Гайд Добавляем LBY Timer в StackHack // BameWare

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
19
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем здарова,сегодня сделаем лбу таймер в вашей биг стак пасте
Действуем по пунктам
1.Заходим в Aimbot.cpp
Находим там любой void,желательно lby_backtrack
В начале войда вставляем вот этот код
Код:
int index = pEntity->GetIndex();
    float PlayerVel = abs(pEntity->GetVelocity().Length2D());

    bool playermoving;

    if (PlayerVel > 0.f)
        playermoving = true;
    else
        playermoving = false;

    float lby = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    static float lby_timer[65];
    static float lby_proxy[65];

    if (lby_proxy[index] != pEntity->GetLowerBodyYaw() && playermoving == false)
    {
        lby_timer[index] = 0;
        lby_proxy[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    }

    if (playermoving == false)
    {
        if (pEntity->GetSimTime() >= lby_timer[index])
        {
            tick_to_back[index] = pEntity->GetSimTime();
            lby_to_back[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            lby_timer[index] = pEntity->GetSimTime() + INTERFACES::Globals->interval_per_tick + 1.1;
        }
    }
    else
    {
        tick_to_back[index] = 0;
        lby_timer[index] = 0;
    }

    if (good_backtrack_tick(TIME_TO_TICKS(tick_to_back[index])))
        backtrack_tick[index] = true;
    else
        backtrack_tick[index] = false;
2.Перейдем к отрисовке,заходим в Visuals.cpp
делаем новый войд, void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color)
в него вставляем этот код
Код:
void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color, CColor dormant)
{
    Vector min, max;
    entity->GetRenderBounds(min, max);
    Vector pos, pos3D, top, top3D;
    pos3D = entity->GetAbsOrigin() - Vector(0, 0, 10);
    top3D = pos3D + Vector(0, 0, max.z + 10);

    int enemy_hp = entity->GetHealth();
    int hp_red = 255 - (enemy_hp * 2.55);
    int hp_green = enemy_hp * 2.55;
    CColor health_color = CColor(130, 56, 240, flPlayerAlpha[entity->GetIndex()]);

    auto local_player = INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(INTERFACES::Engine->GetLocalPlayer());

    if (!local_player)
        return;

   
    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    if (is_local_player)
        return;

    if (entity->GetVelocity().Length2D() > 1)
        return;

    if (is_teammate)
        return;

    auto c_baseweapon = reinterpret_cast<SDK::CBaseWeapon*>(INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(entity->GetActiveWeaponIndex()));

    if (!c_baseweapon)
        return;

    if (RENDER::WorldToScreen(pos3D, pos) && RENDER::WorldToScreen(top3D, top))
    {
        int height = (pos.y -  top.y);

        float offset = (height / 4.f) + 5;
        UINT hp = height - (UINT)((height * 3) / 100);

        static float next_lby_update[65];
        static float last_lby[65];
        if (entity->GetVelocity().Length2D() > 28)
            next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 0.22f;
        else
        {
            if (next_lby_update[entity->GetIndex()] <= entity->GetSimTime())
                next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 1.1f;

        }

        last_lby[entity->GetIndex()] = entity->GetLowerBodyYaw();


        float time_remain_to_update = next_lby_update[entity->GetIndex()] - entity->GetSimTime();
        float box_w = (float)fabs(height / 2);
        float width;
        width = (((time_remain_to_update * (box_w / 1.1f))));


        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2), top.y + height + 3, (pos.x - box_w / 2) + box_w + 2, top.y + height + 7, dormant); //outline
        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2) + 1, top.y + height + 4, (pos.x - box_w / 2) + width + 1, top.y + height + 6, color); //ammo
    }
}
В Visuals.h иницилизируем этот войд
void DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity * entity, CColor color);
Теперь делаем проверку в Visuals.cpp
В Render::WorldToScreen вставляем вот это
if (SETTINGS::settings.lby_timer) DrawLBYTimer(entity, lby, alt_color);
Теперь заходим в variables.h
добавляем вот это
bool lby_timer;
CColor lbytimer_color;
И самое главное,заходим в menu.cpp
И где вам удобно,но желательно в визуалах,делаем кнопки lby таймера
Checkbox("draw enemy lby timer", SETTINGS::settings.lby_timer);
if (SETTINGS::settings.lby_timer)
{
ColorPicker("enemy lby timer color", SETTINGS::settings.lbytimer_color);
}
Удачного пастинга:whyRly:
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
10
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем здарова,сегодня сделаем лбу таймер в вашей биг стак пасте
Действуем по пунктам
1.Заходим в Aimbot.cpp
Находим там любой void,желательно lby_backtrack
В начале войда вставляем вот этот код
Код:
int index = pEntity->GetIndex();
    float PlayerVel = abs(pEntity->GetVelocity().Length2D());

    bool playermoving;

    if (PlayerVel > 0.f)
        playermoving = true;
    else
        playermoving = false;

    float lby = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    static float lby_timer[65];
    static float lby_proxy[65];

    if (lby_proxy[index] != pEntity->GetLowerBodyYaw() && playermoving == false)
    {
        lby_timer[index] = 0;
        lby_proxy[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    }

    if (playermoving == false)
    {
        if (pEntity->GetSimTime() >= lby_timer[index])
        {
            tick_to_back[index] = pEntity->GetSimTime();
            lby_to_back[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            lby_timer[index] = pEntity->GetSimTime() + INTERFACES::Globals->interval_per_tick + 1.1;
        }
    }
    else
    {
        tick_to_back[index] = 0;
        lby_timer[index] = 0;
    }

    if (good_backtrack_tick(TIME_TO_TICKS(tick_to_back[index])))
        backtrack_tick[index] = true;
    else
        backtrack_tick[index] = false;
2.Перейдем к отрисовке,заходим в Visuals.cpp
делаем новый войд, void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color)
в него вставляем этот код
Код:
void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color, CColor dormant)
{
    Vector min, max;
    entity->GetRenderBounds(min, max);
    Vector pos, pos3D, top, top3D;
    pos3D = entity->GetAbsOrigin() - Vector(0, 0, 10);
    top3D = pos3D + Vector(0, 0, max.z + 10);

    int enemy_hp = entity->GetHealth();
    int hp_red = 255 - (enemy_hp * 2.55);
    int hp_green = enemy_hp * 2.55;
    CColor health_color = CColor(130, 56, 240, flPlayerAlpha[entity->GetIndex()]);

    auto local_player = INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(INTERFACES::Engine->GetLocalPlayer());

    if (!local_player)
        return;

  
    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    if (is_local_player)
        return;

    if (entity->GetVelocity().Length2D() > 1)
        return;

    if (is_teammate)
        return;

    auto c_baseweapon = reinterpret_cast<SDK::CBaseWeapon*>(INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(entity->GetActiveWeaponIndex()));

    if (!c_baseweapon)
        return;

    if (RENDER::WorldToScreen(pos3D, pos) && RENDER::WorldToScreen(top3D, top))
    {
        int height = (pos.y -  top.y);

        float offset = (height / 4.f) + 5;
        UINT hp = height - (UINT)((height * 3) / 100);

        static float next_lby_update[65];
        static float last_lby[65];
        if (entity->GetVelocity().Length2D() > 28)
            next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 0.22f;
        else
        {
            if (next_lby_update[entity->GetIndex()] <= entity->GetSimTime())
                next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 1.1f;

        }

        last_lby[entity->GetIndex()] = entity->GetLowerBodyYaw();


        float time_remain_to_update = next_lby_update[entity->GetIndex()] - entity->GetSimTime();
        float box_w = (float)fabs(height / 2);
        float width;
        width = (((time_remain_to_update * (box_w / 1.1f))));


        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2), top.y + height + 3, (pos.x - box_w / 2) + box_w + 2, top.y + height + 7, dormant); //outline
        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2) + 1, top.y + height + 4, (pos.x - box_w / 2) + width + 1, top.y + height + 6, color); //ammo
    }
}
В Visuals.h иницилизируем этот войд
void DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity * entity, CColor color);
Теперь делаем проверку в Visuals.cpp
В Render::WorldToScreen вставляем вот это
if (SETTINGS::settings.lby_timer) DrawLBYTimer(entity, lby, alt_color);
Теперь заходим в variables.h
добавляем вот это
bool lby_timer;
CColor lbytimer_color;
И самое главное,заходим в menu.cpp
И где вам удобно,но желательно в визуалах,делаем кнопки lby таймера
Checkbox("draw enemy lby timer", SETTINGS::settings.lby_timer);
if (SETTINGS::settings.lby_timer)
{
ColorPicker("enemy lby timer color", SETTINGS::settings.lbytimer_color);
}
Удачного пастинга:whyRly:
Всё нормас, работает, но что такое "делаем кнопки lby таймера"? какие кнопки?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
19
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ROAD TO THE LEGEND
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
2,194
Реакции[?]
714
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
19
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
NotCoder
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Мар 2018
Сообщения
354
Реакции[?]
108
Поинты[?]
0
Всем здарова,сегодня сделаем лбу таймер в вашей биг стак пасте
Действуем по пунктам
1.Заходим в Aimbot.cpp
Находим там любой void,желательно lby_backtrack
В начале войда вставляем вот этот код
Код:
int index = pEntity->GetIndex();
    float PlayerVel = abs(pEntity->GetVelocity().Length2D());

    bool playermoving;

    if (PlayerVel > 0.f)
        playermoving = true;
    else
        playermoving = false;

    float lby = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    static float lby_timer[65];
    static float lby_proxy[65];

    if (lby_proxy[index] != pEntity->GetLowerBodyYaw() && playermoving == false)
    {
        lby_timer[index] = 0;
        lby_proxy[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
    }

    if (playermoving == false)
    {
        if (pEntity->GetSimTime() >= lby_timer[index])
        {
            tick_to_back[index] = pEntity->GetSimTime();
            lby_to_back[index] = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            lby_timer[index] = pEntity->GetSimTime() + INTERFACES::Globals->interval_per_tick + 1.1;
        }
    }
    else
    {
        tick_to_back[index] = 0;
        lby_timer[index] = 0;
    }

    if (good_backtrack_tick(TIME_TO_TICKS(tick_to_back[index])))
        backtrack_tick[index] = true;
    else
        backtrack_tick[index] = false;
2.Перейдем к отрисовке,заходим в Visuals.cpp
делаем новый войд, void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color)
в него вставляем этот код
Код:
void CVisuals::DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity* entity, CColor color, CColor dormant)
{
    Vector min, max;
    entity->GetRenderBounds(min, max);
    Vector pos, pos3D, top, top3D;
    pos3D = entity->GetAbsOrigin() - Vector(0, 0, 10);
    top3D = pos3D + Vector(0, 0, max.z + 10);

    int enemy_hp = entity->GetHealth();
    int hp_red = 255 - (enemy_hp * 2.55);
    int hp_green = enemy_hp * 2.55;
    CColor health_color = CColor(130, 56, 240, flPlayerAlpha[entity->GetIndex()]);

    auto local_player = INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(INTERFACES::Engine->GetLocalPlayer());

    if (!local_player)
        return;

  
    bool is_local_player = entity == local_player;
    bool is_teammate = local_player->GetTeam() == entity->GetTeam() && !is_local_player;

    if (is_local_player)
        return;

    if (entity->GetVelocity().Length2D() > 1)
        return;

    if (is_teammate)
        return;

    auto c_baseweapon = reinterpret_cast<SDK::CBaseWeapon*>(INTERFACES::ClientEntityList->GetClientEntity(entity->GetActiveWeaponIndex()));

    if (!c_baseweapon)
        return;

    if (RENDER::WorldToScreen(pos3D, pos) && RENDER::WorldToScreen(top3D, top))
    {
        int height = (pos.y -  top.y);

        float offset = (height / 4.f) + 5;
        UINT hp = height - (UINT)((height * 3) / 100);

        static float next_lby_update[65];
        static float last_lby[65];
        if (entity->GetVelocity().Length2D() > 28)
            next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 0.22f;
        else
        {
            if (next_lby_update[entity->GetIndex()] <= entity->GetSimTime())
                next_lby_update[entity->GetIndex()] = entity->GetSimTime() + 1.1f;

        }

        last_lby[entity->GetIndex()] = entity->GetLowerBodyYaw();


        float time_remain_to_update = next_lby_update[entity->GetIndex()] - entity->GetSimTime();
        float box_w = (float)fabs(height / 2);
        float width;
        width = (((time_remain_to_update * (box_w / 1.1f))));


        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2), top.y + height + 3, (pos.x - box_w / 2) + box_w + 2, top.y + height + 7, dormant); //outline
        RENDER::DrawFilledRect((pos.x - box_w / 2) + 1, top.y + height + 4, (pos.x - box_w / 2) + width + 1, top.y + height + 6, color); //ammo
    }
}
В Visuals.h иницилизируем этот войд
void DrawLBYTimer(SDK::CBaseEntity * entity, CColor color);
Теперь делаем проверку в Visuals.cpp
В Render::WorldToScreen вставляем вот это
if (SETTINGS::settings.lby_timer) DrawLBYTimer(entity, lby, alt_color);
Теперь заходим в variables.h
добавляем вот это
bool lby_timer;
CColor lbytimer_color;
И самое главное,заходим в menu.cpp
И где вам удобно,но желательно в визуалах,делаем кнопки lby таймера
Checkbox("draw enemy lby timer", SETTINGS::settings.lby_timer);
if (SETTINGS::settings.lby_timer)
{
ColorPicker("enemy lby timer color", SETTINGS::settings.lbytimer_color);
}
Удачного пастинга:whyRly:
Уже во всех пастах стакана есть...
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Сен 2018
Сообщения
45
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
thx!
 
Сверху Снизу