Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Killaura

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Мар 2026
Сообщения
18
Реакции
1
всем привет,у меня есть ротация
case "SpookyTime" -> {
if (target == null) break;

Vector3d vecST = target.getPositionVec()
.add(0, MathHelper.clamp(mc.player.getPosYEye() - target.getPosY(), 0, target.getHeight() - 1.0F * (mc.player.getDistanceEyePos(target) / attackDistance())), 0)
.subtract(mc.player.getEyePosition(1.0F));

float yawToTargetST = (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.z, vecST.x)) - 90.0F);
float pitchToTargetST = (float) (-Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.y, Math.hypot(vecST.x, vecST.z))));

float yawDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(yawToTargetST - rotateVector.x);
float pitchDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(pitchToTargetST - rotateVector.y);

float clampedYawST = Math.min(Math.max(Math.abs(yawDeltaST), 0.5F), 70.8F);
float clampedPitchST = Math.min(Math.max(Math.abs(pitchDeltaST), 0.0F), 12.3F);

float targetYawST = rotateVector.x + (yawDeltaST > 1.0F ? clampedYawST : -clampedYawST);
float targetPitchST = rotateVector.y + (pitchDeltaST > 0.5F ? clampedPitchST : -clampedPitchST);

float lerpFactorST = 0.687F;
float yawST = rotateVector.x + (targetYawST - rotateVector.x) * lerpFactorST;
float pitchST = rotateVector.y + (targetPitchST - rotateVector.y) * lerpFactorST;

long timeST = System.currentTimeMillis();
float oscillationAmplitudeYawST = 7.8F;
float oscillationFrequencyYawST = 2.7F;
float yawOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyYawST) * oscillationAmplitudeYawST;
yawST += yawOscillationST;

float oscillationAmplitudePitchST = 2.6F;
float oscillationFrequencyPitchST = 2.9F;
float pitchOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyPitchST) * oscillationAmplitudePitchST;
pitchST += pitchOscillationST;

pitchST = MathHelper.clamp(pitchST, -89.0F, 90.0F);

float gcdST = SensUtils.getGCDValue();
yawST -= (yawST - rotateVector.x) % gcdST;
pitchST -= (pitchST - rotateVector.y) % gcdST;

rotateVector = new Vector2f(yawST, pitchST);

this.lastYaw = rotateVector.x;
this.lastPitch = rotateVector.y;

if ((Boolean) options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
mc.player.rotationYawOffset = rotateVector.x;
}
} прикол в том я иду на дуели,1 дуель не банит,захожу во 2 дуель даю пару критов и меня банит ач,в чем причина?У меня еще некоторые акки в бане и я играю на 1 айпи,может в этом причина?Или сама ротация говнище
 
всем привет,у меня есть ротация
case "SpookyTime" -> {
if (target == null) break;

Vector3d vecST = target.getPositionVec()
.add(0, MathHelper.clamp(mc.player.getPosYEye() - target.getPosY(), 0, target.getHeight() - 1.0F * (mc.player.getDistanceEyePos(target) / attackDistance())), 0)
.subtract(mc.player.getEyePosition(1.0F));

float yawToTargetST = (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.z, vecST.x)) - 90.0F);
float pitchToTargetST = (float) (-Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.y, Math.hypot(vecST.x, vecST.z))));

float yawDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(yawToTargetST - rotateVector.x);
float pitchDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(pitchToTargetST - rotateVector.y);

float clampedYawST = Math.min(Math.max(Math.abs(yawDeltaST), 0.5F), 70.8F);
float clampedPitchST = Math.min(Math.max(Math.abs(pitchDeltaST), 0.0F), 12.3F);

float targetYawST = rotateVector.x + (yawDeltaST > 1.0F ? clampedYawST : -clampedYawST);
float targetPitchST = rotateVector.y + (pitchDeltaST > 0.5F ? clampedPitchST : -clampedPitchST);

float lerpFactorST = 0.687F;
float yawST = rotateVector.x + (targetYawST - rotateVector.x) * lerpFactorST;
float pitchST = rotateVector.y + (targetPitchST - rotateVector.y) * lerpFactorST;

long timeST = System.currentTimeMillis();
float oscillationAmplitudeYawST = 7.8F;
float oscillationFrequencyYawST = 2.7F;
float yawOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyYawST) * oscillationAmplitudeYawST;
yawST += yawOscillationST;

float oscillationAmplitudePitchST = 2.6F;
float oscillationFrequencyPitchST = 2.9F;
float pitchOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyPitchST) * oscillationAmplitudePitchST;
pitchST += pitchOscillationST;

pitchST = MathHelper.clamp(pitchST, -89.0F, 90.0F);

float gcdST = SensUtils.getGCDValue();
yawST -= (yawST - rotateVector.x) % gcdST;
pitchST -= (pitchST - rotateVector.y) % gcdST;

rotateVector = new Vector2f(yawST, pitchST);

this.lastYaw = rotateVector.x;
this.lastPitch = rotateVector.y;

if ((Boolean) options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
mc.player.rotationYawOffset = rotateVector.x;
}
} прикол в том я иду на дуели,1 дуель не банит,захожу во 2 дуель даю пару критов и меня банит ач,в чем причина?У меня еще некоторые акки в бане и я играю на 1 айпи,может в этом причина?Или сама ротация говнище
спуки детектит дохуя чего,если бьеш в 1 и тоже время то оно это детектит и банит
 
Это детект легкий там очень много чего надо добавлять чтобы его не детектило у меня 200 строк кода ускоренной килки не банит вообще. Так что это ротация говнище
 
всем привет,у меня есть ротация
case "SpookyTime" -> {
if (target == null) break;

Vector3d vecST = target.getPositionVec()
.add(0, MathHelper.clamp(mc.player.getPosYEye() - target.getPosY(), 0, target.getHeight() - 1.0F * (mc.player.getDistanceEyePos(target) / attackDistance())), 0)
.subtract(mc.player.getEyePosition(1.0F));

float yawToTargetST = (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.z, vecST.x)) - 90.0F);
float pitchToTargetST = (float) (-Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.y, Math.hypot(vecST.x, vecST.z))));

float yawDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(yawToTargetST - rotateVector.x);
float pitchDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(pitchToTargetST - rotateVector.y);

float clampedYawST = Math.min(Math.max(Math.abs(yawDeltaST), 0.5F), 70.8F);
float clampedPitchST = Math.min(Math.max(Math.abs(pitchDeltaST), 0.0F), 12.3F);

float targetYawST = rotateVector.x + (yawDeltaST > 1.0F ? clampedYawST : -clampedYawST);
float targetPitchST = rotateVector.y + (pitchDeltaST > 0.5F ? clampedPitchST : -clampedPitchST);

float lerpFactorST = 0.687F;
float yawST = rotateVector.x + (targetYawST - rotateVector.x) * lerpFactorST;
float pitchST = rotateVector.y + (targetPitchST - rotateVector.y) * lerpFactorST;

long timeST = System.currentTimeMillis();
float oscillationAmplitudeYawST = 7.8F;
float oscillationFrequencyYawST = 2.7F;
float yawOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyYawST) * oscillationAmplitudeYawST;
yawST += yawOscillationST;

float oscillationAmplitudePitchST = 2.6F;
float oscillationFrequencyPitchST = 2.9F;
float pitchOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyPitchST) * oscillationAmplitudePitchST;
pitchST += pitchOscillationST;

pitchST = MathHelper.clamp(pitchST, -89.0F, 90.0F);

float gcdST = SensUtils.getGCDValue();
yawST -= (yawST - rotateVector.x) % gcdST;
pitchST -= (pitchST - rotateVector.y) % gcdST;

rotateVector = new Vector2f(yawST, pitchST);

this.lastYaw = rotateVector.x;
this.lastPitch = rotateVector.y;

if ((Boolean) options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
mc.player.rotationYawOffset = rotateVector.x;
}
} прикол в том я иду на дуели,1 дуель не банит,захожу во 2 дуель даю пару критов и меня банит ач,в чем причина?У меня еще некоторые акки в бане и я играю на 1 айпи,может в этом причина?Или сама ротация говнище
есть лишнего немного, и как выше тип сказал сделай
 
Это детект легкий там очень много чего надо добавлять чтобы его не детектило у меня 200 строк кода ускоренной килки не банит вообще. Так что это ротация говнище
Понял,спасибо большое
 
всем привет,у меня есть ротация
case "SpookyTime" -> {
if (target == null) break;

Vector3d vecST = target.getPositionVec()
.add(0, MathHelper.clamp(mc.player.getPosYEye() - target.getPosY(), 0, target.getHeight() - 1.0F * (mc.player.getDistanceEyePos(target) / attackDistance())), 0)
.subtract(mc.player.getEyePosition(1.0F));

float yawToTargetST = (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.z, vecST.x)) - 90.0F);
float pitchToTargetST = (float) (-Math.toDegrees(Math.atan2(vecST.y, Math.hypot(vecST.x, vecST.z))));

float yawDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(yawToTargetST - rotateVector.x);
float pitchDeltaST = MathHelper.wrapDegrees(pitchToTargetST - rotateVector.y);

float clampedYawST = Math.min(Math.max(Math.abs(yawDeltaST), 0.5F), 70.8F);
float clampedPitchST = Math.min(Math.max(Math.abs(pitchDeltaST), 0.0F), 12.3F);

float targetYawST = rotateVector.x + (yawDeltaST > 1.0F ? clampedYawST : -clampedYawST);
float targetPitchST = rotateVector.y + (pitchDeltaST > 0.5F ? clampedPitchST : -clampedPitchST);

float lerpFactorST = 0.687F;
float yawST = rotateVector.x + (targetYawST - rotateVector.x) * lerpFactorST;
float pitchST = rotateVector.y + (targetPitchST - rotateVector.y) * lerpFactorST;

long timeST = System.currentTimeMillis();
float oscillationAmplitudeYawST = 7.8F;
float oscillationFrequencyYawST = 2.7F;
float yawOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyYawST) * oscillationAmplitudeYawST;
yawST += yawOscillationST;

float oscillationAmplitudePitchST = 2.6F;
float oscillationFrequencyPitchST = 2.9F;
float pitchOscillationST = (float) Math.sin((timeST % 10000L) / 720.0F * 2.0F * Math.PI * oscillationFrequencyPitchST) * oscillationAmplitudePitchST;
pitchST += pitchOscillationST;

pitchST = MathHelper.clamp(pitchST, -89.0F, 90.0F);

float gcdST = SensUtils.getGCDValue();
yawST -= (yawST - rotateVector.x) % gcdST;
pitchST -= (pitchST - rotateVector.y) % gcdST;

rotateVector = new Vector2f(yawST, pitchST);

this.lastYaw = rotateVector.x;
this.lastPitch = rotateVector.y;

if ((Boolean) options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
mc.player.rotationYawOffset = rotateVector.x;
}
} прикол в том я иду на дуели,1 дуель не банит,захожу во 2 дуель даю пару критов и меня банит ач,в чем причина?У меня еще некоторые акки в бане и я играю на 1 айпи,может в этом причина?Или сама ротация говнище
Polar — это один из наиболее продвинутых античитов для Minecraft-серверов, созданный с упором на максимальную точность детекта, стабильность работы и устойчивость к современным методам обхода. В условиях, когда чит-клиенты постоянно развиваются, а их авторы внедряют новые способы скрытия, стандартные античиты перестают справляться. Именно поэтому Polar разрабатывался как комплексное решение, способное адаптироваться к постоянно меняющейся среде.


В основе Polar лежит гибридная система анализа, которая объединяет несколько типов проверок одновременно. Это не просто набор базовых детектов, а продуманная архитектура, где поведенческий анализ, математические вычисления и анализ сетевых пакетов работают вместе. Такой подход позволяет значительно повысить точность обнаружения и практически исключить ложные срабатывания, что особенно важно для крупных серверов с активным онлайном.


Поведенческий анализ играет ключевую роль. Античит изучает стиль игры каждого игрока: как он двигается, как целится, как взаимодействует с миром. Даже если чит настроен максимально «легитно» и пытается имитировать обычного игрока, Polar способен уловить мельчайшие отклонения. Например, человек не может двигать мышь идеально ровно или совершать абсолютно одинаковые действия с одинаковыми интервалами — такие паттерны сразу выделяются системой.


Математические проверки в Polar доведены до высокого уровня точности. Для каждого действия игрока рассчитываются допустимые границы. Когда игрок движется, античит учитывает десятки факторов: текущую скорость, состояние (прыжок, падение, скольжение), эффекты (Speed, Slowness), пинг, TPS сервера и даже взаимодействие с блоками. Это позволяет выявлять даже сложные movement-читы, которые стараются «вписаться» в допустимые значения.


Combat-система в Polar — одна из самых сильных сторон античита. Она анализирует не только сам факт удара, но и всю цепочку действий, предшествующих ему. Учитываются углы поворота, скорость наведения, задержка между ударами, реакция игрока и многое другое. Благодаря этому Polar может эффективно обнаруживать такие читы, как KillAura, AimAssist, TriggerBot и их более продвинутые версии. Даже так называемые ghost-клиенты, которые минимально вмешиваются в игру, не остаются незамеченными.


Отдельного внимания заслуживает работа с сетевыми пакетами. Polar отслеживает данные, которые клиент отправляет на сервер, и проверяет их на корректность. Любые попытки подмены, задержки или искусственного изменения пакетов фиксируются. Это особенно важно против читов, которые обходят стандартные проверки за счет манипуляций на уровне протокола.


Античит также обладает продвинутой системой защиты от bypass-методов. Многие современные читы имеют встроенные функции обхода античитов, однако Polar учитывает такие сценарии. Он использует дополнительные проверки и перекрестный анализ данных, благодаря чему обход становится значительно сложнее или вовсе невозможным.


Гибкость настройки — еще одно важное преимущество. Администратор сервера может детально настраивать античит под свои нужды: изменять чувствительность детектов, отключать или включать определенные проверки, настраивать реакции системы. Это особенно полезно для серверов с разными режимами, где требования к античиту могут сильно отличаться (например, PvP-сервера и выживание).


Система наказаний в Polar построена максимально разумно. Вместо мгновенного бана античит может накапливать нарушения и применять разные меры: предупреждения, кики, временные ограничения. Это снижает риск ошибочных банов и делает систему более справедливой по отношению к игрокам.


Логирование в Polar реализовано на высоком уровне. Все подозрительные действия фиксируются и сохраняются, что позволяет администраторам анализировать ситуацию и принимать обоснованные решения. Подробные отчеты помогают не только выявлять читеров, но и находить слабые места в защите.


С точки зрения производительности Polar оптимизирован для работы даже на серверах с большим онлайном. Он использует асинхронные процессы и эффективные алгоритмы, которые минимизируют нагрузку на CPU и сохраняют стабильный TPS. Это делает его подходящим как для небольших проектов, так и для крупных серверов с тысячами игроков.


Регулярные обновления — важная часть развития Polar. Разработчики постоянно следят за новыми читами и методами обхода, добавляют новые проверки и улучшают существующие. Это гарантирует, что античит остается актуальным и эффективным даже спустя долгое время.


Кроме того, Polar легко интегрируется с другими плагинами и системами сервера. Это позволяет создать комплексную экосистему защиты, где античит работает в связке с логгерами, системами модерации и другими инструментами.


В итоге Polar — это не просто античит, а полноценная система защиты сервера. Он сочетает в себе высокую точность, гибкость, производительность и устойчивость к обходам. Благодаря этому он подходит как для небольших серверов, так и для крупных проектов, где требуется максимальный уровень контроля и безопасности.
 
Назад
Сверху Снизу