Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 189
- Реакции
- 5
Народ, кто сейчас ковыряет Pixel Dungeon VR? Наткнулся на вопросы по UnityExplorer в контексте этой игрули, решил вкинуть пару мыслей, пока тема свежая.
Братва, если юзаете UnityExplorer, помните: это инструмент для рантайм-дебага, он не панацея, особенно если разрабы хоть немного заморочились с архитектурой.
По технической части:
Если вы лезете через UE в IL2CPP-игры и не видите нужных вам объектов в сцене, это не всегда значит, что всё улетело на сервер. Чаще всего всё куда прозаичнее:
Что делать, если не видите значений в сцене:
Не ищите их в иерархии сцены. Заходите в Object Explorer, переключайтесь на вкладку Type Explorer и ищите названия классов, которые звучат как PlayerData, InventoryManager, CurrencyController или GameSession. Дальше через Static Fields или поиск инстансов (если есть FindObjectsOfType) пробуйте выйти на нужные поля.
Если же игра реально тянет всё с бэкенда, то UnityExplorer тут бессилен — тут уже нужен перехват пакетов (Wireshark/Fiddler) и попытка эмуляции ответов сервера, что для такой игры — оверкилл.
Кто уже пробовал декомпилить под них Assembly-CSharp.dll? Скидывайте свои наработки, если кто нашел нормальные офсеты на инвентарь, а то тратить время на поиск нужного класса в 200к строк кода — то еще удовольствие. Как у вас с детектируемостью при работе с памятью через UE? Отпишитесь, кто тестил.
Братва, если юзаете UnityExplorer, помните: это инструмент для рантайм-дебага, он не панацея, особенно если разрабы хоть немного заморочились с архитектурой.
По технической части:
Если вы лезете через UE в IL2CPP-игры и не видите нужных вам объектов в сцене, это не всегда значит, что всё улетело на сервер. Чаще всего всё куда прозаичнее:
- Singleton-патерны: Ищите менеджеры в DontDestroyOnLoad. Скорее всего, ваши переменные с золотом или талантами лежат в статичных классах, которые инициализируются при запуске и не привязаны к конкретной сцене.
- Обфускация: Если методы или переменные имеют названия типа a, b, c или вообще кракозябры, значит, разрабы прогнали проект через какой-нибудь обфускатор. Тут поможет только реверс через dnSpy или IDA Pro, чтобы найти нужный адрес через сигнатуры.
- Серверная логика: Если при изменении значения через UE оно визуально меняется, но после релога или траты ресурсов возвращается обратно — поздравляю, данные хранятся на сервере, а локальный клиент — это просто картинка.
Что делать, если не видите значений в сцене:
Не ищите их в иерархии сцены. Заходите в Object Explorer, переключайтесь на вкладку Type Explorer и ищите названия классов, которые звучат как PlayerData, InventoryManager, CurrencyController или GameSession. Дальше через Static Fields или поиск инстансов (если есть FindObjectsOfType) пробуйте выйти на нужные поля.
Если же игра реально тянет всё с бэкенда, то UnityExplorer тут бессилен — тут уже нужен перехват пакетов (Wireshark/Fiddler) и попытка эмуляции ответов сервера, что для такой игры — оверкилл.
Кто уже пробовал декомпилить под них Assembly-CSharp.dll? Скидывайте свои наработки, если кто нашел нормальные офсеты на инвентарь, а то тратить время на поиск нужного класса в 200к строк кода — то еще удовольствие. Как у вас с детектируемостью при работе с памятью через UE? Отпишитесь, кто тестил.