Гайд FIx Backtrack (Indigo)

Новая ава блеять
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2018
Сообщения
89
Реакции
235
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В Settings.cpp добавляем:
Код:
Expand Collapse Copy
int aim_Backtracktime = 200;
В Settings.h добавляем:
Код:
Expand Collapse Copy
extern int aim_Backtracktime
В LagComp.cpp добавляем:
Код:
Expand Collapse Copy
int BacktrackTicks()
{
// Gets server tickrate
float timepertick = Interfaces::GlobalVars()->interval_per_tick;
if (timepertick == 0) timepertick += 0.001; // prevents game from crashing when unconnected
float tickrate = 1 / timepertick;

// actual b1g calculations yay
int gayxd = Settings::Aimbot::aim_Backtracktime / 200 * tickrate; // slider from 1-200ms
if (gayxd < 1) return 1; //prevents crash, thank me l8r
else return gayxd;
}
Заменить здесь:
Код:
Expand Collapse Copy
void BackTrack::legitBackTrack(CUserCmd* cmd)
На это:
Код:
Expand Collapse Copy
void BackTrack::legitBackTrack(CUserCmd* cmd)
{
if (Settings::Aimbot::aim_Backtrack)
{
int bestTargetIndex = -1;
float bestFov = FLT_MAX;
CBaseEntity* pLocal = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(Interfaces::Engine()->GetLocalPlayer());
PlayerInfo info;
if (pLocal->IsDead())
return;

for (int i = 0; i < Interfaces::Engine()->GetMaxClients(); i++)
{
auto entity = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(i);

if (!entity || !pLocal)
continue;

if (entity == pLocal)
continue;

if (!Interfaces::Engine()->GetPlayerInfo(i, &info))
continue;

if (entity->IsDormant())
continue;

if (entity->GetTeam() == pLocal->GetTeam())
continue;

if (!entity->IsDead())
{

float simtime = entity->GetSimTime();
Vector hitboxPos = entity->GetHitboxPosition(0);

headPositions[i][cmd->command_number % BacktrackTicks()] = backtrackData{ simtime, hitboxPos };
Vector ViewDir = angle_vector(cmd->viewangles + (pLocal->GetAimPunchAngle() * 2.f));
float FOVDistance = distance_point_to_line(hitboxPos, pLocal->GetEyePosition(), ViewDir);

if (bestFov > FOVDistance)
{
bestFov = FOVDistance;
bestTargetIndex = i;
}
}
}

float bestTargetSimTime;
if (bestTargetIndex != -1)
{
float tempFloat = FLT_MAX;
Vector ViewDir = angle_vector(cmd->viewangles + (pLocal->GetAimPunchAngle() * 2.f));
for (int t = 0; t < BacktrackTicks(); ++t)
{
float tempFOVDistance = distance_point_to_line(headPositions[bestTargetIndex][t].hitboxPos, pLocal->GetEyePosition(), ViewDir);
if (tempFloat > tempFOVDistance && headPositions[bestTargetIndex][t].simtime > pLocal->GetSimTime() - 1)
{
tempFloat = tempFOVDistance;
bestTargetSimTime = headPositions[bestTargetIndex][t].simtime;
}
}

cmd->tick_count = TIME_TO_TICKS(bestTargetSimTime);
}
}
}
В самом низу добавить:
Код:
Expand Collapse Copy
BackTrack* backtracking = new BackTrack();
backtrackData headPositions[64][25]; //support for 128tick servers
В LagComp.h добавляем:
Код:
Expand Collapse Copy
#define PI 3.14159265358979323846f
#define MAXBACKTRACKTICKS ((int)Settings::Aimbot::aim_Backtracktime)
#define TICK_INTERVAL (Interfaces::GlobalVars()->interval_per_tick)
#define TIME_TO_TICKS( dt ) ( (int)( 0.5f + (float)(dt) / TICK_INTERVAL ) )
В самом низу:
Код:
Expand Collapse Copy
extern backtrackData headPositions[64][25]; //same

extern BackTrack* backtracking;

int BacktrackTicks();
В Client.cpp заменяем старые чекбоксы на эти:
Код:
Expand Collapse Copy
ImGui::SliderInt("Ticks (ms)", &Settings::Aimbot::aim_Backtracktime, 1, 200);
В Esp.cpp добавляем:
Код:
Expand Collapse Copy
if (Settings::Aimbot::aim_Backtrack && Settings::Aimbot::aim_DrawBacktrack) // Use Esp Visible Combo to change from visible only and not visible.
{
for (int i = 0; i < Interfaces::EntityList()->GetHighestEntityIndex(); i++)
{
CBaseEntity* local = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(Interfaces::Engine()->GetLocalPlayer());
CBaseEntity *entity = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(i);
CPlayer* pPlayer = g_pPlayers->GetPlayer(i);
PlayerInfo pinfo;
if (entity == nullptr)
continue;
if (entity == local)
continue;
if (entity->IsDormant())
continue;
if (entity->GetTeam() == local->GetTeam())
continue;
if (Interfaces::Engine()->GetPlayerInfo(i, &pinfo) && !entity->IsDead())
{
if (Settings::Esp::esp_Visible >= 3)
{
if (!local->IsDead() && pPlayer->bVisible)
{
for (int t = 0; t < Settings::Aimbot::aim_Backtracktime; ++t)
{
Vector screenbacktrack[64][13];

if (headPositions[i][t].simtime && headPositions[i][t].simtime + 1 > local->GetSimTime())
{
if (WorldToScreen(headPositions[i][t].hitboxPos, screenbacktrack[i][t]))
{
g_pRender->DrawLine(screenbacktrack[i][t].x - 3.5, screenbacktrack[i][t].y, screenbacktrack[i][t].x + 3.5, screenbacktrack[i][t].y, Color(255, 0, 0, 75));
g_pRender->DrawLine(screenbacktrack[i][t].x, screenbacktrack[i][t].y - 3.5, screenbacktrack[i][t].x, screenbacktrack[i][t].y + 3.5, Color(255, 0, 0, 75));
}
}
}
}
else
{
memset(&headPositions[0][0], 0, sizeof(headPositions));
}
}
else
{
if (!local->IsDead())
{
for (int t = 0; t < Settings::Aimbot::aim_Backtracktime; ++t)
{
Vector screenbacktrack[64][13];

if (headPositions[i][t].simtime && headPositions[i][t].simtime + 1 > local->GetSimTime())
{
if (WorldToScreen(headPositions[i][t].hitboxPos, screenbacktrack[i][t]))
{
g_pRender->DrawLine(screenbacktrack[i][t].x - 3.5, screenbacktrack[i][t].y, screenbacktrack[i][t].x + 3.5, screenbacktrack[i][t].y, Color(255, 0, 0, 75));
g_pRender->DrawLine(screenbacktrack[i][t].x, screenbacktrack[i][t].y - 3.5, screenbacktrack[i][t].x, screenbacktrack[i][t].y + 3.5, Color(255, 0, 0, 75));
}
}
}
}
else
{
memset(&headPositions[0][0], 0, sizeof(headPositions));
}
}
}
}
}
}

Вот и все
 
Чем отличается от обычного бэктрека ?(Который сейчас в каждой пасте)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
и что тут "нового"?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Новые тики?
 
  • Мне нравится
Реакции: mEdg
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Самый обычный гейтрэк с самым обычным говнокодом, справедливый контент
 
Дефолтный бэктрэк, но только вместо Тика поставили МС
 
Назад
Сверху Снизу