Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Гайд Добавляем LBY Timer в StackHack // BameWare

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
19
Реакции
7
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем здарова,сегодня сделаем лбу таймер в вашей биг стак пасте
Действуем по пунктам
1.Заходим в Aimbot.cpp
Находим там любой void,желательно lby_backtrack
В начале войда вставляем вот этот код
Код:
Expand Collapse Copy
int index = pEntity->GetIndex();
    float PlayerVel = abs(pEntity->GetVelocity().Length2D());

    bool playermoving;

    if (PlayerVel > 0.f)
        playermoving = true;
    else
        playermoving = false;

    float lby = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    static float lby_timer[65];
    static float lby_proxy[65];

    if (lby_proxy[index] != pEntity->GetLowerBodyYaw() && playermoving == false)
    {
        lby_timer[index] = 0;
        lby_proxy[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    }

    if (playermoving == false)
    {
        if (pEntity->GetSimTime() >= lby_timer[index])
        {
            tick_to_back[index] = pEntity->GetSimTime();
            lby_to_back[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            lby_timer[index] = pEntity->GetSimTime() + INTERFACES::Globals->interval_per_tick + 1.1;
        }
    }
    else
    {
        tick_to_back[index] = 0;
        lby_timer[index] = 0;
    }

    if (good_backtrack_tick(TIME_TO_TICKS(tick_to_back[index])))
        backtrack_tick[index] = true;
    else
        backtrack_tick[index] = false;
2.Перейдем к отрисовке,заходим в Visuals.cpp
делаем новый войд, void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color)
в него вставляем этот код
Код:
Expand Collapse Copy
void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color, CColor dormant)
{
    Vector min, max;
    entity->GetRenderBounds(min, max);
    Vector pos, pos3D, top, top3D;
    pos3D = entity->GetAbsOrigin() - Vector(0, 0, 10);
    top3D = pos3D + Vector(0, 0, max.z + 10);

    int enemy_hp = entity->GetHealth();
    int hp_red = 255 - (enemy_hp * 2.55);
    int hp_green = enemy_hp * 2.55;
    CColor health_color = CColor(130, 56, 240, flPlayerAlpha[entity->GetIndex()]);

    auto local_player = INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(INTERFACES::Engine->GetLocalPlayer());

    if (!local_player)
        return;

   
    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    if (is_local_player)
        return;

    if (entity->GetVelocity().Length2D() > 1)
        return;

    if (is_teammate)
        return;

    auto c_baseweapon = reinterpret_cast<SDK::CBaseWeapon*>(INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(entity->GetActiveWeaponIndex()));

    if (!c_baseweapon)
        return;

    if (RENDER::WorldToScreen(pos3D, pos) && RENDER::WorldToScreen(top3D, top))
    {
        int height = (pos.y -  top.y);

        float offset = (height / 4.f) + 5;
        UINT hp = height - (UINT)((height * 3) / 100);

        static float next_lby_update[65];
        static float last_lby[65];
        if (entity->GetVelocity().Length2D() > 28)
            next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 0.22f;
        else
        {
            if (next_lby_update[entity->GetIndex()] <= entity->GetSimTime())
                next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 1.1f;

        }

        last_lby[entity->GetIndex()] = entity->GetLowerBodyYaw();


        float time_remain_to_update = next_lby_update[entity->GetIndex()] - entity->GetSimTime();
        float box_w = (float)fabs(height / 2);
        float width;
        width = (((time_remain_to_update * (box_w / 1.1f))));


        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2), top.y + height + 3, (pos.x - box_w / 2) + box_w + 2, top.y + height + 7, dormant); //outline
        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2) + 1, top.y + height + 4, (pos.x - box_w / 2) + width + 1, top.y + height + 6, color); //ammo
    }
}
В Visuals.h иницилизируем этот войд
void DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity * entity, CColor color);
Теперь делаем проверку в Visuals.cpp
В Render::WorldToScreen вставляем вот это
if (SETTINGS::settings.lby_timer) DrawLBYTimer(entity, lby, alt_color);
Теперь заходим в variables.h
добавляем вот это
bool lby_timer;
CColor lbytimer_color;
И самое главное,заходим в menu.cpp
И где вам удобно,но желательно в визуалах,делаем кнопки lby таймера
Checkbox("draw enemy lby timer", SETTINGS::settings.lby_timer);
if (SETTINGS::settings.lby_timer)
{
ColorPicker("enemy lby timer color", SETTINGS::settings.lbytimer_color);
}
Удачного пастинга:whyRly:
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем здарова,сегодня сделаем лбу таймер в вашей биг стак пасте
Действуем по пунктам
1.Заходим в Aimbot.cpp
Находим там любой void,желательно lby_backtrack
В начале войда вставляем вот этот код
Код:
Expand Collapse Copy
int index = pEntity->GetIndex();
    float PlayerVel = abs(pEntity->GetVelocity().Length2D());

    bool playermoving;

    if (PlayerVel > 0.f)
        playermoving = true;
    else
        playermoving = false;

    float lby = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    static float lby_timer[65];
    static float lby_proxy[65];

    if (lby_proxy[index] != pEntity->GetLowerBodyYaw() && playermoving == false)
    {
        lby_timer[index] = 0;
        lby_proxy[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    }

    if (playermoving == false)
    {
        if (pEntity->GetSimTime() >= lby_timer[index])
        {
            tick_to_back[index] = pEntity->GetSimTime();
            lby_to_back[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            lby_timer[index] = pEntity->GetSimTime() + INTERFACES::Globals->interval_per_tick + 1.1;
        }
    }
    else
    {
        tick_to_back[index] = 0;
        lby_timer[index] = 0;
    }

    if (good_backtrack_tick(TIME_TO_TICKS(tick_to_back[index])))
        backtrack_tick[index] = true;
    else
        backtrack_tick[index] = false;
2.Перейдем к отрисовке,заходим в Visuals.cpp
делаем новый войд, void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color)
в него вставляем этот код
Код:
Expand Collapse Copy
void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color, CColor dormant)
{
    Vector min, max;
    entity->GetRenderBounds(min, max);
    Vector pos, pos3D, top, top3D;
    pos3D = entity->GetAbsOrigin() - Vector(0, 0, 10);
    top3D = pos3D + Vector(0, 0, max.z + 10);

    int enemy_hp = entity->GetHealth();
    int hp_red = 255 - (enemy_hp * 2.55);
    int hp_green = enemy_hp * 2.55;
    CColor health_color = CColor(130, 56, 240, flPlayerAlpha[entity->GetIndex()]);

    auto local_player = INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(INTERFACES::Engine->GetLocalPlayer());

    if (!local_player)
        return;

  
    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    if (is_local_player)
        return;

    if (entity->GetVelocity().Length2D() > 1)
        return;

    if (is_teammate)
        return;

    auto c_baseweapon = reinterpret_cast<SDK::CBaseWeapon*>(INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(entity->GetActiveWeaponIndex()));

    if (!c_baseweapon)
        return;

    if (RENDER::WorldToScreen(pos3D, pos) && RENDER::WorldToScreen(top3D, top))
    {
        int height = (pos.y -  top.y);

        float offset = (height / 4.f) + 5;
        UINT hp = height - (UINT)((height * 3) / 100);

        static float next_lby_update[65];
        static float last_lby[65];
        if (entity->GetVelocity().Length2D() > 28)
            next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 0.22f;
        else
        {
            if (next_lby_update[entity->GetIndex()] <= entity->GetSimTime())
                next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 1.1f;

        }

        last_lby[entity->GetIndex()] = entity->GetLowerBodyYaw();


        float time_remain_to_update = next_lby_update[entity->GetIndex()] - entity->GetSimTime();
        float box_w = (float)fabs(height / 2);
        float width;
        width = (((time_remain_to_update * (box_w / 1.1f))));


        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2), top.y + height + 3, (pos.x - box_w / 2) + box_w + 2, top.y + height + 7, dormant); //outline
        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2) + 1, top.y + height + 4, (pos.x - box_w / 2) + width + 1, top.y + height + 6, color); //ammo
    }
}
В Visuals.h иницилизируем этот войд
void DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity * entity, CColor color);
Теперь делаем проверку в Visuals.cpp
В Render::WorldToScreen вставляем вот это
if (SETTINGS::settings.lby_timer) DrawLBYTimer(entity, lby, alt_color);
Теперь заходим в variables.h
добавляем вот это
bool lby_timer;
CColor lbytimer_color;
И самое главное,заходим в menu.cpp
И где вам удобно,но желательно в визуалах,делаем кнопки lby таймера
Checkbox("draw enemy lby timer", SETTINGS::settings.lby_timer);
if (SETTINGS::settings.lby_timer)
{
ColorPicker("enemy lby timer color", SETTINGS::settings.lbytimer_color);
}
Удачного пастинга:whyRly:
Всё нормас, работает, но что такое "делаем кнопки lby таймера"? какие кнопки?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем здарова,сегодня сделаем лбу таймер в вашей биг стак пасте
Действуем по пунктам
1.Заходим в Aimbot.cpp
Находим там любой void,желательно lby_backtrack
В начале войда вставляем вот этот код
Код:
Expand Collapse Copy
int index = pEntity->GetIndex();
    float PlayerVel = abs(pEntity->GetVelocity().Length2D());

    bool playermoving;

    if (PlayerVel > 0.f)
        playermoving = true;
    else
        playermoving = false;

    float lby = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    static float lby_timer[65];
    static float lby_proxy[65];

    if (lby_proxy[index] != pEntity->GetLowerBodyYaw() && playermoving == false)
    {
        lby_timer[index] = 0;
        lby_proxy[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    }

    if (playermoving == false)
    {
        if (pEntity->GetSimTime() >= lby_timer[index])
        {
            tick_to_back[index] = pEntity->GetSimTime();
            lby_to_back[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            lby_timer[index] = pEntity->GetSimTime() + INTERFACES::Globals->interval_per_tick + 1.1;
        }
    }
    else
    {
        tick_to_back[index] = 0;
        lby_timer[index] = 0;
    }

    if (good_backtrack_tick(TIME_TO_TICKS(tick_to_back[index])))
        backtrack_tick[index] = true;
    else
        backtrack_tick[index] = false;
2.Перейдем к отрисовке,заходим в Visuals.cpp
делаем новый войд, void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color)
в него вставляем этот код
Код:
Expand Collapse Copy
void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color, CColor dormant)
{
    Vector min, max;
    entity->GetRenderBounds(min, max);
    Vector pos, pos3D, top, top3D;
    pos3D = entity->GetAbsOrigin() - Vector(0, 0, 10);
    top3D = pos3D + Vector(0, 0, max.z + 10);

    int enemy_hp = entity->GetHealth();
    int hp_red = 255 - (enemy_hp * 2.55);
    int hp_green = enemy_hp * 2.55;
    CColor health_color = CColor(130, 56, 240, flPlayerAlpha[entity->GetIndex()]);

    auto local_player = INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(INTERFACES::Engine->GetLocalPlayer());

    if (!local_player)
        return;

  
    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    if (is_local_player)
        return;

    if (entity->GetVelocity().Length2D() > 1)
        return;

    if (is_teammate)
        return;

    auto c_baseweapon = reinterpret_cast<SDK::CBaseWeapon*>(INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(entity->GetActiveWeaponIndex()));

    if (!c_baseweapon)
        return;

    if (RENDER::WorldToScreen(pos3D, pos) && RENDER::WorldToScreen(top3D, top))
    {
        int height = (pos.y -  top.y);

        float offset = (height / 4.f) + 5;
        UINT hp = height - (UINT)((height * 3) / 100);

        static float next_lby_update[65];
        static float last_lby[65];
        if (entity->GetVelocity().Length2D() > 28)
            next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 0.22f;
        else
        {
            if (next_lby_update[entity->GetIndex()] <= entity->GetSimTime())
                next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 1.1f;

        }

        last_lby[entity->GetIndex()] = entity->GetLowerBodyYaw();


        float time_remain_to_update = next_lby_update[entity->GetIndex()] - entity->GetSimTime();
        float box_w = (float)fabs(height / 2);
        float width;
        width = (((time_remain_to_update * (box_w / 1.1f))));


        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2), top.y + height + 3, (pos.x - box_w / 2) + box_w + 2, top.y + height + 7, dormant); //outline
        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2) + 1, top.y + height + 4, (pos.x - box_w / 2) + width + 1, top.y + height + 6, color); //ammo
    }
}
В Visuals.h иницилизируем этот войд
void DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity * entity, CColor color);
Теперь делаем проверку в Visuals.cpp
В Render::WorldToScreen вставляем вот это
if (SETTINGS::settings.lby_timer) DrawLBYTimer(entity, lby, alt_color);
Теперь заходим в variables.h
добавляем вот это
bool lby_timer;
CColor lbytimer_color;
И самое главное,заходим в menu.cpp
И где вам удобно,но желательно в визуалах,делаем кнопки lby таймера
Checkbox("draw enemy lby timer", SETTINGS::settings.lby_timer);
if (SETTINGS::settings.lby_timer)
{
ColorPicker("enemy lby timer color", SETTINGS::settings.lbytimer_color);
}
Удачного пастинга:whyRly:
Уже во всех пастах стакана есть...
 
Назад
Сверху Снизу