Исходник Анти-Аимы для Indigo

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Июл 2017
Сообщения
381
Реакции[?]
252
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Слили код анти-аимов для индиго.
Код смешанный, там 2 варианта анти-аимов.
Кому нечего делать разберет все что там есть.

Код:
void CAimbot::DoAntiAimX(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0: // AA_NONE
        angles.x += 0.f;
        break;
    case 1:
        angles.x = 89.f;
        break;
    case 2:
        angles.x = -89.f;
        break;
    case 3:
        angles.x = 0.f;
        break;
    }
}
#define M_PHI 1.618033988749895

void CAimbot::DoAntiAimY(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0:
        angles.y += 0.f;
        break;
    case 1:
        angles.y = fmodf(Interfaces::GlobalVars()->curtime * 360.0 / M_PHI, 360.0);
        break;
    case 2:
        angles.y += 180.f;
        break;
    case 3:
        angles.y += 90.f;
        break;
    case 4:
        angles.y -= 90.f;
        break;
    case 5:
        angles.y += 0;
        break;
    }
}

void CAimbot::AntiAimCreateMove(CUserCmd* cmd, bool& bSendPacket)
{
    if (!(Settings::Aimbot::aaenable && Settings::Aimbot::RageMode))
        return;

    CBaseEntity* pLocalPlayer = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(Interfaces::Engine()->GetLocalPlayer());


    if (m_pLocal->WeaponType == WEAPON_TYPE_GRENADE)
        return;

    if ((cmd->buttons & IN_USE) || enum MoveType_t() & (MOVETYPE_LADDER) || cmd->buttons & IN_ATTACK || cmd->buttons & IN_ATTACK2)
        return;

    if (!Interfaces::Engine()->IsInGame() || !pLocalPlayer || pLocalPlayer->IsDead())
    {
        NormalizeAngles(cmd->viewangles);
        return;
    }

    static bool bFlip;

    QAngle angles = cmd->viewangles;

    if (!bSendPacket)
        bFlip = false;

    DoAntiAimX(Settings::Aimbot::aapitch, angles);
    DoAntiAimY(Settings::Aimbot::aayaw_fake == 0 ? Settings::Aimbot::aayaw : bFlip ? Settings::Aimbot::aayaw_fake : Settings::Aimbot::aayaw, angles);

    NormalizeAngles(angles);
    ClampAngles(angles);


    QAngle view = cmd->viewangles;

    cmd->viewangles = angles;
    NormalizeAngles(cmd->viewangles);

    float oldSide = cmd->sidemove;
    float oldFoward = cmd->forwardmove;
    CorrectMovement(view, cmd, oldFoward, oldSide);

    if (bFlip)
        lastFake = angles;
    else
        lastReal = angles;
    if (Settings::Aimbot::aayaw_fake == 0)
        lastReal = angles;

    bSendPacket = bFlip;

    if (Settings::Aimbot::aayaw_fake == 0)
        bFlip = true;
    else
        bFlip = !bFlip;
}

CAimbot* paim;
      paim->AntiAimCreateMove(cmd, bSendPacket);

void NormalizeAngles(QAngle& angles)
  {
    for (auto i = 0; i < 3; i++) {
      while (angles[i] < -180.0f) angles[i] += 360.0f;
      while (angles[i] >  180.0f) angles[i] -= 360.0f;
    }
  }
 

extern QAngle lastReal, lastFake;

ImGui::Checkbox("Enable Antiaim", &Settings::Aimbot::aaenable);
      const char* aaYawList[] = { "None", "Slow Spin", "Backward", "Left", "Right", "Foward" };
      const char* aaPitchList[] = { "None", "Down", "Up" };

      ImGui::Combo("Yaw##AA", &Settings::Aimbot::aayaw, aaYawList, IM_ARRAYSIZE(aaYawList));

      ImGui::Combo("Fake Yaw##AA", &Settings::Aimbot::aayaw_fake, aaYawList, IM_ARRAYSIZE(aaYawList));
      ImGui::Combo("Pitch##AA", &Settings::Aimbot::aapitch, aaPitchList, IM_ARRAYSIZE(aaPitchList));

extern bool aaenable;
    extern int aayaw;
    extern int aapitch;
    extern int aayaw_fake;

#include "Antiaim.h"

#define M_PHI 1.618033988749895

enum AntiAims_Y : int {
    AA_SLOWSPIN = 1,
    AA_BACKWARD,
    AA_LEFT,
    AA_RIGHT,
    AA_FOWARD,
    AA_FREESTAND,
};

enum AntiAims_X : int {
    AA_DOWN = 1,
    AA_UP,
    AA_ZERO,
};

void DoAntiAimX(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0: // AA_NONE
        angles.x += 0.f;
        break;
    case AA_DOWN:
        angles.x = 89.f;
        break;
    case AA_UP:
        angles.x = -89.f;
        break;
    case AA_ZERO:
        angles.x = 0.f;
        break;
    }
}

void DoAntiAimY(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0:
        angles.y += 0.f;
        break;
    case AA_SLOWSPIN:
        angles.y = fmodf(Interfaces::GlobalVars()->curtime * 360.0 / M_PHI, 360.0);
        break;
    case AA_BACKWARD:
        angles.y += 180.f;
        break;
    case AA_LEFT:
        angles.y += 90.f;
        break;
    case AA_RIGHT:
        angles.y -= 90.f;
        break;
    case AA_FOWARD:
        angles.y += 0;
        break;
    }
}

void AntiAim(CUserCmd* cmd, bool& bSendPacket)
{
    CMe* m_local;

    CBaseEntity* pLocalPlayer = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(Interfaces::Engine()->GetLocalPlayer());

    if (m_local->WeaponType == WEAPON_TYPE_GRENADE)
        return;

    if ((cmd->buttons & IN_USE) || enum MoveType_t() & (MOVETYPE_LADDER) || cmd->buttons & IN_ATTACK || cmd->buttons & IN_ATTACK2)
        return;

    if (!Interfaces::Engine()->IsInGame() ||
        !pLocalPlayer ||
        pLocalPlayer->IsDead())
    {
        NormalizeAngles(cmd->viewangles);
        return;
    }
    static bool bFlip;
    QAngle view = cmd->viewangles;
    DoAntiAimX(Ragebot::rage_aa_pitch, cmd->viewangles);
    DoAntiAimY(Ragebot::rage_aa_yaw_fake == 0 ? Ragebot::rage_aa_yaw_real : bFlip ? Ragebot::rage_aa_yaw_fake : Ragebot::rage_aa_yaw_real, cmd->viewangles);

    NormalizeAngles(cmd->viewangles);
    ClampAngles(cmd->viewangles);

    float oldSide = cmd->sidemove;
    float oldFoward = cmd->forwardmove;
    CorrectMovement(view, cmd, oldFoward, oldSide);

    if (!bSendPacket)
        bFlip = false;
    bSendPacket = bFlip;
    bFlip = !bFlip; // if
}

#include "Engine/Engine.h"

void DoAntiAimX(int AntiAim, QAngle & angles);

void DoAntiAimY(int AntiAim, QAngle & angles);

void AntiAim();

void AntiAim(CUserCmd * cmd, bool & bSendPacket);
 
Последнее редактирование:
return 0;
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Мар 2017
Сообщения
405
Реакции[?]
237
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
залупа а не аа

Код:
void CAimbot::DoAntiAimX(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0: // AA_NONE
        angles.x += 0.f;
        break;
    case 1:
        angles.x = 89.f;
        break;
    case 2:
        angles.x = -89.f;
        break;
    case 3:
        angles.x = 0.f;
        break;
    }
}
в нулевом кейсе то-есть на None питче, всегда будет смотреть прямо, даже если ты вврех голову поднимешь :roflanEbalo:
так что если вы собрались юзать это, вместо этого
Код:
    case 0: // AA_NONE
        angles.x += 0.f;
        break;
Поставьте это
Код:
    case 0: // AA_NONE
        break;
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Июл 2017
Сообщения
381
Реакции[?]
252
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
return 0;
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Мар 2017
Сообщения
405
Реакции[?]
237
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
nixware.cc
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Июл 2017
Сообщения
1,631
Реакции[?]
1,534
Поинты[?]
31K
АХхаахах как же я орнул.
Антиаимы спасченные из сомбры, которые даже не будут работать.
iNSANE1337 сливаешь, потому что сам не додумался?
 
Новая ава блеять
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2018
Сообщения
89
Реакции[?]
235
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Мар 2018
Сообщения
9
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Говноаимы и кстати это старый код,который полнейший калл,новый тебе никто не даст!
 
get good, get zeus, for ever
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Июн 2018
Сообщения
558
Реакции[?]
90
Поинты[?]
37K
Слили код анти-аимов для индиго.
Код смешанный, там 2 варианта анти-аимов.
Кому нечего делать разберет все что там есть.

Код:
void CAimbot::DoAntiAimX(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0: // AA_NONE
        angles.x += 0.f;
        break;
    case 1:
        angles.x = 89.f;
        break;
    case 2:
        angles.x = -89.f;
        break;
    case 3:
        angles.x = 0.f;
        break;
    }
}
#define M_PHI 1.618033988749895

void CAimbot::DoAntiAimY(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0:
        angles.y += 0.f;
        break;
    case 1:
        angles.y = fmodf(Interfaces::GlobalVars()->curtime * 360.0 / M_PHI, 360.0);
        break;
    case 2:
        angles.y += 180.f;
        break;
    case 3:
        angles.y += 90.f;
        break;
    case 4:
        angles.y -= 90.f;
        break;
    case 5:
        angles.y += 0;
        break;
    }
}

void CAimbot::AntiAimCreateMove(CUserCmd* cmd, bool& bSendPacket)
{
    if (!(Settings::Aimbot::aaenable && Settings::Aimbot::RageMode))
        return;

    CBaseEntity* pLocalPlayer = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(Interfaces::Engine()->GetLocalPlayer());


    if (m_pLocal->WeaponType == WEAPON_TYPE_GRENADE)
        return;

    if ((cmd->buttons & IN_USE) || enum MoveType_t() & (MOVETYPE_LADDER) || cmd->buttons & IN_ATTACK || cmd->buttons & IN_ATTACK2)
        return;

    if (!Interfaces::Engine()->IsInGame() || !pLocalPlayer || pLocalPlayer->IsDead())
    {
        NormalizeAngles(cmd->viewangles);
        return;
    }

    static bool bFlip;

    QAngle angles = cmd->viewangles;

    if (!bSendPacket)
        bFlip = false;

    DoAntiAimX(Settings::Aimbot::aapitch, angles);
    DoAntiAimY(Settings::Aimbot::aayaw_fake == 0 ? Settings::Aimbot::aayaw : bFlip ? Settings::Aimbot::aayaw_fake : Settings::Aimbot::aayaw, angles);

    NormalizeAngles(angles);
    ClampAngles(angles);


    QAngle view = cmd->viewangles;

    cmd->viewangles = angles;
    NormalizeAngles(cmd->viewangles);

    float oldSide = cmd->sidemove;
    float oldFoward = cmd->forwardmove;
    CorrectMovement(view, cmd, oldFoward, oldSide);

    if (bFlip)
        lastFake = angles;
    else
        lastReal = angles;
    if (Settings::Aimbot::aayaw_fake == 0)
        lastReal = angles;

    bSendPacket = bFlip;

    if (Settings::Aimbot::aayaw_fake == 0)
        bFlip = true;
    else
        bFlip = !bFlip;
}

CAimbot* paim;
      paim->AntiAimCreateMove(cmd, bSendPacket);

void NormalizeAngles(QAngle& angles)
  {
    for (auto i = 0; i < 3; i++) {
      while (angles[i] < -180.0f) angles[i] += 360.0f;
      while (angles[i] >  180.0f) angles[i] -= 360.0f;
    }
  }
 

extern QAngle lastReal, lastFake;

ImGui::Checkbox("Enable Antiaim", &Settings::Aimbot::aaenable);
      const char* aaYawList[] = { "None", "Slow Spin", "Backward", "Left", "Right", "Foward" };
      const char* aaPitchList[] = { "None", "Down", "Up" };

      ImGui::Combo("Yaw##AA", &Settings::Aimbot::aayaw, aaYawList, IM_ARRAYSIZE(aaYawList));

      ImGui::Combo("Fake Yaw##AA", &Settings::Aimbot::aayaw_fake, aaYawList, IM_ARRAYSIZE(aaYawList));
      ImGui::Combo("Pitch##AA", &Settings::Aimbot::aapitch, aaPitchList, IM_ARRAYSIZE(aaPitchList));

extern bool aaenable;
    extern int aayaw;
    extern int aapitch;
    extern int aayaw_fake;

#include "Antiaim.h"

#define M_PHI 1.618033988749895

enum AntiAims_Y : int {
    AA_SLOWSPIN = 1,
    AA_BACKWARD,
    AA_LEFT,
    AA_RIGHT,
    AA_FOWARD,
    AA_FREESTAND,
};

enum AntiAims_X : int {
    AA_DOWN = 1,
    AA_UP,
    AA_ZERO,
};

void DoAntiAimX(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0: // AA_NONE
        angles.x += 0.f;
        break;
    case AA_DOWN:
        angles.x = 89.f;
        break;
    case AA_UP:
        angles.x = -89.f;
        break;
    case AA_ZERO:
        angles.x = 0.f;
        break;
    }
}

void DoAntiAimY(int AntiAim, QAngle& angles)
{
    switch (AntiAim)
    {
    case 0:
        angles.y += 0.f;
        break;
    case AA_SLOWSPIN:
        angles.y = fmodf(Interfaces::GlobalVars()->curtime * 360.0 / M_PHI, 360.0);
        break;
    case AA_BACKWARD:
        angles.y += 180.f;
        break;
    case AA_LEFT:
        angles.y += 90.f;
        break;
    case AA_RIGHT:
        angles.y -= 90.f;
        break;
    case AA_FOWARD:
        angles.y += 0;
        break;
    }
}

void AntiAim(CUserCmd* cmd, bool& bSendPacket)
{
    CMe* m_local;

    CBaseEntity* pLocalPlayer = (CBaseEntity*)Interfaces::EntityList()->GetClientEntity(Interfaces::Engine()->GetLocalPlayer());

    if (m_local->WeaponType == WEAPON_TYPE_GRENADE)
        return;

    if ((cmd->buttons & IN_USE) || enum MoveType_t() & (MOVETYPE_LADDER) || cmd->buttons & IN_ATTACK || cmd->buttons & IN_ATTACK2)
        return;

    if (!Interfaces::Engine()->IsInGame() ||
        !pLocalPlayer ||
        pLocalPlayer->IsDead())
    {
        NormalizeAngles(cmd->viewangles);
        return;
    }
    static bool bFlip;
    QAngle view = cmd->viewangles;
    DoAntiAimX(Ragebot::rage_aa_pitch, cmd->viewangles);
    DoAntiAimY(Ragebot::rage_aa_yaw_fake == 0 ? Ragebot::rage_aa_yaw_real : bFlip ? Ragebot::rage_aa_yaw_fake : Ragebot::rage_aa_yaw_real, cmd->viewangles);

    NormalizeAngles(cmd->viewangles);
    ClampAngles(cmd->viewangles);

    float oldSide = cmd->sidemove;
    float oldFoward = cmd->forwardmove;
    CorrectMovement(view, cmd, oldFoward, oldSide);

    if (!bSendPacket)
        bFlip = false;
    bSendPacket = bFlip;
    bFlip = !bFlip; // if
}

#include "Engine/Engine.h"

void DoAntiAimX(int AntiAim, QAngle & angles);

void DoAntiAimY(int AntiAim, QAngle & angles);

void AntiAim();

void AntiAim(CUserCmd * cmd, bool & bSendPacket);
Zero помоему 1080.0f
 
Похожие темы
Ответы
10
Просмотры
2K
Сверху Снизу