Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Вопрос Ротация под SpookyTime

Начинающий
Начинающий
Статус
Онлайн
Регистрация
18 Апр 2025
Сообщения
22
Реакции
0
Доброго времени суток! Перепробовал много видов от обычной плавной до той которая время от времени водится вдоль противника и много других.
До тех работ которые были на прошлой недели все работало нормально, а щас кикается за 20 - 25 ударов. Буду благодарен если подскажите что правильно крутить и настраивать. Так же какой античит на Spooky на проверку Combat?
 
Доброго времени суток! Перепробовал много видов от обычной плавной до той которая время от времени водится вдоль противника и много других.
До тех работ которые были на прошлой недели все работало нормально, а щас кикается за 20 - 25 ударов. Буду благодарен если подскажите что правильно крутить и настраивать. Так же какой античит на Spooky на проверку Combat?
Нужно короче тряску сильную тк сервер ее сглаживает смотри в нуре ротацию как она вводится и тд и пытайся 1 в 1 сделать либо похоже и все
 
Нужно короче тряску сильную тк сервер ее сглаживает смотри в нуре ротацию как она вводится и тд и пытайся 1 в 1 сделать либо похоже и все
у меня нет нурика, я пробовал сделать чето похожее как в целестиале, там полностью плавная но с резкими повротами на противника но у меня не получилось
 
сделай сосиска-гуманизацию
можно на обезьяннем пожалуйста, я глупый просто
code:
Expand Collapse Copy
case "SpookyTime" -> {
                Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());
                Vector3d targetPos;
                targetPos = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() / 2.0F, 0);
                Vector3d vecToTarget = targetPos.subtract(eyePos);

                float targetYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-vecToTarget.x, vecToTarget.z));
                float targetPitch = (float) MathHelper.clamp(-Math.toDegrees(Math.atan2(vecToTarget.y, Math.hypot(vecToTarget.x, vecToTarget.z))), -90F, 90F);

                float currentYaw = rotateVector.x;
                float currentPitch = rotateVector.y;

                float yawDeltaSpooky = MathHelper.wrapDegrees(targetYaw - currentYaw);
                float pitchDeltaSpooky = targetPitch - currentPitch;

                float yawAbs = Math.abs(yawDeltaSpooky);
                float pitchAbs = Math.abs(pitchDeltaSpooky);

                float yawFraction = MathHelper.clamp(yawAbs / 180.0F, 0.0F, 1.0F);
                float pitchFraction = MathHelper.clamp(pitchAbs / 90.0F, 0.0F, 1.0F);

                float yawSpeed = MathHelper.lerp(yawFraction, 42.2F, 55.03F);
                float pitchSpeed = MathHelper.lerp(pitchFraction, 9.2F, 32.2F);

                float cooldown = 1.0F - MathHelper.clamp(mc.player.getCooledAttackStrength(1.5F), 0.0F, 1.0F);
                float slowdown = MathHelper.lerp(cooldown, 1.0F, 1.0F);
                yawSpeed *= slowdown;
                pitchSpeed *= slowdown;

                float randomScaleYaw = 1.0F + ((random.nextFloat() * 2.0F - 1.0F) * 0.3F);
                float randomScalePitch = 1.0F + ((random.nextFloat() * 2.0F - 1.0F) * 0.3F);

                yawSpeed = MathHelper.clamp(yawSpeed * randomScaleYaw, 42.2F, 55.03F);
                pitchSpeed = MathHelper.clamp(pitchSpeed * randomScalePitch, 9.2F, 32.2F);

                float yawStep = MathHelper.clamp(yawDeltaSpooky, -yawSpeed, yawSpeed);
                float pitchStep = MathHelper.clamp(pitchDeltaSpooky, -pitchSpeed, pitchSpeed);

                lastYawJitter = randomJitter(3.0F, lastYawJitter);
                lastPitchJitter = randomJitter(0.0F, lastPitchJitter);

                float newYaw = currentYaw + yawStep + lastYawJitter;
                float newPitch = MathHelper.clamp(currentPitch + pitchStep + lastPitchJitter, -89.0F, 90.0F);

                rotateVector = new Vector2f(newYaw, newPitch);

                float gcd = 0.125F;
                rotateVector = new Vector2f(
                        rotateVector.x - (rotateVector.x - lastYaw) % gcd,
                        rotateVector.y - (rotateVector.y - lastPitch) % gcd
                );

                lastYaw = rotateVector.x;
                lastPitch = rotateVector.y;

                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = lastYaw;
                }
            }


Сейчас у меня такая ротация, но она банится за 20 - 30 ударов(когда бью просто стоящего на спавне типа сам только прыгаю), что здесь подкрутить что бы обходило или это фул говно?
 
Последнее редактирование:
можно на обезьяннем пожалуйста, я глупый просто
code:
Expand Collapse Copy
case "SpookyTime" -> {
                Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());
                Vector3d targetPos;
                targetPos = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() / 2.0F, 0);
                Vector3d vecToTarget = targetPos.subtract(eyePos);

                float targetYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-vecToTarget.x, vecToTarget.z));
                float targetPitch = (float) MathHelper.clamp(-Math.toDegrees(Math.atan2(vecToTarget.y, Math.hypot(vecToTarget.x, vecToTarget.z))), -90F, 90F);

                float currentYaw = rotateVector.x;
                float currentPitch = rotateVector.y;

                float yawDeltaSpooky = MathHelper.wrapDegrees(targetYaw - currentYaw);
                float pitchDeltaSpooky = targetPitch - currentPitch;

                float yawAbs = Math.abs(yawDeltaSpooky);
                float pitchAbs = Math.abs(pitchDeltaSpooky);

                float yawFraction = MathHelper.clamp(yawAbs / 180.0F, 0.0F, 1.0F);
                float pitchFraction = MathHelper.clamp(pitchAbs / 90.0F, 0.0F, 1.0F);

                float yawSpeed = MathHelper.lerp(yawFraction, 42.2F, 55.03F);
                float pitchSpeed = MathHelper.lerp(pitchFraction, 9.2F, 32.2F);

                float cooldown = 1.0F - MathHelper.clamp(mc.player.getCooledAttackStrength(1.5F), 0.0F, 1.0F);
                float slowdown = MathHelper.lerp(cooldown, 1.0F, 1.0F);
                yawSpeed *= slowdown;
                pitchSpeed *= slowdown;

                float randomScaleYaw = 1.0F + ((random.nextFloat() * 2.0F - 1.0F) * 0.3F);
                float randomScalePitch = 1.0F + ((random.nextFloat() * 2.0F - 1.0F) * 0.3F);

                yawSpeed = MathHelper.clamp(yawSpeed * randomScaleYaw, 42.2F, 55.03F);
                pitchSpeed = MathHelper.clamp(pitchSpeed * randomScalePitch, 9.2F, 32.2F);

                float yawStep = MathHelper.clamp(yawDeltaSpooky, -yawSpeed, yawSpeed);
                float pitchStep = MathHelper.clamp(pitchDeltaSpooky, -pitchSpeed, pitchSpeed);

                lastYawJitter = randomJitter(3.0F, lastYawJitter);
                lastPitchJitter = randomJitter(0.0F, lastPitchJitter);

                float newYaw = currentYaw + yawStep + lastYawJitter;
                float newPitch = MathHelper.clamp(currentPitch + pitchStep + lastPitchJitter, -89.0F, 90.0F);

                rotateVector = new Vector2f(newYaw, newPitch);

                float gcd = 0.125F;
                rotateVector = new Vector2f(
                        rotateVector.x - (rotateVector.x - lastYaw) % gcd,
                        rotateVector.y - (rotateVector.y - lastPitch) % gcd
                );

                lastYaw = rotateVector.x;
                lastPitch = rotateVector.y;

                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = lastYaw;
                }
            }


Сейчас у меня такая ротация, но она банится за 20 - 30 ударов(когда бью просто стоящего на спавне типа сам только прыгаю), что здесь подкрутить что бы обходило или это фул говно?
Тестить надо на /duel с твинком или /rtp, потому что на спавне другой античит стоит
 
case "SpectralDrift" -> {
Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());
Vector3d targetPos = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() * (0.28F + random.nextFloat() * 0.44F), 0);

Vector3d vecToTarget = targetPos.subtract(eyePos);
float wantedYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-vecToTarget.x, vecToTarget.z));
float wantedPitch = (float) MathHelper.clamp(-Math.toDegrees(Math.atan2(vecToTarget.y, Math.hypot(vecToTarget.x, vecToTarget.z))), -89.8F, 89.8F);

float nowYaw = rotateVector.x;
float nowPitch = rotateVector.y;

float yawGap = MathHelper.wrapDegrees(wantedYaw - nowYaw);
float pitchGap = MathHelper.wrapDegrees(wantedPitch - nowPitch);

float dist = (float) vecToTarget.length();
float closeBoost = MathHelper.clamp(1.0F - (dist / 10.0F), 0.15F, 0.85F);

float uneven = 0.65F + random.nextFloat() * 0.7F;
float tickWave = (System.currentTimeMillis() % 9200) / 9200.0F;
float shakePower = 0.4F + 1.4F * (float) Math.sin(tickWave * Math.PI * 1.8);

float smoothBase = 16.0F + random.nextFloat() * 14.0F;
float smoothLive = smoothBase * (1.0F + 0.75F * (float) Math.sin(tickWave * Math.PI * 3.6));

float runTime = MathHelper.clamp((System.currentTimeMillis() - startTime) / 750.0F, 0.0F, 1.0F);
float speedRamp = (float) (1.0F - Math.pow(1.0F - runTime, 2.3));

float moveBoost = 1.0F + 1.3F * speedRamp;
if (random.nextFloat() < 0.18F) {
moveBoost *= 0.45F + random.nextFloat() * 0.55F;
}

float blendRate = MathHelper.clamp(smoothLive * closeBoost * (random.nextFloat() * 0.32F + 0.84F), 5.5F, 33.0F);
blendRate *= (random.nextFloat() * 0.28F + 0.86F);

float nextYaw = MathHelper.lerp(1.0F / blendRate, nowYaw, nowYaw + yawGap * uneven);
float nextPitch = MathHelper.lerp(1.0F / blendRate, nowPitch, nowPitch + pitchGap * (2.1F - uneven));

float tinyShakeY = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.6F * shakePower * moveBoost;
float tinyShakeP = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.1F * shakePower * moveBoost;

if (Math.abs(yawGap) > 42.0F) {
float overshootY = MathHelper.clamp(Math.abs(yawGap) / 85.0F, 0.0F, 1.0F);
tinyShakeY += (random.nextFloat() - 0.5F) * 4.2F * overshootY * shakePower;
}

if (Math.abs(pitchGap) > 28.0F) {
float overshootP = MathHelper.clamp(Math.abs(pitchGap) / 56.0F, 0.0F, 1.0F);
tinyShakeP += (random.nextFloat() - 0.35F) * 3.0F * overshootP * shakePower;
}

float vibeFreq = 0.048F + random.nextFloat() * 0.095F;
float vibeTick = System.currentTimeMillis() * 0.0009F;
float vibeYaw = (float) Math.sin(vibeTick * Math.PI * 1.9 * vibeFreq) * 0.75F * shakePower;
float vibePitch = (float) Math.cos(vibeTick * Math.PI * 1.9 * vibeFreq * 1.25F) * 0.55F * shakePower;

nextYaw += tinyShakeY + vibeYaw;
nextPitch += tinyShakeP + vibePitch;

float tired = MathHelper.clamp((System.currentTimeMillis() - startTime) / 4800.0F, 0.0F, 0.35F);
if (tired > 0.12F) {
float tiredRumble = (random.nextFloat() - 0.5F) * 2.3F * tired;
nextYaw += tiredRumble;
nextPitch += tiredRumble * 0.65F;
}

float snapFix = 0.14F + random.nextFloat() * 0.12F;
nextYaw = nextYaw - (nextYaw - lastYaw) % snapFix;
nextPitch = nextPitch - (nextPitch - lastPitch) % snapFix;

nextPitch = MathHelper.clamp(nextPitch, -89.8F, 89.8F);

if (Math.abs(yawGap) < 1.8F && Math.abs(pitchGap) < 1.3F && random.nextFloat() < 0.28F) {
float lazyTurn = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.1F;
nextYaw += lazyTurn;
nextPitch += lazyTurn * 0.45F;
}

rotateVector = new Vector2f(nextYaw, nextPitch);

lastYaw = rotateVector.x;
lastPitch = rotateVector.y;

if (moveFix.get()) {
mc.player.renderYawOffset = lastYaw;
mc.player.prevRenderYawOffset = lastYaw;
}
}
 
case "SpectralDrift" -> {
Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());
Vector3d targetPos = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() * (0.28F + random.nextFloat() * 0.44F), 0);

Vector3d vecToTarget = targetPos.subtract(eyePos);
float wantedYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-vecToTarget.x, vecToTarget.z));
float wantedPitch = (float) MathHelper.clamp(-Math.toDegrees(Math.atan2(vecToTarget.y, Math.hypot(vecToTarget.x, vecToTarget.z))), -89.8F, 89.8F);

float nowYaw = rotateVector.x;
float nowPitch = rotateVector.y;

float yawGap = MathHelper.wrapDegrees(wantedYaw - nowYaw);
float pitchGap = MathHelper.wrapDegrees(wantedPitch - nowPitch);

float dist = (float) vecToTarget.length();
float closeBoost = MathHelper.clamp(1.0F - (dist / 10.0F), 0.15F, 0.85F);

float uneven = 0.65F + random.nextFloat() * 0.7F;
float tickWave = (System.currentTimeMillis() % 9200) / 9200.0F;
float shakePower = 0.4F + 1.4F * (float) Math.sin(tickWave * Math.PI * 1.8);

float smoothBase = 16.0F + random.nextFloat() * 14.0F;
float smoothLive = smoothBase * (1.0F + 0.75F * (float) Math.sin(tickWave * Math.PI * 3.6));

float runTime = MathHelper.clamp((System.currentTimeMillis() - startTime) / 750.0F, 0.0F, 1.0F);
float speedRamp = (float) (1.0F - Math.pow(1.0F - runTime, 2.3));

float moveBoost = 1.0F + 1.3F * speedRamp;
if (random.nextFloat() < 0.18F) {
moveBoost *= 0.45F + random.nextFloat() * 0.55F;
}

float blendRate = MathHelper.clamp(smoothLive * closeBoost * (random.nextFloat() * 0.32F + 0.84F), 5.5F, 33.0F);
blendRate *= (random.nextFloat() * 0.28F + 0.86F);

float nextYaw = MathHelper.lerp(1.0F / blendRate, nowYaw, nowYaw + yawGap * uneven);
float nextPitch = MathHelper.lerp(1.0F / blendRate, nowPitch, nowPitch + pitchGap * (2.1F - uneven));

float tinyShakeY = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.6F * shakePower * moveBoost;
float tinyShakeP = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.1F * shakePower * moveBoost;

if (Math.abs(yawGap) > 42.0F) {
float overshootY = MathHelper.clamp(Math.abs(yawGap) / 85.0F, 0.0F, 1.0F);
tinyShakeY += (random.nextFloat() - 0.5F) * 4.2F * overshootY * shakePower;
}

if (Math.abs(pitchGap) > 28.0F) {
float overshootP = MathHelper.clamp(Math.abs(pitchGap) / 56.0F, 0.0F, 1.0F);
tinyShakeP += (random.nextFloat() - 0.35F) * 3.0F * overshootP * shakePower;
}

float vibeFreq = 0.048F + random.nextFloat() * 0.095F;
float vibeTick = System.currentTimeMillis() * 0.0009F;
float vibeYaw = (float) Math.sin(vibeTick * Math.PI * 1.9 * vibeFreq) * 0.75F * shakePower;
float vibePitch = (float) Math.cos(vibeTick * Math.PI * 1.9 * vibeFreq * 1.25F) * 0.55F * shakePower;

nextYaw += tinyShakeY + vibeYaw;
nextPitch += tinyShakeP + vibePitch;

float tired = MathHelper.clamp((System.currentTimeMillis() - startTime) / 4800.0F, 0.0F, 0.35F);
if (tired > 0.12F) {
float tiredRumble = (random.nextFloat() - 0.5F) * 2.3F * tired;
nextYaw += tiredRumble;
nextPitch += tiredRumble * 0.65F;
}

float snapFix = 0.14F + random.nextFloat() * 0.12F;
nextYaw = nextYaw - (nextYaw - lastYaw) % snapFix;
nextPitch = nextPitch - (nextPitch - lastPitch) % snapFix;

nextPitch = MathHelper.clamp(nextPitch, -89.8F, 89.8F);

if (Math.abs(yawGap) < 1.8F && Math.abs(pitchGap) < 1.3F && random.nextFloat() < 0.28F) {
float lazyTurn = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.1F;
nextYaw += lazyTurn;
nextPitch += lazyTurn * 0.45F;
}

rotateVector = new Vector2f(nextYaw, nextPitch);

lastYaw = rotateVector.x;
lastPitch = rotateVector.y;

if (moveFix.get()) {
mc.player.renderYawOffset = lastYaw;
mc.player.prevRenderYawOffset = lastYaw;
}
}
Cannot resolve symbol 'startTime'

Cannot resolve symbol 'moveFix'
 
На анархии банить почти моментально, на дуэле за 1 - 2 дуэли
Бля да ты не понял, заходишь на анархию с двух акков покупаешь на одном незер сет а на втором берешь китстарт кидаешь дуэль твинку и там тестишь
 
Бля да ты не понял, заходишь на анархию с двух акков покупаешь на одном незер сет а на втором берешь китстарт кидаешь дуэль твинку и там тестишь
ну тут в любом случае, игрок же не будет так делать, нужно проверять в условиях в которых будут проверять все игроки
 
case "SpectralDrift" -> {
Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());
Vector3d targetPos = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() * (0.28F + random.nextFloat() * 0.44F), 0);

Vector3d vecToTarget = targetPos.subtract(eyePos);
float wantedYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-vecToTarget.x, vecToTarget.z));
float wantedPitch = (float) MathHelper.clamp(-Math.toDegrees(Math.atan2(vecToTarget.y, Math.hypot(vecToTarget.x, vecToTarget.z))), -89.8F, 89.8F);

float nowYaw = rotateVector.x;
float nowPitch = rotateVector.y;

float yawGap = MathHelper.wrapDegrees(wantedYaw - nowYaw);
float pitchGap = MathHelper.wrapDegrees(wantedPitch - nowPitch);

float dist = (float) vecToTarget.length();
float closeBoost = MathHelper.clamp(1.0F - (dist / 10.0F), 0.15F, 0.85F);

float uneven = 0.65F + random.nextFloat() * 0.7F;
float tickWave = (System.currentTimeMillis() % 9200) / 9200.0F;
float shakePower = 0.4F + 1.4F * (float) Math.sin(tickWave * Math.PI * 1.8);

float smoothBase = 16.0F + random.nextFloat() * 14.0F;
float smoothLive = smoothBase * (1.0F + 0.75F * (float) Math.sin(tickWave * Math.PI * 3.6));

float runTime = MathHelper.clamp((System.currentTimeMillis() - startTime) / 750.0F, 0.0F, 1.0F);
float speedRamp = (float) (1.0F - Math.pow(1.0F - runTime, 2.3));

float moveBoost = 1.0F + 1.3F * speedRamp;
if (random.nextFloat() < 0.18F) {
moveBoost *= 0.45F + random.nextFloat() * 0.55F;
}

float blendRate = MathHelper.clamp(smoothLive * closeBoost * (random.nextFloat() * 0.32F + 0.84F), 5.5F, 33.0F);
blendRate *= (random.nextFloat() * 0.28F + 0.86F);

float nextYaw = MathHelper.lerp(1.0F / blendRate, nowYaw, nowYaw + yawGap * uneven);
float nextPitch = MathHelper.lerp(1.0F / blendRate, nowPitch, nowPitch + pitchGap * (2.1F - uneven));

float tinyShakeY = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.6F * shakePower * moveBoost;
float tinyShakeP = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.1F * shakePower * moveBoost;

if (Math.abs(yawGap) > 42.0F) {
float overshootY = MathHelper.clamp(Math.abs(yawGap) / 85.0F, 0.0F, 1.0F);
tinyShakeY += (random.nextFloat() - 0.5F) * 4.2F * overshootY * shakePower;
}

if (Math.abs(pitchGap) > 28.0F) {
float overshootP = MathHelper.clamp(Math.abs(pitchGap) / 56.0F, 0.0F, 1.0F);
tinyShakeP += (random.nextFloat() - 0.35F) * 3.0F * overshootP * shakePower;
}

float vibeFreq = 0.048F + random.nextFloat() * 0.095F;
float vibeTick = System.currentTimeMillis() * 0.0009F;
float vibeYaw = (float) Math.sin(vibeTick * Math.PI * 1.9 * vibeFreq) * 0.75F * shakePower;
float vibePitch = (float) Math.cos(vibeTick * Math.PI * 1.9 * vibeFreq * 1.25F) * 0.55F * shakePower;

nextYaw += tinyShakeY + vibeYaw;
nextPitch += tinyShakeP + vibePitch;

float tired = MathHelper.clamp((System.currentTimeMillis() - startTime) / 4800.0F, 0.0F, 0.35F);
if (tired > 0.12F) {
float tiredRumble = (random.nextFloat() - 0.5F) * 2.3F * tired;
nextYaw += tiredRumble;
nextPitch += tiredRumble * 0.65F;
}

float snapFix = 0.14F + random.nextFloat() * 0.12F;
nextYaw = nextYaw - (nextYaw - lastYaw) % snapFix;
nextPitch = nextPitch - (nextPitch - lastPitch) % snapFix;

nextPitch = MathHelper.clamp(nextPitch, -89.8F, 89.8F);

if (Math.abs(yawGap) < 1.8F && Math.abs(pitchGap) < 1.3F && random.nextFloat() < 0.28F) {
float lazyTurn = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.1F;
nextYaw += lazyTurn;
nextPitch += lazyTurn * 0.45F;
}

rotateVector = new Vector2f(nextYaw, nextPitch);

lastYaw = rotateVector.x;
lastPitch = rotateVector.y;

if (moveFix.get()) {
mc.player.renderYawOffset = lastYaw;
mc.player.prevRenderYawOffset = lastYaw;
}
}
пофиксил но тоже банится
 
Назад
Сверху Снизу