Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

New game valve

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Сен 2016
Сообщения
226
Реакции
49
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну щито, югеймовцы :SMOrc:
Есть уже бот для новой игры от валв для фарма значка?:CoolStoryBob:
UPD:мб можно как то ускорить игру как с чит энжином (например). А то с ахк изи, но долго все как то?
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ахк кликер на лкм и 1. тупо изи ботов тапаю. активация на q
~q::
while (GetKeyState("q", "P"))
{
sendinput {lbutton}
sleep 1
sendinput 1
sleep 1
}
return
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
У меня пишет, что игра будет доступна в 2018
Или я мудак или лыжи не едут
У меня одного так?
jrJQ8Og.png
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мб можно как то ускорить игру как с чит энжином (например). А то с ахк изи, но долго все как то?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Никто не нашел еще каких нибудь фишек? ака как быстрее проходить уровни?
 
Украл у мопедеров с форума думаю сами разберетесь че к чему (вставить в консоль браузера)

Код:
Expand Collapse Copy
(function(context) {
const pixi = gApp;
const GAME = gGame;
const SetMouse = function SetMouse(x, y) {
    pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.x = x;
    pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.y = y;
}
const EnemyManager = function EnemyManager() {
    return GAME.m_State.m_EnemyManager;
}
const AttackManager = function AttackManager() {
    return GAME.m_State.m_AttackManager;
}
// Let's challenge ourselves to be human here!
const CLICKS_PER_SECOND = 10;
 
const InGame = function InGame() {
    return GAME.m_State.m_bRunning;
}
 
const WORST_SCORE = -1 / 0;
const START_POS = pixi.renderer.width;
 
 
const EnemySpeed = function EnemySpeed(enemy) {
    return enemy.m_Sprite.vx;
}
const EnemyDistance = function EnemyDistance(enemy) {
    return (enemy.m_Sprite.x - k_nDamagePointx) / (START_POS - k_nDamagePointx);
}
 
 
class Attack {
    constructor() {
        this.nextAttackDelta = 0;
    }
    shouldAttack(delta) {
        throw new Error("shouldAttack not implemented");
    }
    process(enemies) {
        throw new Error("process not implemented");
    }
}
 
// Basic clicking attack, attack closest
class ClickAttack extends Attack {
    shouldAttack(delta) {
        this.nextAttackDelta -= delta;
        return this.nextAttackDelta <= 0;;
    }
    score(enemy) {
        if (enemy.m_bDead)
            return WORST_SCORE;
        return 1 - EnemyDistance(enemy);
    }
    process(enemies) {
        let target, target_score = WORST_SCORE;
 
        enemies.forEach((enemy) => {
            if (!enemy.m_Sprite.visible)
                return;
            let now_score = this.score(enemy);
            if (now_score > target_score) {
                target = enemy, target_score = now_score;
            }
        });
 
        if (target)
            this.attack(target);
    }
    attack(enemy) {
        enemy.m_Sprite.click();
        this.nextAttackDelta = 1 / CLICKS_PER_SECOND;
    }
}
 
// the '1' button (SlimeAttack PsychicAttack BeastAttack - depends on body type of your salien)
class SpecialAttack extends Attack {
    getCurrent() {
        if (gSalien.m_BodyType == "slime")
            return "slimeattack";
        else if (gSalien.m_BodyType == "beast")
            return "beastattack";
        else
            return "psychicattack";
    }
    getData() {
        return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()];
    }
    shouldAttack(delta) {
        let Manager = AttackManager().m_mapCooldowns.get(this.getCurrent());
        let lastUsed = Manager.m_rtAttackLastUsed;
        let canAttack = Manager.BAttack();
        Manager.m_rtAttackLastUsed = lastUsed;
        return canAttack
    }
    score(enemy) {
        if (enemy.m_bDead)
            return WORST_SCORE;
        return enemy.m_nHealth;
    }
    process(enemies) {
        let target, target_score = WORST_SCORE;
 
        enemies.forEach((enemy) => {
            if (!enemy.m_Sprite.visible)
                return;
            let now_score = this.score(enemy);
            if (now_score > target_score) {
                target = enemy, target_score = now_score;
            }
        });
 
        if (target)
            this.attack(target.m_Sprite.x, target.m_Sprite.y);
    }
    attack(x, y) {
        SetMouse(x, y)
        AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)()
    }
}
 
let attacks = [
    new ClickAttack(),
    new SpecialAttack()
]
 
if (context.BOT_FUNCTION) {
    pixi.ticker.remove(context.BOT_FUNCTION);
    context.BOT_FUNCTION = undefined;
}
 
context.BOT_FUNCTION = function ticker(delta) {
    delta /= 100;
 
    if (!InGame()) {
        return;
    }
 
    let state = EnemyManager();
 
    let enemies = state.m_rgEnemies;
 
    for (let attack of attacks)
        if (attack.shouldAttack(delta))
            attack.process(enemies);
 
}
 
 
pixi.ticker.add(context.BOT_FUNCTION);
 
})(window);
 
Назад
Сверху Снизу