Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 130
- Реакции
- 4
Наткнулся на интересный подход к рисованию прицела в Таркове. Все мы знаем, что стандартный центр экрана в игре — это для новичков, так как пуля летит из ствола, а не из глаз, особенно при стрельбе от бедра.
Чел на соседнем борде расписал логику, как считать реальную точку попадания через Fireport transform. Суть в том, что нужно брать координаты конца ствола и направление вектора через кватернионы вращения.
В теории, если прикрутить это к экстерналу, получится вполне годный динамический прицел, который реально показывает, куда улетит пуля, а не просто висит по центру. Автор для теста зашил дистанцию 25 метров, но можно доработать через рейкаст для авто-коррекции.
Кому интересно покопаться в реверсе трансформов — инфа полезная, особенно для тех, кто пишет свои оверлеи.
Чел на соседнем борде расписал логику, как считать реальную точку попадания через Fireport transform. Суть в том, что нужно брать координаты конца ствола и направление вектора через кватернионы вращения.
- Логика: Берем Fireport из PlayerBones (оффсет 0x01C8).
- Математика: Через иерархию трансформов и умножение кватернионов вычисляем мировое направление ствола (для Таркова это отрицательная ось Y).
- Проекция: Базовая формула
Код:
impactPoint = fireportPos + barrelDir * distance
В теории, если прикрутить это к экстерналу, получится вполне годный динамический прицел, который реально показывает, куда улетит пуля, а не просто висит по центру. Автор для теста зашил дистанцию 25 метров, но можно доработать через рейкаст для авто-коррекции.
Кому интересно покопаться в реверсе трансформов — инфа полезная, особенно для тех, кто пишет свои оверлеи.