Серверное обновление игрового баланса в Apex Legends от 7.03.2019

$ MRX.BEST $
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Июл 2017
Сообщения
1,990
Реакции[?]
697
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Прежде всего, мы знаем, что вас интересует информация о первом сезоне и Боевом пропуске. У нас еще хватает работы, чтобы все сделать в самое подходящее время, и мы пока не будем об этом говорить. Существует множество вещей, которые входят в значимые анонсы и релизы, как, например этот, поэтому пожалуйста, будьте терпеливы. Мы знаем, что ожидание — не самое лучшее чувство, но мы стараемся, и просим всех вас, пожалуйста, будьте терпеливы.

В течение этой недели мы будем говорить о нескольких горячих темах, и сегодня мы начнем с серверного обновления, которое уже доступно на всех платформах, и несет в себе некоторые исправления, а также расскажем вам про изменение баланса легенд и хитбоксов в первом сезоне. Чтобы поговорить о игровом балансе и о некоторых изменениях, которые мы внесли, хотели бы представить игровых дизайнеров Ли, Шона и Брента, которые поделятся своей точкой зрения и ответят на многие вопросы.

Есть много вещей, о которых мы пока не можем говорить. Мы не будем подтверждать или раскрывать какой-либо контент, который возможно будет в игре.

Ли из Respawn вместе с Шоном, Джеем Фрешшетом и Scriptacus расскажут о свежих новостях и о том, что мы думаем о текущем состоянии баланса в Apex.


Коротко говоря — мы делаем менее частые, более протестированные и более влиятельные на баланс изменения.
Основной принцип нашего процесса разработки Apex Legends заключается в том, чтобы выслушивать отзывы игроков, анализировать все данные, которые мы получаем из игры, а затем тестировать.

И ... повторимся. Мы должны выпускать максимально готовые и стабильные обновления. Мы знаем, что вы уделяете массу времени на освоение игровых фишек и особенностей (например, Рэйф перемещает легенд на обрывы скал для финального убийства :D). Наша цель состоит в том, чтобы делать менее частые, но более проверенные и нужные изменения, чтобы свести к минимуму влияние на время, затрачиваемое на изучение игровых механик, оружия, персонажей и т. д. Вам не нужно читать о наших обновлениях каждые несколько дней, чтобы знать, какие изменения были внесены касательно персонажей и оружия.
Исключением является то, что мы будем очень быстро реагировать на вещи, которые выходят за пределы игрового баланса (например, если мы выпустим нового персонажа, который доминирует над другими, мы исправим это как можно скорее).
Мы не хотели вносить какие-либо поспешные изменения после релиза игры, потому что мы знаем, что множество игроков все еще изучает игру с большим количеством персонажей. Мета первой недели по сравнению со второй и третьей, значительно отличалась от того, что мы видели, поэтому мы хотим убедиться в её стабильности, прежде чем мы сможем вводить новые изменения. Например, импакт Миража немного упал, поскольку игроки довольно быстро научились отличать голографические приманки.
Мы хотим, чтобы вы знали, что мы постоянно пересматриваем разные игровые ситуации и тестируем различные изменения.

Учитывая вышеизложенную информацию, мы хотели бы кратко рассказать о том, в каком состоянии находимся, о текущем состоянии баланса персонажей и оружия, и дать ответ на то, что мы планируем сделать в первом сезоне.


В целом, мы считаем, что текущее оружие представляет возможности для различных стилей игры. Мы обнаружили, что усилитель «Череполом» для «Ведомого» сильнее чем мы думали, но он предназначен для оружия с более высокими требованиями к личному скиллу игрока. Наши корректировки cориентированы на то, чтобы сделать его не полностью автоматическим. Мы также скорректировали скорострельность «Миротворца» с помощью аксессуаров, чтобы у игроков было больше уязвимых мест, если они промахнутся. Кроме того, нехватка энергетических боеприпасов и меньшее количество энергетического оружия в целом сделали это оружие затруднительным в использовании, поэтому мы увеличили доступность энергетического оружия и боеприпасов.
Револьвер «Ведомый»:
Скорострельность снижена с 3,1 до 2,6 выстрелов в секунду.
Множитель урона «Череполома» от выстрела в голову уменьшен с 2.5 до 2.25.
Увеличена базовая отдача при стрельбе от бедра и уменьшена скорость гашения отдачи.

Дробовик «Миротворец»:
  • Снижен бонус к скорости промежуточной перезарядки между выстрелами для всех трех уровней затворов:
Затвор 1 уровня 10% -> 7,5%
Затвор 2 уровня 20% -> 13%
Затвор 3 уровня 25% -> 16%
  • Доступность револьвера «Ведомого» и дробовика «Миротворца» была уменьшена на всех локациях.
  • Увеличена доступность энергетического оружия и боеприпасов на всех уровнях зоны.
Почему нет усилений для «P2020» или «Мозамбика»?
Мы любим ваши мемы про мозамбик, поэтому не хотим, чтобы вы переставали их делать :P
Ну а если серьезно, то сейчас наша цель — создать кривую [линию] мощности оружия. «Кривая мощности» означает то, что некоторые виды оружия будут слабее, но будут чаще попадаться, а другие – сильнее, но уже будут встречаться реже. Некоторое оружие намеренно менее сильное, пока не обвешено различными аксессуарами, в то время как другое оружие рассчитано на «раннюю игру», оружие типа «сильнее-чем-в-рукопашку», но «срочно-нужно-менять». Мы получили достаточно обратной связи от игроков о том, как делать эти пистолеты более интересными, не теряя возможности достичь той цели, которой мы добиваемся. Мы продолжим наблюдать за данными игроков и их отзывами и будем пробовать улучшения внутри команды, но пока без каких-либо изменений.
Исправлены ошибки в скриптах, которые вызывали разрывы соединения во время матчей:
  • Каустик более не вызывает разрывы соединения когда кидает гранату «Нокс».
  • Патфайндер более не вызывает разрывы соединения, когда активирует маяки-ориентиры.
  • Игроки более не вызывают разрывы соединения, когда убирают аксессуары с оружия.
  • Гибралтар более не вызывает разрывы соединения, когда использует свой оружейный щит.
  • Игроки более не вызывают разрывы соединения, когда переходят в режим зрителя.


Коротко говоря: наша цель — иметь персонажей с различными размером снаряжения, хитбоксами и наборами способностей; при этом каждый персонаж должен быть примерно одинаковым по уровню мощности, коэффициенту выигрыша и оправданностью выбора.
Что касается баланса персонажей, мы рассматриваем комбинацию факторов: коэффициент выбора, коэффициент выигрыша и показатель выигрыша в сражении с другим персонажем, а также, конечно, отзывы игроков. Результаты сравнения между 5 маленькими и средними персонажами были положительными — все они находятся в примерно одинаковых условиях. Наши персонажи с большим снаряжением, однако, недостаточно сильны, и их размер играет в этом не последнюю роль. Мы планируем настроить размер хитбоксов крупных персонажей так, чтобы они лучше подходили к моделям. Если этих изменений будет мало, чтобы привести этих персонажей в порядок, мы также рассматриваем ряд других изменений, таких как уменьшение естественного урона, а также индивидуальные изменения наборов способностей. Поскольку многие из этих изменений являются значительными, мы хотим убедиться, что они пройдут тщательное тестирование, прежде чем они будут введены в игру. Ниже приведен краткий обзор дорожной карты в которым мы попытаемся донести, как мы намерены вернуть в строй крупных персонажей.
В общем и целом, мы хотим попробовать увеличить силу крупных персонажей, прежде чем рассмотрим значительные изменения для всех остальных. Несмотря на то, что мы внесли небольшие корректировки, мы надеемся, что увеличение силы крупных персонажей полезнее, чем урезание этой силы всем остальным.

Основные изменения баланса:
  • Хитбоксы Патфайндера, Гибралтара и Каустика были оптимизированы и больше соответствуют модели персонажа.
  • Мы стараемся улучшать хитбоксы для персонажей и моделей
  • Эти корректировки оказывают ОГРОМНОЕ влияние на игру, мы хотим убедиться, что нет серьезных ошибок, поэтому мы стараемся не торопиться в этом плане.
  • Если эти корректировки окажутся недостаточными, мы рассмотрим дополнительные корректировки в течение первого сезона.
Незначительные изменения баланса:
– Каустик:

  • Ловушки – Уменьшено время восстановления с 30 секунд до 25
  • Ловушки – Увеличен радиус детонации и отравления на ~10%
  • Ловушки —Убрана секундная задержка урона от ядовитого дыма
– Патфайндер:
  • Инфильтрация – Увеличено число маяков на карте с 10 до 12
– Лайфлайн:
  • Вызов припасов – Устранена вероятность в сбросе брони и шлемов 4 уровня
– Рэйф:
  • Голос из Пустоты – Увеличено время восстановления с 20 до 25 секунд
– Бангалор:
  • Ускоренный марш – Уменьшен бонус к скорости перемещения с 40% до 30%
 
Сверху Снизу