По какому принципу работают десинки и ресольвер десинков

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Янв 2019
Сообщения
701
Реакции[?]
295
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Десинк - фейк угол, люди видят твою отклоненную модель и стреляя по ней не наносят урона. Макс.угол десинка около 58.5 градусов
Ресолвер можно создать абсолютно разный, я вычесляю угол тригонометрически с помощью lby. Можно и по-другому
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
204
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
В Animation State есть такая переменная GoalFeetYaw, исходя из нее уже строятся pose parameters и многое другое. При десинке анимации в клиенте не совпадают с серверными, отсюда и миссы. При этом нет никаких фейковых углов, как раньше и т. п. Меняется именно поза модельки. По поводу того, как резольвить, думай сам) 100%-х способов еще никто не придумал, да и вряд ли придумает. Скажу только, что не нужно в резольвере менять EyeAngles, как раньше. Менять нужно GoalFeetYaw. Ну и, конечно же, придется фиксить многое другое в плане анимаций, одного только изменения GoalFeetYaw будет не достаточно.

 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
В Animation State есть такая переменная GoalFeetYaw, исходя из нее уже строятся pose parameters и многое другое. При десинке анимации в клиенте не совпадают с серверными, отсюда и миссы. При этом нет никаких фейковых углов, как раньше и т. п. Меняется именно поза модельки. По поводу того, как резольвить, думай сам) 100%-х способов еще никто не придумал, да и вряд ли придумает. Скажу только, что не нужно в резольвере менять EyeAngles, как раньше. Менять нужно GoalFeetYaw. Ну и, конечно же, придется фиксить многое другое в плане анимаций, одного только изменения GoalFeetYaw будет не достаточно.

Дядя, где ты раньше был? Я всё время думал, с какого перепугу меняю EyeAng в резольвере, а модельку либо колбасит, либо ничего не меняется(как будто ресольвер выключен)
Причём было сразу три сделано и что б наверняка, то сделал статус лейбл который всё показывал(какая ветка в данный момент сработала)
Только вот... AnimState нужно менять не в FRAMESTAGE UPDATE_POSTUPDATESTART а в UPDATE_START, верно?

Самый верный способ это просто в чите сделать серверный createVelocity с предварительно отреверсив или отсканив данные которые ты получил с сервера. Ну или, если это сервер неправильно вычисляет, то отреверсить добыть данные и сделать симуляцию под клиент
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
204
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Только вот... AnimState нужно менять не в FRAMESTAGE UPDATE_POSTUPDATESTART а в UPDATE_START, верно?
Достаточно менять только при получении данных, т. е. на стадии FRAME_NET_UPDATE_POSTDATAUPDATE_START. Но чтобы это правильно работало, нужен фикс анимаций, иначе будут проблемы с "джиттерящими" десинками.
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Достаточно менять только при получении данных, т. е. на стадии FRAME_NET_UPDATE_POSTDATAUPDATE_START. Но чтобы это правильно работало, нужен фикс анимаций, иначе будут проблемы с "джиттерящими" десинками.
А разве десинки не джиттерятся? Оно так и должно быть. Проблемы могут возникнуть с ногами, мне так кажется. Будут ломаться
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
204
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
А разве десинки не джиттерятся? Оно так и должно быть.
Нет, для десинка не нужно ничего джиттерить, моделька может статично стоять, и по тебе попадать не будут. Тут уже как тебе больше нравится. Суть десинков была уже в куче тем миллион раз разжевана на юц.

Проблемы могут возникнуть с ногами, мне так кажется. Будут ломаться
Ноги фиксить проще всего, там есть и другие нюансы.
 
Сверху Снизу