Не работает smooth

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Янв 2019
Сообщения
30
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
как смуч в аиме сделать? у меня экстернал ес че(у шок байта спастил)
по идее нужно же просто вектор с координатами кости противника умножить на смуч, например aimView *= 0.1f
но когда я так пишу у меня вообще аим перестает работать
aimView.x *= 0.1f аим работает, но смуч нет
aimView.y *= 0.1f прицел непонятно куда улетает

подскажите как смуч делается пж

C++:
/*get position of bone*/
Vector getBonePos(int pTargetIn, int bone)
{
    const int matrix = mem.Read<int>(pTargetIn + m_BoneMatrix);
    return Vector(
        mem.Read<float>(matrix + 0x30 * bone + 0xC),
        mem.Read<float>(matrix + 0x30 * bone + 0x1C),
        mem.Read<float>(matrix + 0x30 * bone + 0x2C)
    );
}

/*set new view*/
void setViewAngle(DWORD EngineBase, Vector angle)
{
    ClampAngles(angle);
    NormalizeAngles(angle);
    mem.Write(EngineBase + dwClientState_ViewAngles, angle);
}

/*calc angle to target bone*/
Vector AngelToTarget(int playerBase, int pTargetIn, int BoneIndex)
{
    const Vector position = mem.Read<Vector>(playerBase + m_vecOrigin);
    const Vector vecView = mem.Read<Vector>(playerBase + m_vecViewOffset);
    const Vector myView = position + vecView;
    const Vector aimView = getBonePos(pTargetIn, BoneIndex);

    Vector dst = CalcAngle(myView, aimView).ToVector();
    NormalizeAngles(dst);

    return dst;
}
в основном цикле просто это
C++:
int target = getTarget(playerBase, pEngine);
setViewAngle(pEngine, AngelToTarget(playerBase, target, 8));
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
как смуч в аиме сделать? у меня экстернал ес че(у шок байта спастил)
по идее нужно же просто вектор с координатами кости противника умножить на смуч, например aimView *= 0.1f
но когда я так пишу у меня вообще аим перестает работать
aimView.x *= 0.1f аим работает, но смуч нет
aimView.y *= 0.1f прицел непонятно куда улетает

подскажите как смуч делается пж

C++:
/*get position of bone*/
Vector getBonePos(int pTargetIn, int bone)
{
    const int matrix = mem.Read<int>(pTargetIn + m_BoneMatrix);
    return Vector(
        mem.Read<float>(matrix + 0x30 * bone + 0xC),
        mem.Read<float>(matrix + 0x30 * bone + 0x1C),
        mem.Read<float>(matrix + 0x30 * bone + 0x2C)
    );
}

/*set new view*/
void setViewAngle(DWORD EngineBase, Vector angle)
{
    ClampAngles(angle);
    NormalizeAngles(angle);
    mem.Write(EngineBase + dwClientState_ViewAngles, angle);
}

/*calc angle to target bone*/
Vector AngelToTarget(int playerBase, int pTargetIn, int BoneIndex)
{
    const Vector position = mem.Read<Vector>(playerBase + m_vecOrigin);
    const Vector vecView = mem.Read<Vector>(playerBase + m_vecViewOffset);
    const Vector myView = position + vecView;
    const Vector aimView = getBonePos(pTargetIn, BoneIndex);

    Vector dst = CalcAngle(myView, aimView).ToVector();
    NormalizeAngles(dst);

    return dst;
}
в основном цикле просто это
C++:
int target = getTarget(playerBase, pEngine);
setViewAngle(pEngine, AngelToTarget(playerBase, target, 8));
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Янв 2019
Сообщения
30
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
в той теме которую ты кинул dst это тот же вектор что и у меня? чет не работает, вроде правильно всё написал
У меня первые несколько пуль прицел начинает вестись на противника, потом куда то в рандомное место улетает(в пол)
вот мой вьюэнгл
viewAngle = mem.Read<Vector>(mem.Read<DWORD>(bEngine.dwBase + dwClientState) + dwClientState_ViewAngles);

Код:
Vector AngelToTarget(int playerBase, int pTargetIn, int BoneIndex)
{
    const Vector position = mem.Read<Vector>(playerBase + m_vecOrigin);
    const Vector vecView = mem.Read<Vector>(playerBase + m_vecViewOffset);
    const Vector myView = position + vecView;
    const Vector aimView = getBonePos(pTargetIn, BoneIndex);

    Vector dst = CalcAngle(myView, aimView).ToVector();
    Vector delta = dst - viewAngle;
    delta.x = delta.x / 5;
    delta.y = delta.y / 5;
    dst = viewAngle + delta;
    NormalizeAngles(dst);

    return dst;
}
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу