Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Как спиды реализовать под grim?

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2026
Сообщения
11
Реакции
1
Как можно реализовать спиды под grim? Сурсов никаких актуальных не нашел. База fabric 1.21.11 meteor.
Прошу сказать хотя бы как это в теории реализовать возможно, или если возможно пример кода.
 
Как можно реализовать спиды под grim? Сурсов никаких актуальных не нашел. База fabric 1.21.11 meteor.
Прошу сказать хотя бы как это в теории реализовать возможно, или если возможно пример кода.
грим опен сурс
 
И что с того? У него проверкр клиент симулируют. Тамопенсорс это или нет роли особой не играет
Тогда обычная математика не поможет, надо как то стимуляцию, которую он делает на основе данных, изменять с помощью пакетов
 
Как можно реализовать спиды под grim? Сурсов никаких актуальных не нашел. База fabric 1.21.11 meteor.
Прошу сказать хотя бы как это в теории реализовать возможно, или если возможно пример кода.
те же спиды от collision с livingentity, пока ты в хитбоксе сущности, grim не может рассчитать точный motion, который будет тебя выталкивать из hitbox и с помощью этого ты можешь себя забустить в нужную тебе сторону, пока grim будет думать что это обычное отталкивание

реализаций данного примера очень много, почти в каждом ru чите они есть
 
те же спиды от collision с livingentity, пока ты в хитбоксе сущности, grim не может рассчитать точный motion, который будет тебя выталкивать из hitbox и с помощью этого ты можешь себя забустить в нужную тебе сторону, пока grim будет думать что это обычное отталкивание

реализаций данного примера очень много, почти в каждом чите они есть
А есть пример исходника где либо?
 
вот пример с сурсов что я нашел

speed:
Expand Collapse Copy
        // настройки
        // BooleanSetting onlyPlayers = new BooleanSetting("OnlyPlayers", false);
        // SliderSetting speed = new SliderSetting("speed", 8, 1, 8, 1);
        // SliderSetting radius = new SliderSetting("radius", 1, 0.5f, 1.5f, 0.1f);

        if ((mode.is("Collision")) && (mc.player.moveForward != 0 || mc.player.moveStrafing != 0F)) {
            int collisions = 0;
            for (Entity entity : mc.world.getAllEntities()) {
                if (!(entity instanceof PlayerEntity) && onlyPlayers.isEnabled()) continue;

                if (entity != mc.player && (entity instanceof LivingEntity || entity instanceof BoatEntity) && mc.player.getBoundingBox().expand(new Vector3d(radius.getValue(), radius.getValue(), radius.getValue())).intersects(entity.getBoundingBox()))
                    collisions++;
            }

            float yaw = aura.getTarget() == null ? mc.player.rotationYaw : aura.getRotationVector().x;
            double[] motion = forward(((int)speed.getValue() * 0.01) * collisions, yaw);
            mc.player.addVelocity(motion[0], 0.0, motion[1]);
        }
       
        public double[] forward(double s, float l) {
        double f = mc.player.movementInput.moveForward;
        double f2 = mc.player.movementInput.moveStrafe;

        if (f != 0.0f) {
            if (f2 > 0.0f) {
                l += ((f > 0.0f) ? -45 : 45);
            } else if (f2 < 0.0f) {
                l += ((f > 0.0f) ? 45 : -45);
            }
            f2 = 0.0f;
            if (f > 0.0f) {
                f = 1.0f;
            } else if (f < 0.0f) {
                f = -1.0f;
            }
        }
        final double d2 = Math.sin(Math.toRadians(l + 90.0f));
        final double d3 = Math.cos(Math.toRadians(l + 90.0f));
        final double d4 = f * s * d3 + f2 * s * d2;
        final double d5 = f * s * d2 - f2 * s * d3;
        return new double[]{d4, d5};
        }
 
Назад
Сверху Снизу