у меня просто гости были я мало текста писал
объясняю. у тебя есть игра, её кто-то написал. как они получают урон? они парсят карту, проводят raycast от твоих "глаз" и находят точку соприкосновения. делается выстрел. во время raycast, если ты врезаешься в стену или другой объект они смотрят его свойства, пробиваемость и тд. и тем самым делят твой урон на 2 (просто как пример).
они сделали это программой. экстернал это тоже программа. тогда в чём проблема открыть иду, найти функции рейкаста, парсинга карты и тд. да, это сложно и муторно, но это возможно сделать. нельзя говорить невозможно, создатели игры сделали, а мне типа невозможно, да??
текущие реализации, например как
https://github.com/Read1dno/ExternalAutoWallCS2
имеют несколько проблем:
1. смотрим что пишет автор этого репозитория на uc (noad)
Посмотреть вложение 324269
Посмотреть вложение 324270
"логика взята прямо из CSGO, а не из CS2". первый минус этого репозитория
2. теперь уже прям на его репозитории
Посмотреть вложение 324271
Посмотреть вложение 324272
3. автор об этом не указывает, но тебе ещё нужно правильно найти позицию начала raycast, то есть позицию твоих "глаз". вот её в экстернале скорее всего проблематично найти, опять же, это ВОЗМОЖНО
разработчики игры откуда-то берут данные о карте, данные об текущем оружии, позицию глаз и тд и вычисляют урон. они это как-то делают, а значит это возможно. в экстернале мы "ребилдим", то есть переписываем эти функции основываясь на ревёрс игры, просто в интернале мы тупо вызываем эти функции, что намного удобнее, ведь всю информацию об оружии, прокидывание raycast'а сделает за нас игра
а вот тут вообще орнул
Вступление Привет всем! Сегодня я хочу поделиться с вами информацией о том, почему снова появился no-spread и как он работает. Это действительно то, что изменит правила игры для всех Изменения которые привели к его появлению В ночь 9 ноября успешная компания Valve выпустила новое обновление для...
yougame.biz
объяснение его прочитаешь сам, он там даже дал готовую функцию
Посмотреть вложение 324273
angles берётся из usercmd как и player render tick. получение usercmd в экстернале у меня есть, занимает около 80 строчек кода, там абсолютно ничего сложного
тоже нет. игра как-то это вычисляет, и при этом умудряется в ~200фпс стабильно играть (лично у меня такой фпс) когда стреляю пролагов нету. почему в экстернале должно быть? делаю такие же вычисления. если аргумент, что это долго по времени - тут соглашусь, скорее всего долго, хотя опять же уже референсы есть