Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Вопрос KillAura ReallyWorld

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Апр 2025
Сообщения
23
Реакции
0
Доброго времени суток!

Спастил вот такую килку:

KillAura:
Expand Collapse Copy
case "ReallyWorld" -> {
                float baseYawSpeed = 52.0f;
                float basePitchSpeed = 44.0f;
                float targetYaw = (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(vec.z, vec.x)) - 90);
                float targetPitch = (float) (-Math.toDegrees(Math.atan2(vec.y, hypot(vec.x, vec.z))));
                targetPitch = clamp(targetPitch, -89.0F, 89.0F);
                float yawDelta1 = wrapDegrees(targetYaw - rotateVector.x);
                float pitchDelta1 = wrapDegrees(targetPitch - rotateVector.y);
                float newYaw;
                float newPitch;
                if (attack && selected != target) {
                    float snapFactor = 0.88f + (Math.min(Math.abs(yawDelta1) / 90.0f, 1.0f) * 0.12f);
                    newYaw = rotateVector.x + yawDelta1 * snapFactor;
                    newPitch = rotateVector.y + pitchDelta1 * snapFactor;
                } else {
                    float yawSpeed = Math.min(Math.abs(yawDelta1), baseYawSpeed);
                    float pitchSpeed = Math.min(Math.abs(pitchDelta1), basePitchSpeed);
                    newYaw = rotateVector.x + (yawDelta1 > 0 ? yawSpeed : -yawSpeed);
                    newPitch = rotateVector.y + (pitchDelta1 > 0 ? pitchSpeed : -pitchSpeed);
                }
                long time = System.currentTimeMillis();
                float timeFactor = time * 0.001f;
                if (mc.player.ticksExisted % (3 + (int)(Math.sin(timeFactor) * 2)) == 0) {
                    float shakeIntensity = 0.12f + (float) Math.sin(timeFactor * 2.5f) * 0.06f;
                    newYaw += (random.nextFloat() - 0.5f) * shakeIntensity;
                    newPitch += (random.nextFloat() - 0.5f) * shakeIntensity * 0.8f;
                }
                newYaw += (random.nextFloat() - 0.5f) * 0.018f;
                newPitch += (random.nextFloat() - 0.5f) * 0.014f;
                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                float gcdVariation = 0.985f + (random.nextFloat() * 0.03f);
                newYaw -= (newYaw - rotateVector.x) % (gcd * gcdVariation);
                newPitch -= (newPitch - rotateVector.y) % (gcd * gcdVariation * 0.95f);
                float maxChange = attack ? 38.0f : 28.0f;
                newYaw = rotateVector.x + MathHelper.clamp(newYaw - rotateVector.x, -maxChange, maxChange);
                newPitch = rotateVector.y + MathHelper.clamp(newPitch - rotateVector.y, -maxChange * 0.85f, maxChange * 0.85f);
                newPitch = clamp(newPitch, -89.0F, 89.0F);
                float smoothFactor = 0.78f + (random.nextFloat() * 0.22f);
                newYaw = rotateVector.x + (newYaw - rotateVector.x) * smoothFactor;
                newPitch = rotateVector.y + (newPitch - rotateVector.y) * smoothFactor;
                rotateVector = new Vector2f(newYaw, newPitch);
                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = newYaw;
                    mc.player.renderYawOffset = newYaw;
                    if (mc.player.ticksExisted % 8 == 0) {
                        mc.player.rotationYawHead += (random.nextFloat() - 0.5f) * 0.6f;


И на спавне, то есть на PvP арене проходит каждый удар без проблем, но если пойти на ртп и попробовать кого то попинать удары не проходят либо проходит всего 1 - 2 из 20

Буду благодарен за помощь!
 
Доброго времени суток!

Спастил вот такую килку:

KillAura:
Expand Collapse Copy
case "ReallyWorld" -> {
                float baseYawSpeed = 52.0f;
                float basePitchSpeed = 44.0f;
                float targetYaw = (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(vec.z, vec.x)) - 90);
                float targetPitch = (float) (-Math.toDegrees(Math.atan2(vec.y, hypot(vec.x, vec.z))));
                targetPitch = clamp(targetPitch, -89.0F, 89.0F);
                float yawDelta1 = wrapDegrees(targetYaw - rotateVector.x);
                float pitchDelta1 = wrapDegrees(targetPitch - rotateVector.y);
                float newYaw;
                float newPitch;
                if (attack && selected != target) {
                    float snapFactor = 0.88f + (Math.min(Math.abs(yawDelta1) / 90.0f, 1.0f) * 0.12f);
                    newYaw = rotateVector.x + yawDelta1 * snapFactor;
                    newPitch = rotateVector.y + pitchDelta1 * snapFactor;
                } else {
                    float yawSpeed = Math.min(Math.abs(yawDelta1), baseYawSpeed);
                    float pitchSpeed = Math.min(Math.abs(pitchDelta1), basePitchSpeed);
                    newYaw = rotateVector.x + (yawDelta1 > 0 ? yawSpeed : -yawSpeed);
                    newPitch = rotateVector.y + (pitchDelta1 > 0 ? pitchSpeed : -pitchSpeed);
                }
                long time = System.currentTimeMillis();
                float timeFactor = time * 0.001f;
                if (mc.player.ticksExisted % (3 + (int)(Math.sin(timeFactor) * 2)) == 0) {
                    float shakeIntensity = 0.12f + (float) Math.sin(timeFactor * 2.5f) * 0.06f;
                    newYaw += (random.nextFloat() - 0.5f) * shakeIntensity;
                    newPitch += (random.nextFloat() - 0.5f) * shakeIntensity * 0.8f;
                }
                newYaw += (random.nextFloat() - 0.5f) * 0.018f;
                newPitch += (random.nextFloat() - 0.5f) * 0.014f;
                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                float gcdVariation = 0.985f + (random.nextFloat() * 0.03f);
                newYaw -= (newYaw - rotateVector.x) % (gcd * gcdVariation);
                newPitch -= (newPitch - rotateVector.y) % (gcd * gcdVariation * 0.95f);
                float maxChange = attack ? 38.0f : 28.0f;
                newYaw = rotateVector.x + MathHelper.clamp(newYaw - rotateVector.x, -maxChange, maxChange);
                newPitch = rotateVector.y + MathHelper.clamp(newPitch - rotateVector.y, -maxChange * 0.85f, maxChange * 0.85f);
                newPitch = clamp(newPitch, -89.0F, 89.0F);
                float smoothFactor = 0.78f + (random.nextFloat() * 0.22f);
                newYaw = rotateVector.x + (newYaw - rotateVector.x) * smoothFactor;
                newPitch = rotateVector.y + (newPitch - rotateVector.y) * smoothFactor;
                rotateVector = new Vector2f(newYaw, newPitch);
                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = newYaw;
                    mc.player.renderYawOffset = newYaw;
                    if (mc.player.ticksExisted % 8 == 0) {
                        mc.player.rotationYawHead += (random.nextFloat() - 0.5f) * 0.6f;


И на спавне, то есть на PvP арене проходит каждый удар без проблем, но если пойти на ртп и попробовать кого то попинать удары не проходят либо проходит всего 1 - 2 из 20

Буду благодарен за помощь!
сброс спринта сделай
 
Ну возьми с другой базы если не понимаешь что такое сброс спринта
так а что бы сброс спринат на экспе 3.1 работал нужно в какие то классы кроме экспы что то писать или убирать? Я пытлся найти ответ но так точного и не нашел
 
а смысл? рв любая киллка обходит
И на спавне, то есть на PvP арене проходит каждый удар без проблем, но если пойти на ртп и попробовать кого то попинать удары не проходят либо проходит всего 1 - 2 из 20
 
Назад
Сверху Снизу