-
Автор темы
- #1
Решил я значит, чуть-чуть, восстановить свой старый чит, который я делал для PrimalHack. Делал я его давно, поэтому ожидал увидеть пиздец. И я его увидел. В чите даже не было IsInGame функции.
Поэтому я решил полностью его переписать и потом релизнуть маленькое SDK для external читов, потому что свежего SDK я так и не нашел.
Пока что я собрал вот такой класс:
Описание:
Для SendPacket: engine.dll + dwSendPacket
Для ClientState: engine.dll + dwClient
Для начала возьмем актуальный Offset для dwClient:
Найдем нужные смещения:
Теперь в dwEngineDll будет храниться адрес engine.dll , а в EnginePtr будет храниться смещение для ClientState
Находим актуальные смещения для работы с ClientState:
*dwSendPacket = 0xCE27A;
И далее получаем такой класс:
К классу нужны след. составляющие:
Поэтому я решил полностью его переписать и потом релизнуть маленькое SDK для external читов, потому что свежего SDK я так и не нашел.
Пока что я собрал вот такой класс:
Описание:
- SIGNONSTATE - это перечисление, которые включает в себя: IsInGame, IsConnected и прочее
- IsInGame - возвращает bool, который говорит о присутствии игрока в игре
- IsConnected - возвращает bool, который говорит о подключении игрока
- ViewAngles - возвращает углы зрения (т.е привычный нам UserCmd.x , y, z)
- SetViewAngles - устанавливает углы зрения
- MaxPlayers - максимальное число игроков на сервере
- map_name - имя карты
- SetSendPacket - управление SendPacket
- LocalPlayerIndex - индекс нашего игрока
- WorldToScreen - перевод 3-мерного пространства в 2-мерное.
- PlayerInfo
- Map directory
- isHLTV
Для SendPacket: engine.dll + dwSendPacket
Для ClientState: engine.dll + dwClient
Для начала возьмем актуальный Offset для dwClient:
Найдем нужные смещения:
Теперь в dwEngineDll будет храниться адрес engine.dll , а в EnginePtr будет храниться смещение для ClientState
Находим актуальные смещения для работы с ClientState:
*dwSendPacket = 0xCE27A;
И далее получаем такой класс:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
К классу нужны след. составляющие:
- Чтение и запись в память
- Получение адресов модулей
- Структура Vector3, Matrix (4x4)
- Запись в защищенный участок памяти (VirtualProtectEx)