Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Вопрос Ранг

  • Автор темы Автор темы Hatsune
  • Дата начала Дата начала
Люблю маленьких девочек
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Апр 2018
Сообщения
346
Реакции
66
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Крч такой вопрос я сука ленивый и мне лень потратить 5 минут в своей жизни что бы апнуть 2 приватный ранг есть прога какая чтоб как то скоротить время :kappa:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Крч такой вопрос я сука ленивый и мне лень потратить 5 минут в своей жизни что бы апнуть 2 приватный ранг есть прога какая чтоб как то скоротить время :kappa:
В коляске есть walkbot
Есть walkbot'ы без инжекта но они в привате и наврядли кто сливать будет
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В еноте есть бесплатной версии валкбот, в разделе раге
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Крч такой вопрос я сука ленивый и мне лень потратить 5 минут в своей жизни что бы апнуть 2 приватный ранг есть прога какая чтоб как то скоротить время :kappa:
Есть маркеты. А так ещё есть программа, называющаяся руки, попробуй, она у всех есть:CoolStoryBob:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
а ничего что тема 2018 года?
 
ну я думаю кому то может еще интересно, и они не могут зайти на UC
за работу кода не отвечаю, просто нашел
мапа даст 2, но я думаю что вы можете задать точки и для своих карт
source :

Код:
Expand Collapse Copy
    #include "Walkbot.h"
    #include "Global.h"
    #include "MiscClasses.h"
    #include "MathFunctions.h"
    #include "Entities.h"
   
    WalkBot::WalkBot() {
    }
   
   
    const std::vector<Vector> tDust2Points = { Vector(-503.56f, -739.92f, 114.16f),
        Vector(-1913.50f,-735.72f, 121.20f),Vector(-1676.94f, 726.70f, 31.00f),
        Vector(-1655.66f,1053.87f,31.57f), Vector(-1989.64f,1330.22f,28.93f),Vector(-1926.35f,2197.58f,-3.22f), Vector(-1685.82,2231.82,-2.47),
        Vector(-1331.98f,2231.99f,2.05f), Vector(-1286.65f,2164.06f,4.25f),Vector(-606.69f,2370.25f,-105.67f),
        Vector(-429.61f, 2196.21f, -123.86),Vector(279.11f,2175.06f,-128.18f),Vector(1380.f, 2131.6f, -5.48f),
        Vector(1398.04f, 928.93f, -8.78f), Vector(841.17f, 950.18f, 0.14f),Vector(581.58f, 674.48f, 1.50f) ,
        Vector(690.59f, 345.20f, 1.54f), Vector(446.82f, 70.25f, -3.26f), Vector(-5.52f, -829.16f, -3.58f)
    };
   
    const std::vector<Vector> BPlantPoints = { Vector(-1366.03f,2565.97f,4.65f), Vector(-1734.52f,1951.20f,-3.66f),Vector(-1680.61f,1796.50f,2.22f), Vector(-1676.78f, 1620.03f, 2.55f)
    };
   
    const std::vector<Vector> ctDust2Points = { Vector(279.11f,2175.06f,-128.18f),
        Vector(1380.f, 2131.6f, -5.48f), Vector(1398.04f, 928.93f, -8.78f), Vector(841.17f, 950.18f, 0.14f),
        Vector(581.58f, 674.48f, 1.50f) , Vector(690.59f, 345.20f, 1.54f), Vector(446.82f, 70.25f, -3.26f),
        Vector(-5.52f, -829.16f, -3.58f), Vector(-503.56f, -739.92f, 114.16f), Vector(-1913.50f,-735.72f, 121.20f),
        Vector(-1676.94f, 726.70f, 31.00f), Vector(-1655.66f,1053.87f,31.57f), Vector(-1989.64f,1330.22f,28.93f),
        Vector(-1926.35f,2197.58f,-3.22f), Vector(-1331.98f,2231.99f,2.05f), Vector(-1286.65f,2164.06f,4.25f),
        Vector(-606.69f,2370.25f,-105.67f),Vector(-429.61f, 2196.21f, -123.86)};
   
    static bool bought;
   
    void WalkBot::OnCreateMove(CInput::CUserCmd *ppCmd, C_BaseEntity * pLocal)
    {
   
        int team = pLocal->GetTeamNum();
        CBaseCombatWeapon* pWeapon = (CBaseCombatWeapon*)g_EntityList->GetClientEntityFromHandle(pLocal->GetActiveWeaponHandle());
        if (!pWeapon) return;
        C_BaseEntity* weaponEnt = (C_BaseEntity*)pWeapon;
        ClientClass* pWeaponClass = weaponEnt->GetClientClass();
   
        if (!pLocal || !g_Engine->IsInGame() || g_Options.Misc.WalkBotReset) {
            Reset();
            return;
        }
        if (!g_Options.Misc.WalkBotEnabled) {
            G::WalkBotting = false;
            return;
        }
        if (!pLocal->IsAlive())
        {
            Reset();
            return;
        }
        if (G::RoundStart)
        {
            Reset();
            if (g_Options.Misc.WalkBotAutoBuy && !bought && (pLocal->GetMoney() >= g_Options.Misc.WalkBotAutoBuy)) // Handling the autobuy.
            {
                g_Engine->ClientCmd("autobuy");
                bought = true;
            }
            G::RoundStart = false;
        }
   
        if (!pLocal->IsAlive())
        {
            if (team == 0) // unassigned
            {
                g_Engine->ClientCmd("teammenu"); // Start the Auto-Select team menu.
                return;
            }
            else
            {
                bought = false;
                return;
            }
        }
   
        if ((pWeaponClass->m_ClassID == 29) && g_Options.Misc.WalkBotHandleC4 == 0 && !dropped) // If we prefer to drop the bomb and not plant, lets drop.
        {
            // Small delay so we don't drop our slot1 too.
            droptick++;
            if (droptick > 64)
            {
                g_Engine->ClientCmd("drop");
                dropped = true;
            }
        }
   
        if (team == 2) // Terrorist
            MoveToPoint(tDust2Points, ppCmd, pLocal, true);
        else if (team == 3) // CT
            MoveToPoint(ctDust2Points, ppCmd, pLocal, false);
    }
   
    void WalkBot::Reset()
    {
        curpoint = 0;
        BBombPoint = 0;
        onB = false;
        planting = false;
        droptick = 0;
        dropped = false;
        if (g_Options.Misc.WalkBotReset) {
            g_CVar->ConsoleColorPrintf(Color(225, 225, 10), "Reset The Bot\n");
            curpoint = 0;
            BBombPoint = 0;
            onB = false;
            planting = false;
            droptick = 0;
            dropped = false;
            g_Options.Misc.WalkBotReset = false;
        }
    }
   
    bool WalkBot::WalkInDirection(C_BaseEntity* pLocal, Vector point, CInput::CUserCmd *ppCmd)
    {
        bool ReturnValue = false;
        if (point.Length() == 0) return ReturnValue;
   
        Vector angles;
        Vector src = pLocal->GetOrigin() + pLocal->GetViewOffset();
        VectorAngles(point - src, angles);
   
        ReturnValue = true;
   
        sanitize_angles(angles);
        ppCmd->forwardmove = g_Options.Misc.WalkBotSpeed;
        movementfix(ppCmd, angles);
        G::WalkBotting = true;
        return ReturnValue;
    }
   
   
    bool WalkBot::MoveToPoint(const std::vector<Vector> points, CInput::CUserCmd *pCmd, C_BaseEntity * pLocal, bool Terrorist)
    {
        for (int i = 1; i < g_EntityList->GetHighestEntityIndex(); i++)
        {
            C_BaseEntity *entity = g_EntityList->GetClientEntity(i);
            if (!entity
                || entity == pLocal
                || entity->IsDormant()
                || entity->GetLifeState() != LIFE_ALIVE
                || entity->GetClientClass()->m_ClassID != (int)ClassID::CCSPlayer
                || entity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum())
                continue;
            if (MiscFunctions::IsVisible(pLocal, entity, 0))
            {
                pCmd->forwardmove = 0.f;
                return false;
            }
        }
        // reload when nobody is visible.
        CBaseCombatWeapon* pWeapon = (CBaseCombatWeapon*)g_EntityList->GetClientEntityFromHandle(pLocal->GetActiveWeaponHandle());
        if (!pWeapon) return false;
        else if ((pWeapon->GetAmmoInClip() <= g_Options.Misc.WalkBotReloadAmmo) && g_Options.Misc.WalkBotReload) pCmd->buttons |= IN_RELOAD;
   
        if (pCmd->buttons & IN_ATTACK) return false;
        if (curpoint == 18 && !Terrorist)
        {
            curpoint = 0;
            g_CVar->ConsoleColorPrintf(Color(225, 225, 10), "Reached Destination\n");
        }
        else if (curpoint == 19 && Terrorist)
        {
            curpoint = 0;
            g_CVar->ConsoleColorPrintf(Color(225, 225, 10), "Reached Destination\n");
        }
   
        C_BaseEntity* weaponEnt = (C_BaseEntity*)pWeapon;
        ClientClass* pWeaponClass = weaponEnt->GetClientClass();
   
        if ((Terrorist && curpoint == 7) && ((pWeaponClass->m_ClassID == 29) || planting ))
        {
            if (g_Options.Misc.WalkBotHandleC4 == 1)
            {
                PlantAtB(BPlantPoints, pCmd, pLocal, true);
                planting = true;
                return false;
            }
        }
   
        if ((get_distance(pLocal->GetOrigin(), points[curpoint]) < g_Options.Misc.WalkBotLeeway))
        {
            curpoint++;
            pCmd->forwardmove = 0.f;
            G::WalkBotting = false;
        }
        else WalkInDirection(pLocal, points[curpoint], pCmd);
        return false;
    }
   
    bool WalkBot::PlantAtB(const std::vector<Vector> points, CInput::CUserCmd *pCmd, C_BaseEntity * pLocal, bool deffend)
    {
        if ((get_distance(pLocal->GetOrigin(), points[BBombPoint]) < 3.0f))
        {
            if (BBombPoint == 0)
            {
                pCmd->buttons |= IN_ATTACK;
   
                CBaseCombatWeapon* pWeapon = (CBaseCombatWeapon*)g_EntityList->GetClientEntityFromHandle(pLocal->GetActiveWeaponHandle());
                if (!pWeapon) return false;
                C_BaseEntity* weaponEnt = (C_BaseEntity*)pWeapon;
                ClientClass* pWeaponClass = weaponEnt->GetClientClass();
   
                if (pWeaponClass->m_ClassID != 29) BBombPoint++;
            }
            else
            {
                g_Engine->ClientCmd_Unrestricted("slot1");
                BBombPoint++;
            }
            pCmd->forwardmove = 0.f;
            G::WalkBotting = false;
            if (BBombPoint > 3) BBombPoint = 3;
        }
        else WalkInDirection(pLocal, points[BBombPoint], pCmd);
        return false;
    }
 
Назад
Сверху Снизу