Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Визуальная часть IOS Round | EvaWare 1.21.4 Ready

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2025
Сообщения
215
Реакции
2
Выберите загрузчик игры
  1. Fabric
пастеры хавайте скругления как в рокстаре на недавно слитую еву, в рендере всех ректов добавьте побольше раунда тк с изменением шейдера раунд уменьшается.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



pastaland round rock$$$$$$tar:
Expand Collapse Copy
float lnorm(vec2 v, float p) {
    v = abs(v);
    return pow(pow(v.x, p) + pow(v.y, p), 1.0/p);
}

float rdist(vec2 pos, vec2 size, vec4 radius) {
    radius.xy = (pos.x > 0.0) ? radius.xy : radius.wz;
    radius.x  = (pos.y > 0.0) ? radius.x : radius.y;
    vec2 v = abs(pos) - size + radius.x;
    float n = 5.0;
    return min(max(v.x, v.y), 0.0) + lnorm(max(v, vec2(0.0)), n) - radius.x;
}

float ralpha(vec2 size, vec2 coord, vec4 radius, float smoothness) {
    vec2 center = size * 0.5;
    float dist = rdist(center - (coord * size), center - 1.0, radius);
    return 1.0 - smoothstep(1.0 - smoothness, 1.0, dist);
}

const vec2[4] RECT_VERTICES_COORDS = vec2[] (
    vec2(0.0, 0.0),
    vec2(0.0, 1.0),
    vec2(1.0, 1.0),
    vec2(1.0, 0.0)
);

vec2 rvertexcoord(int id) {
    return RECT_VERTICES_COORDS[id % 4];
}

это говно заменяете по пути resources/assets/evaware/shaders/include/common.glsl
 
пастеры хавайте скругления как в рокстаре на недавно слитую еву, в рендере всех ректов добавьте побольше раунда тк с изменением шейдера раунд уменьшается.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



pastaland round rock$$$$$$tar:
Expand Collapse Copy
float lnorm(vec2 v, float p) {
    v = abs(v);
    return pow(pow(v.x, p) + pow(v.y, p), 1.0/p);
}

float rdist(vec2 pos, vec2 size, vec4 radius) {
    radius.xy = (pos.x > 0.0) ? radius.xy : radius.wz;
    radius.x  = (pos.y > 0.0) ? radius.x : radius.y;
    vec2 v = abs(pos) - size + radius.x;
    float n = 5.0;
    return min(max(v.x, v.y), 0.0) + lnorm(max(v, vec2(0.0)), n) - radius.x;
}

float ralpha(vec2 size, vec2 coord, vec4 radius, float smoothness) {
    vec2 center = size * 0.5;
    float dist = rdist(center - (coord * size), center - 1.0, radius);
    return 1.0 - smoothstep(1.0 - smoothness, 1.0, dist);
}

const vec2[4] RECT_VERTICES_COORDS = vec2[] (
    vec2(0.0, 0.0),
    vec2(0.0, 1.0),
    vec2(1.0, 1.0),
    vec2(1.0, 0.0)
);

vec2 rvertexcoord(int id) {
    return RECT_VERTICES_COORDS[id % 4];
}

это говно заменяете по пути resources/assets/evaware/shaders/include/common.glsl
/del
 
пастеры хавайте скругления как в рокстаре на недавно слитую еву, в рендере всех ректов добавьте побольше раунда тк с изменением шейдера раунд уменьшается.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



pastaland round rock$$$$$$tar:
Expand Collapse Copy
float lnorm(vec2 v, float p) {
    v = abs(v);
    return pow(pow(v.x, p) + pow(v.y, p), 1.0/p);
}

float rdist(vec2 pos, vec2 size, vec4 radius) {
    radius.xy = (pos.x > 0.0) ? radius.xy : radius.wz;
    radius.x  = (pos.y > 0.0) ? radius.x : radius.y;
    vec2 v = abs(pos) - size + radius.x;
    float n = 5.0;
    return min(max(v.x, v.y), 0.0) + lnorm(max(v, vec2(0.0)), n) - radius.x;
}

float ralpha(vec2 size, vec2 coord, vec4 radius, float smoothness) {
    vec2 center = size * 0.5;
    float dist = rdist(center - (coord * size), center - 1.0, radius);
    return 1.0 - smoothstep(1.0 - smoothness, 1.0, dist);
}

const vec2[4] RECT_VERTICES_COORDS = vec2[] (
    vec2(0.0, 0.0),
    vec2(0.0, 1.0),
    vec2(1.0, 1.0),
    vec2(1.0, 0.0)
);

vec2 rvertexcoord(int id) {
    return RECT_VERTICES_COORDS[id % 4];
}

это говно заменяете по пути resources/assets/evaware/shaders/include/common.glsl
/del понос
 
пастеры хавайте скругления как в рокстаре на недавно слитую еву, в рендере всех ректов добавьте побольше раунда тк с изменением шейдера раунд уменьшается.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



pastaland round rock$$$$$$tar:
Expand Collapse Copy
float lnorm(vec2 v, float p) {
    v = abs(v);
    return pow(pow(v.x, p) + pow(v.y, p), 1.0/p);
}

float rdist(vec2 pos, vec2 size, vec4 radius) {
    radius.xy = (pos.x > 0.0) ? radius.xy : radius.wz;
    radius.x  = (pos.y > 0.0) ? radius.x : radius.y;
    vec2 v = abs(pos) - size + radius.x;
    float n = 5.0;
    return min(max(v.x, v.y), 0.0) + lnorm(max(v, vec2(0.0)), n) - radius.x;
}

float ralpha(vec2 size, vec2 coord, vec4 radius, float smoothness) {
    vec2 center = size * 0.5;
    float dist = rdist(center - (coord * size), center - 1.0, radius);
    return 1.0 - smoothstep(1.0 - smoothness, 1.0, dist);
}

const vec2[4] RECT_VERTICES_COORDS = vec2[] (
    vec2(0.0, 0.0),
    vec2(0.0, 1.0),
    vec2(1.0, 1.0),
    vec2(1.0, 0.0)
);

vec2 rvertexcoord(int id) {
    return RECT_VERTICES_COORDS[id % 4];
}

это говно заменяете по пути resources/assets/evaware/shaders/include/common.glsl
/del
 
прикольно же
пастеры хавайте скругления как в рокстаре на недавно слитую еву, в рендере всех ректов добавьте побольше раунда тк с изменением шейдера раунд уменьшается.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



pastaland round rock$$$$$$tar:
Expand Collapse Copy
float lnorm(vec2 v, float p) {
    v = abs(v);
    return pow(pow(v.x, p) + pow(v.y, p), 1.0/p);
}

float rdist(vec2 pos, vec2 size, vec4 radius) {
    radius.xy = (pos.x > 0.0) ? radius.xy : radius.wz;
    radius.x  = (pos.y > 0.0) ? radius.x : radius.y;
    vec2 v = abs(pos) - size + radius.x;
    float n = 5.0;
    return min(max(v.x, v.y), 0.0) + lnorm(max(v, vec2(0.0)), n) - radius.x;
}

float ralpha(vec2 size, vec2 coord, vec4 radius, float smoothness) {
    vec2 center = size * 0.5;
    float dist = rdist(center - (coord * size), center - 1.0, radius);
    return 1.0 - smoothstep(1.0 - smoothness, 1.0, dist);
}

const vec2[4] RECT_VERTICES_COORDS = vec2[] (
    vec2(0.0, 0.0),
    vec2(0.0, 1.0),
    vec2(1.0, 1.0),
    vec2(1.0, 0.0)
);

vec2 rvertexcoord(int id) {
    return RECT_VERTICES_COORDS[id % 4];
}

это говно заменяете по пути resources/assets/evaware/shaders/include/common.glsl
нормас
 
пастеры хавайте скругления как в рокстаре на недавно слитую еву, в рендере всех ректов добавьте побольше раунда тк с изменением шейдера раунд уменьшается.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



pastaland round rock$$$$$$tar:
Expand Collapse Copy
float lnorm(vec2 v, float p) {
    v = abs(v);
    return pow(pow(v.x, p) + pow(v.y, p), 1.0/p);
}

float rdist(vec2 pos, vec2 size, vec4 radius) {
    radius.xy = (pos.x > 0.0) ? radius.xy : radius.wz;
    radius.x  = (pos.y > 0.0) ? radius.x : radius.y;
    vec2 v = abs(pos) - size + radius.x;
    float n = 5.0;
    return min(max(v.x, v.y), 0.0) + lnorm(max(v, vec2(0.0)), n) - radius.x;
}

float ralpha(vec2 size, vec2 coord, vec4 radius, float smoothness) {
    vec2 center = size * 0.5;
    float dist = rdist(center - (coord * size), center - 1.0, radius);
    return 1.0 - smoothstep(1.0 - smoothness, 1.0, dist);
}

const vec2[4] RECT_VERTICES_COORDS = vec2[] (
    vec2(0.0, 0.0),
    vec2(0.0, 1.0),
    vec2(1.0, 1.0),
    vec2(1.0, 0.0)
);

vec2 rvertexcoord(int id) {
    return RECT_VERTICES_COORDS[id % 4];
}

это говно заменяете по пути resources/assets/evaware/shaders/include/common.glsl
че вам так эта ева в3 понравилась
 
кто подскажет это закругление ну в Ios стиле возможно на 1.16.5 сделать?
да, но лучше не это а чет лучше
потому что это ваще дерьмо
че вам так эта ева в3 понравилась
чувак ева почти фулл готова тоесть ренейми и все
не то что зенит в котором 2 ротки и пару функций
 
пастеры хавайте скругления как в рокстаре на недавно слитую еву, в рендере всех ректов добавьте побольше раунда тк с изменением шейдера раунд уменьшается.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



pastaland round rock$$$$$$tar:
Expand Collapse Copy
float lnorm(vec2 v, float p) {
    v = abs(v);
    return pow(pow(v.x, p) + pow(v.y, p), 1.0/p);
}

float rdist(vec2 pos, vec2 size, vec4 radius) {
    radius.xy = (pos.x > 0.0) ? radius.xy : radius.wz;
    radius.x  = (pos.y > 0.0) ? radius.x : radius.y;
    vec2 v = abs(pos) - size + radius.x;
    float n = 5.0;
    return min(max(v.x, v.y), 0.0) + lnorm(max(v, vec2(0.0)), n) - radius.x;
}

float ralpha(vec2 size, vec2 coord, vec4 radius, float smoothness) {
    vec2 center = size * 0.5;
    float dist = rdist(center - (coord * size), center - 1.0, radius);
    return 1.0 - smoothstep(1.0 - smoothness, 1.0, dist);
}

const vec2[4] RECT_VERTICES_COORDS = vec2[] (
    vec2(0.0, 0.0),
    vec2(0.0, 1.0),
    vec2(1.0, 1.0),
    vec2(1.0, 0.0)
);

vec2 rvertexcoord(int id) {
    return RECT_VERTICES_COORDS[id % 4];
}

это говно заменяете по пути resources/assets/evaware/shaders/include/common.glsl
ты от них не отличаешься, калище /del
1768569497190.png
 
да, но лучше не это а чет лучше
потому что это ваще дерьмо

чувак ева почти фулл готова тоесть ренейми и все
не то что зенит в котором 2 ротки и пару функций
а я хз как вообще я с этим шейдером ебусь уже недели 3 а то и месяц я вот хочу этот плавный raduis сделать как в фигме corner smoothing на 100%
 
Назад
Сверху Снизу