда нужно смотреть = 5, псевдокод будет выглядеть как-то так:
Код:
Expand Collapse Copy
float currentCameraAngle = 0;
float targetCameraAngle = 5;

onTick() {
    currentCameraAngle += (targetCameraAngle - currentCameraAngle) * 0.5f;
}
Таким образом у нас получится примерно такой шаг:
1. Угол = 0
2. Угол = 2.5
3. Угол = 3.725
4. Угол = 4.3625
И так далее, можно так-же вкинуть какое-то threshold значение которое по сути сразу устанавливало бы значение таргет угла без интерполяции, если эффект от такой интерполяции к примеру меньше 5-10%, в таком случае интерполяция не гонялась бы десятки раз, а достаточно было бы 4-6 тиков
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Типо с использованием lerp(start, end, alpha)? Это линейной интерполяцией называется, выглядеть будет кстати странно
Но прост сохраняешь нынешние углы поворота камеры, углы поворота камеры которые нужны, и в течении нужного тебе времени прост интерполируешь значения. Проблемно будет что цель будет бегать туды сюды и нужно будет тебе придумывать как это можно нивелировать

Я бы предложил сделать что-то вроде экспоненциальной интерполяции, где условно каждый тик ты будешь смещать позицию камеры на 50%
т.е. представим что нынешняя позиция камеры = 0, позиция куда нужно смотреть = 5, псевдокод будет выглядеть как-то так:
Код:
Expand Collapse Copy
float currentCameraAngle = 0;
float targetCameraAngle = 5;

onTick() {
    currentCameraAngle += (targetCameraAngle - currentCameraAngle) * 0.5f;
}
Таким образом у нас получится примерно такой шаг:
1. Угол = 0
2. Угол = 2.5
3. Угол = 3.725
4. Угол = 4.3625
И так далее, можно так-же вкинуть какое-то threshold значение которое по сути сразу устанавливало бы значение таргет угла без интерполяции, если эффект от такой интерполяции к примеру меньше 5-10%, в таком случае интерполяция не гонялась бы десятки раз, а достаточно было бы 4-6 тиков
ты чё дохуя умный?
видимо да
 
ща помоги пожалуйста вот тип мне вот такую инфу дал

ач детектит ротации, сделать киллацру на лерпах без ротации и все
0.3 лерпы
скорость
 
ты чё дохуя умный?
видимо да
major cs neck.jpg

:coolface:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Типо с использованием lerp(start, end, alpha)? Это линейной интерполяцией называется, выглядеть будет кстати странно
Но прост сохраняешь нынешние углы поворота камеры, углы поворота камеры которые нужны, и в течении нужного тебе времени прост интерполируешь значения. Проблемно будет что цель будет бегать туды сюды и нужно будет тебе придумывать как это можно нивелировать

Я бы предложил сделать что-то вроде экспоненциальной интерполяции, где условно каждый тик ты будешь смещать позицию камеры на 50%
т.е. представим что нынешняя позиция камеры = 0, позиция куда нужно смотреть = 5, псевдокод будет выглядеть как-то так:
Код:
Expand Collapse Copy
float currentCameraAngle = 0;
float targetCameraAngle = 5;

onTick() {
    currentCameraAngle += (targetCameraAngle - currentCameraAngle) * 0.5f;
}
Таким образом у нас получится примерно такой шаг:
1. Угол = 0
2. Угол = 2.5
3. Угол = 3.725
4. Угол = 4.3625
И так далее, можно так-же вкинуть какое-то threshold значение которое по сути сразу устанавливало бы значение таргет угла без интерполяции, если эффект от такой интерполяции к примеру меньше 5-10%, в таком случае интерполяция не гонялась бы десятки раз, а достаточно было бы 4-6 тиков
Ты бы знал кому ты это пишешь, никто кроме норм челиков не поймет что тут написано
 
Назад
Сверху Снизу