Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Как ускорить трассировку лучей

Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
422
Реакции
227
мику с трассировкой путей
эта хуевина рендерилась 33 минуты и все равно дохуя шума
вопрос, как ускорить трассировку лучей на CUDA, чтоб увеличить количество семплов, которое я могу поставить?
miku.png
 
Я посмотрю на твою сцену и скажу, какие именно параметры у тебя перегружены.
это мой собственный рендер, написанный на C++ и CUDA
в сцене 98к вершин, стояло 380 семплов в разрешении 2560х1440
хотелось бы про методы оптимизации рейтрейсинга услышать
 
это мой собственный рендер, написанный на C++ и CUDA
в сцене 98к вершин, стояло 380 семплов в разрешении 2560х1440
хотелось бы про методы оптимизации рейтрейсинга услышать
В целом, довольно много способов ускорить рендер при минимальном шуме, но один из основных - это поставить в BVH Type (Static BVH).
Он значительно ускоряет весь процесс в статичных сценах, а также можно апгрейднуть видюху, если там совсем габела.
 
В целом, довольно много способов ускорить рендер при минимальном шуме, но один из основных - это поставить в BVH Type (Static BVH).
Он значительно ускоряет весь процесс в статичных сценах, а также можно апгрейднуть видюху, если там совсем габела.
Про BVH я в курсе, я хз как прокидыыать эти данные на гпу, чтоб не наебнуть ничего
 
накидал немнога говна (BVH) и получил вот такой результат
сам рендеринг стал намного быстрее, но вылезли артефакты при рендере на гпу

рендер нормалей (на гпу)
1759860433719.png

некоторые треугольники пропадают, нормали наебнуты

а вот тут рендер глубины, но на цпу:
1759860433730.png

тут ничего не пропадает
 
Next Event Estimation для семплинга солнца и нормальная модель неба, с цветокором немного поиграл, фикс маппинга текстур
180 секунд на рендер и 24 семпла на пиксель, разрешение 2560x1440
1760013999740.png

после деноизера:
Yayy.png
 
встала новая проблема, у меня есть только диффузные материалы, а хотелось бы и какие то отражения иметь
если зеркала легко сделать, то как сделать смешанные поверхности с разным roughness, сохранив при этом Next Event Estimation и ничего не сломав, я хз
denoised1010.png
 
Назад
Сверху Снизу