$ MRX.BEST $
-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Текущая реализация стрельбы очередями основана на использовании таймеров или, если хотите, триггеров. Таймер выполняет функцию по прошествии заранее установленного времени. На нашем основном сервере эта фиксированная задержка определяется непосредственно по темпу стрельбы. После истечения установленного времени функция выполняется в первом доступном кадре, так как не может быть выполнена между кадрами. Если оружие продолжает стрелять, автоматически устанавливается новый триггер с той же фиксированной задержкой.
Порой такая схема может приводить к ошибкам, расхождению между ожидаемым темпом стрельбы и темпом, зависящим от активации таймера. Расхождение колеблется между 0 и полной длительностью кадра (дельта-секундами). Чем меньше у вас FPS, тем дольше длится каждый кадр и, соответственно, больше возможная ошибка. Кроме того, PUBG не допускает выпуска более одной пули на кадр. При выборе полностью автоматического режима такие ошибки со временем могут накапливаться, что усугубляет проблему. Разумеется, оружие с более высокой скорострельностью страдает сильнее.
В недавнем обновлении на тестовом сервере мы испытали новое решение, которое должно снизить остроту проблемы. Если не вдаваться в технические подробности, оно призвано ослабить расхождение между ожидаемым темпом стрельбы и темпом, определяемым срабатыванием таймера. Решение заключается в добавлении части длительности кадра ко времени задержки таймера.
Это не означает, что ошибки полностью исчезнут. Расхождение должно стремиться к 0, а накопленные в буфере ошибки будут уменьшаться с каждым выстрелом — для сохранения постоянства ожидаемого темпа стрельбы.
Так как теперь темп стрельбы постоянен и не зависит от частоты кадров, некоторые игроки могут столкнуться с ухудшением контроля отдачи, особенно у оружия с высокой скорострельностью при низком значении FPS. На такое оружие все еще будет влиять ограничение в 1 пулю на кадр, поэтому в случае, когда FPS падает ниже 20, реальный темп стрельбы такого оружия (например, микро-УЗИ) все же будет ниже.
Дальнейшие планы
Мы надеемся, что внесенные изменения хотя бы уменьшат (если не исключат) разницу между темпом стрельбы игроков с очень высокой частотой кадров и обладателей более слабых компьютеров. Данное изменение будет сначала установлено на тестовый сервер. Мы изучим данные, полученные по итогам тестирования, и отзывы игроков — а затем определим наиболее подходящее время для введения новой механики на основные серверы. Как и всегда, нам важно знать ваше мнение, поэтому с нетерпением ожидаем комментариев.