Вопрос Как найти оружие которое держит ентити?

  • Автор темы Автор темы ayuqe
  • Дата начала Дата начала
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Сен 2025
Сообщения
7
Реакции
0
у меня есть рабочее есп, но я не понимаю что нужно чтобы достать название оружия у нужного мне энтити
 
у меня есть рабочее есп, но я не понимаю что нужно чтобы достать название оружия у нужного мне энтити
Найди локального игрока с чит энжином и в нем может быть ПЕРЕМЕННАЯ активное оружие) меняй оружие в руках ЭТА ПЕРЕМЕННАЯ будет меняться,создай структуру с этими цифрами и вот тебе готовая структура оружия в своем есп выводи текст оружия в руках отталкиваясь от структуры.
Int weapon = Read(Адрес где хранится оружие)
if(weapon == 5)
std::cout << "knife" << std::cout;
 
у меня есть рабочее есп, но я не понимаю что нужно чтобы достать название оружия у нужного мне энтити
Ну так изучи шему ёпта, берешь веапон сервис и там хендл активного оружия. Если что можешь посмотреть на a2x-dumper
 
Bro, i think you need enable you brain and anwser question. If you can't provide anwser try start learning russian language and upgrade you brain cells
я думаю тебе надо ебальник вальнуть и хуйню мне не писать. я прежде чем отвечать здесь посмотрел в свой экстернал, где я читаю имя оружия. увидел, что там всего 2 строчки под это, поэтому и пишу открыть иду. открываете structure dissect и ищете
 
Найди локального игрока с чит энжином и в нем может быть ПЕРЕМЕННАЯ активное оружие) меняй оружие в руках ЭТА ПЕРЕМЕННАЯ будет меняться,создай структуру с этими цифрами и вот тебе готовая структура оружия в своем есп выводи текст оружия в руках отталкиваясь от структуры.
Int weapon = Read(Адрес где хранится оружие)
if(weapon == 5)
std::cout << "knife" << std::cout;
я так и пробовал изначально, но либо я криворукий, либо я тупой, но ничего не получилось)) поэтому сюда пошел спрашивать об этом, но за помощь спасибо
Ну так изучи шему ёпта, берешь веапон сервис и там хендл активного оружия. Если что можешь посмотреть на a2x-dumper
с чего начать лучше? я посмотрел прост на форумах всяких гайды по ней, но особо ничего полезного не получилось извлечь(я мега новичок, сори)
 
сто проц где нибуть на гите лежит готовый стракт, если уж тебе своими руками надо то скачай reclass. вставляешь адрес до энтити и перебираешь структуру.
в душе не чаю как это делается в кс, но обычно в структуре энтити лежит либо поинтер на обьект оружия, либо хеш/айди этого оружия.
 
я так и пробовал изначально, но либо я криворукий, либо я тупой, но ничего не получилось)) поэтому сюда пошел спрашивать об этом, но за помощь спасибо

с чего начать лучше? я посмотрел прост на форумах всяких гайды по ней, но особо ничего полезного не получилось извлечь(я мега новичок, сори)

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

Ну а если кратко то изучи сначало интерфейсы(а именно шему), для чего используется и какие есть виртуальные методы у нее. На форумах и в курсах уже давно есть реверс классов нужных и функций
 
сто проц где нибуть на гите лежит готовый стракт, если уж тебе своими руками надо то скачай reclass. вставляешь адрес до энтити и перебираешь структуру.
в душе не чаю как это делается в кс, но обычно в структуре энтити лежит либо поинтер на обьект оружия, либо хеш/айди этого оружия.
я не вижу смысла ему помогать, уже каждый высказался о reclass/ce dissect structure. просто к слову оно находится очень легко
 
я не вижу смысла ему помогать, уже каждый высказался о reclass/ce dissect structure. просто к слову оно находится очень легко
да и пусть, знания всегда собираются по крупицам. может у него что нибуть в голове и отложится, мало ли.
:pikachu:
 
я не вижу смысла ему помогать, уже каждый высказался о reclass/ce dissect structure. просто к слову оно находится очень легко
Ну все не идеальны, кому-то просто даётся кому-то надо помочь,он же не просил готовый код,а спросил как ему самому сделать
 
Ну все не идеальны, кому-то просто даётся кому-то надо помочь,он же не просил готовый код,а спросил как ему самому сделать
Инфа за 3 минуты ищется и обрабатывается. Хоть инет, хоть нейронка
 
Может поможет , через нейронку сгенил некий код.
C++ нейронка:
Expand Collapse Copy
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <tlhelp32.h>
#include <vector>
#include <string>

// ВНИМАНИЕ: Эти офсеты устарели и приведены только в учебных целях.
namespace offsets {
    constexpr DWORD dwLocalPlayer = 0xDEADBEEF;      // Требует актуализации
    constexpr DWORD m_iIDEntIndex = 0x1458;          // Возможный офсет индекса под прицелом
    constexpr DWORD dwEntityList = 0x1E001234;       // Требует актуализации
    constexpr DWORD m_hPlayerPawn = 0x6B4;           // Возможный офсет
    constexpr DWORD m_iTeamNum = 0x3EB;              // Возможный офсет команды
    constexpr DWORD m_pClippingWeapon = 0x1620;      // Возможный офсет оружия
    constexpr DWORD m_iItemDefinitionIndex = 0x1BA;  // Возможный офсет индекса оружия
}

class MemoryManager {
public:
    MemoryManager(const std::string& processName) : processId(0), moduleBase(0) {
        attachToProcess(processName);
    }

    bool attachToProcess(const std::string& processName) {
        // ... (Код для получения Process ID и Base Address модуля игры)
        return true;
    }

    template<typename T>
    T readMemory(uintptr_t address) {
        // ... (Код для безопасного чтения памяти по адресу)
        return T{};
    }

    uintptr_t getEntityFromList(int index) {
        // ... (Код для получения указателя на сущность из списка)
        return 0;
    }

    // Геттеры для processId и moduleBase
    uintptr_t getModuleBase() const { return moduleBase; }
    DWORD getProcessId() const { return processId; }

private:
    DWORD processId;
    uintptr_t moduleBase;
    HANDLE processHandle;
};

class WeaponDetection {
public:
    WeaponDetection(MemoryManager& memMgr) : memoryManager(memMgr) {}

    std::string getEnemyWeaponInfo() {
        uintptr_t localPlayer = memoryManager.getModuleBase() + offsets::dwLocalPlayer;
        int localTeam = memoryManager.readMemory<int>(localPlayer + offsets::m_iTeamNum);
        
        int crosshairId = memoryManager.readMemory<int>(localPlayer + offsets::m_iIDEntIndex);
        if (crosshairId <= 0 || crosshairId > 64) return "No target";
        
        uintptr_t enemyPawn = memoryManager.getEntityFromList(crosshairId);
        if (!enemyPawn) return "Invalid entity";
        
        int enemyTeam = memoryManager.readMemory<int>(enemyPawn + offsets::m_iTeamNum);
        if (localTeam == enemyTeam) return "Teammate";
        
        return getWeaponName(enemyPawn);
    }

private:
    std::string getWeaponName(uintptr_t entityPointer) {
        uintptr_t weaponPointer = memoryManager.readMemory<uintptr_t>(
            entityPointer + offsets::m_pClippingWeapon
        );
        
        short weaponIndex = memoryManager.readMemory<short>(
            weaponPointer + offsets::m_iItemDefinitionIndex
        );
        
        return weaponIndexToString(weaponIndex);
    }
    
    std::string weaponIndexToString(short index) {
        switch(index) {
            case 1: return "Desert Eagle";
            case 7: return "AK-47";
            case 9: return "AWP";
            case 61: return "USP-S";
            // ... Добавьте другие индексы по необходимости
            default: return "Weapon_" + std::to_string(index);
        }
    }

    MemoryManager& memoryManager;
};

// Пример оптимизации: передача по константной ссылке для избежания копирования :cite[7]
void printWeaponInfo(const std::string& weaponInfo) {
    std::cout << "Enemy weapon: " << weaponInfo << std::endl;
}

int main() {
    MemoryManager memMgr("cs2.exe");
    WeaponDetection detector(memMgr);
    
    // Пример цикла обработки
    while (true) {
        std::string weaponInfo = detector.getEnemyWeaponInfo();
        printWeaponInfo(weaponInfo);
        Sleep(100); // Небольшая задержка для снижения нагрузки на ЦП
    }
    
    return 0;
}
 
Может поможет , через нейронку сгенил некий код.
C++ нейронка:
Expand Collapse Copy
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <tlhelp32.h>
#include <vector>
#include <string>

// ВНИМАНИЕ: Эти офсеты устарели и приведены только в учебных целях.
namespace offsets {
    constexpr DWORD dwLocalPlayer = 0xDEADBEEF;      // Требует актуализации
    constexpr DWORD m_iIDEntIndex = 0x1458;          // Возможный офсет индекса под прицелом
    constexpr DWORD dwEntityList = 0x1E001234;       // Требует актуализации
    constexpr DWORD m_hPlayerPawn = 0x6B4;           // Возможный офсет
    constexpr DWORD m_iTeamNum = 0x3EB;              // Возможный офсет команды
    constexpr DWORD m_pClippingWeapon = 0x1620;      // Возможный офсет оружия
    constexpr DWORD m_iItemDefinitionIndex = 0x1BA;  // Возможный офсет индекса оружия
}

class MemoryManager {
public:
    MemoryManager(const std::string& processName) : processId(0), moduleBase(0) {
        attachToProcess(processName);
    }

    bool attachToProcess(const std::string& processName) {
        // ... (Код для получения Process ID и Base Address модуля игры)
        return true;
    }

    template<typename T>
    T readMemory(uintptr_t address) {
        // ... (Код для безопасного чтения памяти по адресу)
        return T{};
    }

    uintptr_t getEntityFromList(int index) {
        // ... (Код для получения указателя на сущность из списка)
        return 0;
    }

    // Геттеры для processId и moduleBase
    uintptr_t getModuleBase() const { return moduleBase; }
    DWORD getProcessId() const { return processId; }

private:
    DWORD processId;
    uintptr_t moduleBase;
    HANDLE processHandle;
};

class WeaponDetection {
public:
    WeaponDetection(MemoryManager& memMgr) : memoryManager(memMgr) {}

    std::string getEnemyWeaponInfo() {
        uintptr_t localPlayer = memoryManager.getModuleBase() + offsets::dwLocalPlayer;
        int localTeam = memoryManager.readMemory<int>(localPlayer + offsets::m_iTeamNum);
      
        int crosshairId = memoryManager.readMemory<int>(localPlayer + offsets::m_iIDEntIndex);
        if (crosshairId <= 0 || crosshairId > 64) return "No target";
      
        uintptr_t enemyPawn = memoryManager.getEntityFromList(crosshairId);
        if (!enemyPawn) return "Invalid entity";
      
        int enemyTeam = memoryManager.readMemory<int>(enemyPawn + offsets::m_iTeamNum);
        if (localTeam == enemyTeam) return "Teammate";
      
        return getWeaponName(enemyPawn);
    }

private:
    std::string getWeaponName(uintptr_t entityPointer) {
        uintptr_t weaponPointer = memoryManager.readMemory<uintptr_t>(
            entityPointer + offsets::m_pClippingWeapon
        );
      
        short weaponIndex = memoryManager.readMemory<short>(
            weaponPointer + offsets::m_iItemDefinitionIndex
        );
      
        return weaponIndexToString(weaponIndex);
    }
  
    std::string weaponIndexToString(short index) {
        switch(index) {
            case 1: return "Desert Eagle";
            case 7: return "AK-47";
            case 9: return "AWP";
            case 61: return "USP-S";
            // ... Добавьте другие индексы по необходимости
            default: return "Weapon_" + std::to_string(index);
        }
    }

    MemoryManager& memoryManager;
};

// Пример оптимизации: передача по константной ссылке для избежания копирования :cite[7]
void printWeaponInfo(const std::string& weaponInfo) {
    std::cout << "Enemy weapon: " << weaponInfo << std::endl;
}

int main() {
    MemoryManager memMgr("cs2.exe");
    WeaponDetection detector(memMgr);
  
    // Пример цикла обработки
    while (true) {
        std::string weaponInfo = detector.getEnemyWeaponInfo();
        printWeaponInfo(weaponInfo);
        Sleep(100); // Небольшая задержка для снижения нагрузки на ЦП
    }
  
    return 0;
}
спасибо, логику понял
я не вижу смысла ему помогать, уже каждый высказался о reclass/ce dissect structure. просто к слову оно находится очень легко
щас вгуглил, понял что это такое, и внатуре мой пост туповатым получается, можно самому из игры найти было всё это время...
 
Назад
Сверху Снизу