Гайд Кастомный Sound hitmark getmemes (stackhack)

Заебали тапать
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Июл 2017
Сообщения
258
Реакции[?]
97
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Для начала добавим сам hitsound.
NewMenu.cpp
Надеюсь поймёте куда вставить :3
Код:
const char* hitmark[] = { "none", "skeet", "bameware", ":RoflanEbalo:" };
ImGui::Combo("Hitmarker sound", &SETTINGS::settings.hitmark_int, hitmark, ARRAYSIZE(hitmark));
variables.h
Код:
int hitmark_int;
EventListener.cpp
19 строка
Код:
#include <playsoundapi.h>
Потом добавьте сам playsoundapi.h в проект.
Код:
/********************************************************************************
*                                                                               *
* playsoundapi.h -- ApiSet Contract for api-ms-win-mm-playsound-l1-1-0          *
*                                                                               *
* Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.                     *
*                                                                               *
********************************************************************************/

#ifdef _MSC_VER
#pragma once
#endif // _MSC_VER

#ifndef _PLAYSOUNDAPI_H_
#define _PLAYSOUNDAPI_H_

#include <apiset.h>
#include <apisetcconv.h>


#include <mmsyscom.h> // mm common definitions

/* APISET_NAME: api-ms-win-mm-playsound-l1 */
/* APISET_TAG: public */

#if !defined(RC_INVOKED)

#ifndef _APISET_PLAYSOUND_VER
#ifdef _APISET_TARGET_VERSION
#if _APISET_TARGET_VERSION >= _APISET_TARGET_VERSION_WIN8
#define _APISET_PLAYSOUND_VER 0x0100
#endif
#endif
#endif

#endif // !defined(RC_INVOKED)


#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#pragma region Desktop Family

#if WINAPI_FAMILY_PARTITION(WINAPI_PARTITION_DESKTOP)

#ifndef MMNOSOUND                                            
/****************************************************************************

                            Sound support

****************************************************************************/

#ifdef _WIN32

WINMMAPI
BOOL
WINAPI
sndPlaySoundA(
    _In_opt_ LPCSTR pszSound,
    _In_ UINT fuSound
    );

WINMMAPI
BOOL
WINAPI
sndPlaySoundW(
    _In_opt_ LPCWSTR pszSound,
    _In_ UINT fuSound
    );

#ifdef UNICODE
#define sndPlaySound  sndPlaySoundW
#else
#define sndPlaySound  sndPlaySoundA
#endif // !UNICODE

#else
DLOAD_RET(FALSE)
BOOL WINAPI sndPlaySound(LPCSTR pszSound, UINT fuSound);
#endif

/*
 *  flag values for fuSound and fdwSound arguments on [snd]PlaySound
 */
#define SND_SYNC            0x0000  /* play synchronously (default) */
#define SND_ASYNC           0x0001  /* play asynchronously */
#define SND_NODEFAULT       0x0002  /* silence (!default) if sound not found */
#define SND_MEMORY          0x0004  /* pszSound points to a memory file */
#define SND_LOOP            0x0008  /* loop the sound until next sndPlaySound */
#define SND_NOSTOP          0x0010  /* don't stop any currently playing sound */

#define SND_NOWAIT      0x00002000L /* don't wait if the driver is busy */
#define SND_ALIAS       0x00010000L /* name is a registry alias */
#define SND_ALIAS_ID    0x00110000L /* alias is a predefined ID */
#define SND_FILENAME    0x00020000L /* name is file name */
#define SND_RESOURCE    0x00040004L /* name is resource name or atom */

#if (WINVER >= 0x0400)
#define SND_PURGE           0x0040  /* purge non-static events for task */
#define SND_APPLICATION     0x0080  /* look for application specific association */
#endif /* WINVER >= 0x0400 */
#define SND_SENTRY      0x00080000L /* Generate a SoundSentry event with this sound */
#define SND_RING        0x00100000L /* Treat this as a "ring" from a communications app - don't duck me */
#define SND_SYSTEM      0x00200000L /* Treat this as a system sound */

#define SND_ALIAS_START 0           /* alias base */

#ifdef _WIN32
#define sndAlias(ch0, ch1)      (SND_ALIAS_START + (DWORD)(BYTE)(ch0) | ((DWORD)(BYTE)(ch1) << 8))

#define SND_ALIAS_SYSTEMASTERISK        sndAlias('S', '*')
#define SND_ALIAS_SYSTEMQUESTION        sndAlias('S', '?')
#define SND_ALIAS_SYSTEMHAND            sndAlias('S', 'H')
#define SND_ALIAS_SYSTEMEXIT            sndAlias('S', 'E')
#define SND_ALIAS_SYSTEMSTART           sndAlias('S', 'S')
#define SND_ALIAS_SYSTEMWELCOME         sndAlias('S', 'W')
#define SND_ALIAS_SYSTEMEXCLAMATION     sndAlias('S', '!')
#define SND_ALIAS_SYSTEMDEFAULT         sndAlias('S', 'D')


WINMMAPI
BOOL
WINAPI
PlaySoundA(
    _In_opt_ LPCSTR pszSound,
    _In_opt_ HMODULE hmod,
    _In_ DWORD fdwSound
    );

WINMMAPI
BOOL
WINAPI
PlaySoundW(
    _In_opt_ LPCWSTR pszSound,
    _In_opt_ HMODULE hmod,
    _In_ DWORD fdwSound
    );

#ifdef UNICODE
#define PlaySound  PlaySoundW
#else
#define PlaySound  PlaySoundA
#endif // !UNICODE

#else
DLOAD_RET(FALSE)
BOOL WINAPI PlaySound(LPCSTR pszSound, HMODULE hmod, DWORD fdwSound);
#endif

#endif  /* ifndef MMNOSOUND */

#endif // WINAPI_FAMILY_PARTITION(WINAPI_PARTITION_DESKTOP)
#pragma endregion

#ifdef __cplusplus
}
#endif

#endif // _PLAYSOUNDAPI_H_
EventListener.cpp
180 строка, примерно там
Код:
switch (SETTINGS::settings.hitmark_int)
        {
        case 0: break;
        case 1: INTERFACES::Surface->IPlaySound("buttons\\arena_switch_press_02.wav"); break; // skeet ( metallic )
        case 2:    PlaySoundA(bameware, NULL, SND_ASYNC | SND_MEMORY); break; // Anime
        case 3:    PlaySoundA(vitalya, NULL, SND_ASYNC | SND_MEMORY); break; // Vitalya
        }
EventListener.cpp
16 строка
Код:
#include "../FEATURES/hitmark.h"
Теперь добавим сам hitmark.
Я не стал кидать код, это самоубийство, просто скину свой.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Теперь поговорим, как сделать кастомный hitsound.
Нам нужны сами звуки, именно в формате .wav !1!
Желательно обрезать их, чтоб были короткие.
Качаем
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Там выбираем файл и конвертируем в байты, байты которые мы получили кидаем в hitmark.h
Это заменяем
Код:
BYTE NameArry[/*53568*/] =
{
//тут байты
}
на
Код:
char название[] = {
//тут байты
}
И выводим в EventListener
Пример
Код:
case 4:    PlaySoundA(название, NULL, SND_ASYNC | SND_MEMORY); break;
И выводим в NewMenu
Код:
const char* hitmark[] = { "none", "skeet", "bameware", ":RoflanEbalo:", "Название" };
Вроде усо, всем пасеба и пака
 
Последнее редактирование:
Заебали тапать
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Июл 2017
Сообщения
258
Реакции[?]
97
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2017
Сообщения
218
Реакции[?]
116
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Зачем делать...
1. Юзлесс гайды.
2. То что уже "100 лет" в пабе блть.
3. + если ты делаешь кастом hitsound блть это можно сделать совсем иначе (тупо брать hitsound формата wav в определённой директории
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
*NOT_REKLAMA_BLET*)
 
Заебали тапать
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Июл 2017
Сообщения
258
Реакции[?]
97
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Зачем делать...
1. Юзлесс гайды.
2. То что уже "100 лет" в пабе блть.
3. + если ты делаешь кастом hitsound блть это можно сделать совсем иначе (тупо брать hitsound формата wav в определённой директории
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
*NOT_REKLAMA_BLET*)
Мне кажется будет легче переводить в байты, чем каждому кидать в директорию звуковой файл...
 
Сверху Снизу