-
Автор темы
- #1
Представляем вашему вниманию перевод интервью, взятого сайтом PC Gamer у Эрика Джонсона, руководителя отдела маркетинга Valve.
PC Gamer: В начале этого месяца, во время The International, у меня было полчаса, чтобы поговорить с Эриком Джонсоном из Valve, Мы обсудили прошлое, настоящее и будущее Dota 2. В особенности я хотел поговорить с Эриком о подходе Valve к общению с сообществом – как они решают контактировать или нет со всё более растущим количеством игроков, кто увлекается Dota 2. Я не обещаю очень много горячих новостей – ведь мы говорим о Valve – но это будет интересно для тех, кому интересно, как Valve принимает решения в роли разработчика игр.
Как проходит бета тестирование Reborn'а? В начале вы планировали запустить его (Reborn) после The International. Были ли какие-нибудь сюрпризы? В плане внедрения все было быстрее или медленнее, чем вы ожидали?
Не совсем. Мы, конечно, ожидали множества разных пользовательских игр. В целом, мы действительно довольны общей производительностью движка на различных устройствах. Dota 2 работает быстрее на более дорогих компьютерах, и это то, на что бы вы надеялись, если бы инвестировали немалое количество денег в технологии. Так что да – мы довольны, как все складывается.
Есть ли примерная дата запуска Реборна?
Нет, но скорее раньше, чем позже. Когда турнир закончится, мы будем больше всего концентрироваться на Reborn.
Я думал, было интересно смотреть, как изменился ваш подход к оформлению событий для сообщества, начиная с Manifold Paradox и до New Bloom. Manifold Paradox был спорным, так как это было первое событие, которое принесло новую механику в обычную игру Доты. New Bloom отошел от этого. Была ли это просто попытка, после которой вы осознали, что людям это не нравится?
На самом деле мы просто тыкаем пальцем во что-то особенное и смотрим, получается ли у нас. У нас есть множество идей. Например «Что если сделать дополнительный уровень, вместе с тем, что происходит в повседневной Доте изо дня в день?». Как мы уместим все это в игру? Лучше ли нам добавить нововведение в игру, которое связано с событием, чем создавать что-то отдельное? Был некий стимул. Я думаю, он был связан с Ораклом. Нам нравится придумывать истории и придавать глубину каждому герою, чтобы люди все это понимали. Мы собрали кучу полезной информации, а потом сделали более традиционное событие во время Нового Года. Но конечно, большую часть внимания мы уделяем запуску Reborn. Он не был готов в течение длительного времени. Мы не уделяли много внимания на публичные события, как делали в прошлом, потому что были достаточно заняты движком Source 2.
Я помню сообщение, написанное после отмены Diretide, в котором говорилось: «Вот так мы будем общаться с публикой». Кажется, что чувствовалось какое-то напряжение в отношении Valve к публике. Была некая борьба между скрытностью и желанием дать людям больше информации. Были времена молчания, молчания и еще раз молчания, а потом вдруг что-то новое. Не кажется ли вам, что нужно рассказывать немного больше?
Мы по-прежнему считаем, что, в сущности, наша сильнейшая форма общения это программное обеспечение. Вы можете увидеть все, что сделано, и все, что мы думаем, читая обновления. Мы не хотим терять удивление публики, запуская что-то, чего они не ожидали. Но мы слышим, как люди критикуют нас, говоря, что Valve не общается с сообществом. На мой взгляд, иногда они перегибают палку. Например «Valve ничего не волнует». Мы очень заботимся о наших пользователях и сообществе.
У других компаний разработчиков есть одна медийная личность, которая общается с людьми каждый день. У Valve все по-другому. Почему?
Действительно. Я думаю, у нас просто другой подход. Вместо одного менеджера, человека которого вы слышите каждый день, у нас люди, работающие над игрой без перерывов. Наши деньги – это время, которое мы все вкладываем в наш продукт. Что лучше, иметь человека, кто будет открыто всё говорить, либо человека, который будет приносить вклад в саму игру? В сущности, мы все думаем, «Где я буду более полезен?», но если подумать, вопрос таков: «Что люди хотят от меня сегодня?». Если бы мы говорили людям, что мы делаем, они бы сказали «Действительно ли это то, над чем нужно работать?». Вот так мы проверяем решения, которые мы совершаем. Когда работники думают «Я мог бы сделать блог про прошлую неделю, или начать работать над рисунком Pit Lord», они говорят себе «Я думаю, люди хотят, чтобы я сделал Pit Lord».
Есть определенная степень доверия с обеих сторон, не так ли? Вы просите сообщество доверять вам, говоря, что Valve работает над тем, чего хотят сами люди. Но у них нет никакой информации. Нет никакого смысла обсуждать, сколько человек работает над Dota 2. Вы не думаете, что нужно давать людям немного больше информации, или время от времени обновлять их доверие ?
Мы периодически рассказываем, что происходит, тем самым обновляя их доверие. Это действительно то явление, на которое нужно обращать внимание.
Мне кажется, что на поведение игроков давно не обращали внимание. Было много различных подходов к системе репортов, и где-то год назад, несколько данных о том, как она влияла на игру. Вернется ли это в Reborn? Ведь это одна из проблем Dota 2, так как часть программного обеспечения – люди. Будете ли вы обращать больше внимания на это?
Это не то, на что мы сейчас обращаем большую часть нашего внимания, но как минимум, мы слышим это от пользователей. В Valve есть люди, которые смотрят на эту проблему практически постоянно.
Для платформы в целом? Для Steam?
И для Dota 2 тоже. Матчмейкинг и поведение в Dota 2 достаточно сильно зависят друг от друга. Эти же люди всё время смотрят на эти проблемы.
Поговорим о новичках, ведь еще одна проблема Dota 2– это ее доступность. То, с чем вы экспериментировали два года. Как ваш подход к этому изменился? Вы сделали первые уроки по Dota 2 чуть более года назад. Что нового вы делаете для Reborn?
Это было что-то вроде: «Эй, давайте вернемся к этому и повозимся еще». Dota 2 имеет очень много пользователей, и она достаточно доступна. Люди, как правило, играют в игру, и продолжают играть достаточное количество времени. Я думаю, в сущности, люди приходят в Dota 2 так же, как они приходили в оригинальную DotA. Один из их друзей играет в Dota 2, и они хотят поиграть в игры вместе, тем самым поглощаясь в игру. Во время The International, мы бросили широкую сеть, ведь может быть большое количество людей, которые захотят попробовать. Обучающие карты - их цель научить основным моментам игры. Так же, как и стримы для новых игроков. Аудиторией может быть куча людей, которые просто хотят показать, скажем, своим родителям. Очевидно, что у Valve нет большой мотивации показывать родителям Dota 2, ибо они, скорее всего, никогда не будут в нее играть. Но есть множество фанатов, которые чувствуют себя хорошо, играя в игру. Мои слова имеют смысл?
Достаточно интересный подход. Говоря с вами ранее, и говоря с другими из Valve, я понимаю, что вы предоставляете людям то, что у вас есть. Но, что если кто-то другой захочет присоединиться к сообществу, у которого нет доступа к информации о Доте?
Каждая проблема должна быть решаемой. Valve хочет, чтоб люди играли в Dota 2. Пользователи будут играть в нее, только если они получают от этого удовольствие. Если это им не нравится, они будут делать что-то другое, так как время на развлечения найти нелегко. Мы не делаем все вопросы супер сложными, к примеру: «На каком регионе мы должны развиваться? Где определенный процент людей играет в Dota 2?», «Где живут наши пользователи?». Мы думает проще: «Как сделать кучку людей счастливыми?». Это действительно то, что мы пытаемся сделать. Все в Valve думают «Как сделать людей, которые пришли к нам, очень счастливыми?». Когда люди играют в Dota 2, используют Steam или играют в Counter-Strike: как сделать наших пользователей нереально счастливыми, что они потом будут рассказывать об этом своим друзьям: «Эй, тут весело, пошли вместе поиграем».
Позволяет ли это вам смотреть дальше? Мне было интересно, заметили ли вы уменьшение выхода новых героев во время разработки Реборн? Количество выхода новых героев значительно упало по сравнению с прошлыми годами. С тринадцати в 2013 году, до трех в прошлом, и одного в этом. В других играх это делается специально, чтобы возвратить игру на первую полосу. Думаете ли вы, что вам нужно конкурировать в этом?
Количество наших пользователей растет достаточно высоко. В прошлом году в этом время у нас было восемь с половиной миллионов пользователей, а сейчас - одиннадцать с половиной миллионов. Опять же, эти данные говорят, что мы расширяемся, но не стремимся к какому-то магическому числу. Я считаю, что нужно продолжать делать людей счастливыми и развлекать их, потому что это достаточно сложная задача – убедить кого-либо проводить большее количество своего свободного времени, играя в игру.
Наконец, Pit Lord под вопросом?
Было бы замечательно, если бы Pit Lord был в игре. Хотя, на самом деле, я не знаю.
Справедливо. Штучки Valve.
Ждем этих телепортов с пятью героями.
Источник Dota2.Ru