Исходник Лучший ресольвер для саблима который тапает всех и вся (p100)

hellux.xyz финальный проект скоро запустится!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
165
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
самый лучший ( :warpath: ) ресольвер для саблмиа который тапает всех и вся, ЭТО ФАКТ!1!!!!11!
я блять хер знаю, что я натворил в этом ресольвере но наслаждайтесь пастеры саблима:deilluminati:
C++:
#include "pResolver.h"
#include "..\lagcompensation\lagcompensation.h"
void resolver::fsn( ) {
    if (!g_ctx.m_local->is_alive( ) )
        return;

    for ( int i = 1; i <= g_csgo.m_globals( )->m_maxclients; i++ ) {
        auto e = static_cast< player_t * >( g_csgo.m_entitylist( )->GetClientEntity( i ) );

        if ( !e->valid( true ) ) {
            g_ctx.m_globals.missed_shots[ i ] = 0;

            record_t temp;
            m_resolver_records[ i ].m_current = temp;
            m_resolver_records[ i ].m_records.clear( );

            continue;
        }

        m_resolver_records[ i ].e = e;
        m_resolver_records[ i ].update( );

        m_resolver_records[ i ].m_records.push_front( m_resolver_records[ i ].m_current );

        if ( m_resolver_records[ i ].m_records.size( ) >= 16 )
            m_resolver_records[ i ].m_records.pop_back( );

        m_resolver_records[ i ].resolve( );

        // m_resolver_records[ i ].m_previous = m_resolver_records[ i ].m_current;
        m_resolver_records[ i ].m_initiazlied_previous = true;
    }
}

enum {
    CURRENT_LAYER,
    PREVIOUS_LAYER
};

bool float_near( float v1, float v2, float tolerance ) {
    return std::abs( v1 - v2 ) <= std::abs( tolerance );
}

void resolver::info_t::update( ) {
    float server_time = util::server_time( );

    m_current.layer_count = e->animlayer_count( );
    for ( int i = 0; i < m_current.layer_count; i++ )
        m_current.layers[ i ] = e->get_animlayers( )[ i ];

    m_current.tickcount = g_csgo.m_globals( )->m_tickcount;
    m_current.flags = e->m_fFlags( );
    m_current.velocity = e->m_vecVelocity( ).Length( );
    m_current.lowerbody = e->m_flLowerBodyYawTarget( );
    m_current.eye_angle = e->m_angEyeAngles( ).y;
    m_current.lby180 = m_current.lowerbody + 180;
    m_current.bodyeye_delta = m_current.eye_angle - m_current.lowerbody;

    m_current.at_target_yaw = math::calculate_angle( e->m_vecOrigin( ),
        g_ctx.m_local->m_vecOrigin( ) ).y;

    m_current.fakewalk = m_current.fakewalk_check( e );
    m_current.in_air = !( m_current.flags & FL_ONGROUND );
    m_current.moving = m_current.velocity >= 0.1;

    m_current.lby_updated = false;
    if ( !m_current.in_air && m_current.moving && m_current.velocity < 450.0f && !m_current.fakewalk ) {
        m_current.lby_updated = true;
        m_current.moving_lby = m_current.lowerbody;
    }

    if ( m_current.last_lby != m_current.lowerbody ) {
        //m_current.lby_updated = true;
        m_current.last_lby = m_current.lowerbody;
    }

    m_current.breaking_lby = false;
    m_current.breaking_lby_u120 = false;

    AnimationLayer layers[ 2 ];

    if ( m_current.adjusting_balance( e, &layers[ CURRENT_LAYER ] ) &&
        m_current.adjusting_balance( e, &layers[ PREVIOUS_LAYER ] ) ) {

        if ( ( layers[ PREVIOUS_LAYER ].m_flCycle != layers[ CURRENT_LAYER ].m_flCycle ) || layers[ CURRENT_LAYER ].m_flWeight == 1.f )
            m_current.breaking_lby = true;

        if ( layers[ CURRENT_LAYER ].m_flWeight == 0.f && ( layers[ PREVIOUS_LAYER ].m_flCycle > 0.92f && layers[ CURRENT_LAYER ].m_flCycle > 0.92f ) )
            m_current.breaking_lby_u120 = true;
    }

    m_current.moving_lby_valid = m_current.moving_lby != INT_MAX;
}

void resolver::info_t::resolve( ) {
    auto weapon = e->m_hActiveWeapon( ).Get( );
    if ( weapon ) {
        if ( weapon->m_iClip1( ) != m_current.last_ammo ) {
            m_current.last_ammo = weapon->m_iClip1( );
            return;
        }
    }

    int shots = g_ctx.m_globals.missed_shots[ e->EntIndex( ) ];

    if ( m_records.size( ) > 1 && m_initiazlied_previous ) {
        m_current.lby_comparing_tick = get_lby_comparing_ticks( );
        m_current.delta_comparing_tick = get_delta_comparing_ticks( );
        m_current.lbydelta = m_current.eye_angle - m_records.front( ).lowerbody;

        if ( m_current.lby_updated ) {
            m_resolver_mode = "LBY";
            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.lowerbody;
        } else {
            if ( m_current.in_air ) {
                if ( !m_current.moving_lby_valid ) {
                    m_resolver_mode = "BRUTE TARGET";

                    constexpr int angles[ 4 ] = { 90, -90, 180, 0 };
                    e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.at_target_yaw + angles[ shots % 4 ];
                } else {
                    m_resolver_mode = "MOVE LBY BRUTE";
                    e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.moving_lby + ( shots % 8 * 45 );
                }
            } else {
                if ( m_current.fakewalk ) {
                    if ( m_current.moving && !m_current.in_air ) {
                        if ( delta_keeps_changing( 53.f ) ) {
                            m_resolver_mode = "DELTA CHANGE";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = e->m_angEyeAngles( ).y - m_current.delta_comparing_tick;
                        } else if ( lby_keeps_changing( 10.f ) ) {
                            m_resolver_mode = "LBY CHANGE";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.lby_comparing_tick;
                        } else {
                            m_resolver_mode = "BRUTE TARGET";

                            constexpr int angles[ 4 ] = { 90, -90, 180, 0 };
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.at_target_yaw + angles[ shots % 4 ];
                        }
                    }
                } else {
                    AnimationLayer layers[ 2 ];

                    if ( m_current.breaking_lby ) {
                        if ( m_current.lbydelta < 35 && m_current.lbydelta > -35 ) {
                            m_resolver_mode = "LBY CALCULATE";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.delta_comparing_tick + 180;
                        } else if ( fabsf( m_current.bodyeye_delta ) < 35.f && fabsf( m_current.bodyeye_delta ) > 0.f ) {
                            m_resolver_mode = "BODYEYE DELTA";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_records.front( ).lowerbody + m_current.bodyeye_delta;
                        } else {
                            m_resolver_mode = "LBY 180";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.lby180;
                        }
                    } else if ( m_current.breaking_lby_u120 ) {
                        if ( m_current.lbydelta < 35 && m_current.lbydelta > -35 ) {
                            m_resolver_mode = "LBY CALCULATE";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.delta_comparing_tick + 180;
                        } else if ( fabsf( m_current.bodyeye_delta ) < 35.f && fabsf( m_current.bodyeye_delta ) > 0.f ) {
                            m_resolver_mode = "BODYEYE DELTA";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_records.front( ).lowerbody + m_current.bodyeye_delta;
                        } else {
                            m_resolver_mode = shots % 2 ? "LBY 150" : "LBY -150";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = shots % 2 ? m_current.lowerbody + 150 : m_current.lowerbody - 150;
                        }
                    } else {
                        if ( has_static_real( 15 ) ) {
                            m_resolver_mode = "STATIC YAW";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = ( m_records.front( ).lowerbody ) + ( math::random_float( 0.f, 1.f ) > 0.f ? 10 : -10 );
                        } else if ( has_static_difference( 15 ) ) {
                            m_resolver_mode = "STATIC YAW FAKE";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.eye_angle - m_current.lbydelta;
                        } else if ( has_steady_difference( 15 ) ) {
                            m_resolver_mode = "STEADY YAW";

                            float
                                tickdif = static_cast< float >( m_records.front( ).tickcount - m_records.at( 1 ).tickcount ),
                                lbydif = delta( m_records.front( ).lowerbody, m_records.at( 1 ).lowerbody ),
                                ntickdif = static_cast< float >( g_csgo.m_globals( )->m_tickcount - m_records.front( ).tickcount );

                            e->m_angEyeAngles( ).y = ( lbydif / tickdif ) * ntickdif;
                        } else if ( delta_keeps_changing( 19 ) ) {
                            m_resolver_mode = "DELTA CHANGE";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.eye_angle - delta_keeps_changing( 15 );
                        } else if ( lby_keeps_changing( 19.f ) ) {
                            m_resolver_mode = "LBY CHANGE";
                            e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.lby_comparing_tick;
                        } else {
                            if ( m_current.moving_lby_valid ) {
                                m_resolver_mode = "MOVE LBY";
                                e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.moving_lby;
                            } else {
                                m_resolver_mode = "BRUTE TARGET";

                                constexpr int angles[ 4 ] = { 90, -90, 180, 0 };
                                e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.at_target_yaw + angles[ shots % 4 ];
                            }
                        }
                    }
                    
                }
            }
        }
    } else {
        m_resolver_mode = "LBY";
        e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.lowerbody;
        e->m_angEyeAngles( ).y = m_currrent.antiaim; // ору
    }

    if ( g_csgo.m_inputsys( )->IsButtonDown( g_cfg.ragebot.override_key ) ) {
        m_resolver_mode = "OVERRIDE";

        vec3_t screen;
        if ( math::world_to_screen( e->m_vecOrigin( ), screen ) ) {
            POINT mouse; GetCursorPos( &mouse );
            float delta = mouse.x - screen.x;

            if ( delta > 0 ) e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.at_target_yaw + 90;
            else e->m_angEyeAngles( ).y = m_current.at_target_yaw - 70;
        }
    }

    //if ( !g_cfg.misc.anti_untrusted )
    //    e->m_angEyeAngles( ).x = shots % 4 ? 90.f : -90.f;
}

float resolver::info_t::delta( float a, float b ) {
    return abs( math::normalize_yaw( a - b ) );
}

bool resolver::info_t::different( float a, float b, float tolerance ) {
    return ( delta( a, b ) > tolerance );
}

int resolver::info_t::get_different_lbys( float tolerance ) {
    std::vector<float> vec;

    for ( auto var : m_records ) {
        float curyaw = var.lowerbody;
        bool add = true;
        for ( auto fl : vec ) {
            if ( !different( curyaw, fl, tolerance ) )
                add = false;
        }
        if ( add )
            vec.push_back( curyaw );
    }

    return vec.size( );
}

float resolver::info_t::get_lby_comparing_ticks( ) {
    int
        modulo = 1,
        difangles = get_different_lbys( 34 ),
        inc = modulo * difangles;

    for ( auto var : m_records ) {
        for ( int lasttick = var.tickcount; lasttick < g_csgo.m_globals( )->m_tickcount; lasttick += inc ) {
            if ( lasttick == g_csgo.m_globals( )->m_tickcount )
                return var.tickcount;
        }
    }

    return 0.f;
}

bool resolver::info_t::lby_keeps_changing( float tolerance ) {
    return ( get_different_lbys( tolerance ) > 90 / 4 );
}


int resolver::info_t::get_different_deltas( float tolerance ) {
    std::vector<float> vec;

    for ( auto var : m_records ) {
        float curdelta = var.eye_angle - var.lowerbody;
        bool add = true;
        for ( auto fl : vec ) {
            if ( !different( curdelta, fl, tolerance ) )
                add = false;
        }
        if ( add )
            vec.push_back( curdelta );
    }

    return vec.size( );
}

float resolver::info_t::get_delta_comparing_ticks( ) {
    int
        modulo = 1,
        difangles = get_different_deltas( 15 ),
        inc = modulo * difangles;

    for ( auto var : m_records ) {
        for ( int lasttick = var.tickcount; lasttick < g_csgo.m_globals( )->m_tickcount; lasttick += inc ) {
            if ( lasttick == g_csgo.m_globals( )->m_tickcount )
                return var.eye_angle - var.lowerbody;
        }
    }

    return 0.f;
}

bool resolver::info_t::delta_keeps_changing( float tolerance ) {
    return ( get_different_deltas( tolerance ) > 180 / 2 );
}

bool resolver::info_t::has_static_real( float tolerance ) {
    auto minmax = std::minmax_element( std::begin( m_records ), std::end( m_records ), [ ] ( const record_t t1, const record_t t2 ) { return t1.lowerbody < t2.lowerbody; } );
    return ( fabsf( ( *minmax.first ).lowerbody - ( *minmax.second ).lowerbody ) <= tolerance );
}

bool resolver::info_t::has_static_difference( float tolerance ) {
    auto lby_delta = [ ] ( const record_t record ) -> float {
        return record.eye_angle - record.lowerbody;
    };

    for ( auto i = m_records.begin( ); i < m_records.end( ) - 1;) {
        if ( lby_delta( delta( *+i ), lby_delta( *++i ) ) > tolerance )
            return false;
    }

    // return true;
       return false;
}

bool resolver::info_t::has_steady_difference( float tolerance ) {
    size_t misses = 0;

    for ( size_t i = 0; i < m_records.size( ) - 1; i++ ) {
        float
            tickdif = static_cast< float >( m_records.at( i ).simtime - m_records.at( i + 1 ).tickcount ),
            lbydif = delta( m_records.at( i ).lowerbody, m_records.at( i + 1 ).lowerbody ),
            ntickdif = static_cast< float >( g_csgo.m_globals( )->m_tickcount - m_records.at( i ).tickcount );

        if ( ( ( lbydif / tickdif ) * ntickdif ) > tolerance ) misses++;
    }

    return ( misses <= ( m_records.size( ) / 3 ) );
}

bool resolver::record_t::adjusting_balance( player_t * e, AnimationLayer * set ) {
    const auto activity = e->sequence_activity( layers[ 3 ].m_nSequence );

    if ( activity == 965 ) {
        *set = layers[ 3 ];

        return true;
    }

    return false;
}

bool resolver::record_t::fakewalk_check( player_t * e ) {
    bool
        fakewalking = true,
        stage1 = false,            // stages needed cause we are iterating all layers, otherwise won't work :)
        stage2 = true,
        stage3 = false;

    for ( int i = 0; i < 14; i++ ) {
        AnimationLayer record = e->get_animlayers( )[ i ];

        if ( record.m_nSequence == 16 && record.m_flWeight < 0.3f )
            stage1 = true;
        if ( record.m_nSequence == 9 && record.m_flWeight > 0.023f )
            stage2 = true;
        if ( record.m_nSequence == 5 && record.m_flWeight == 0 )
            stage3 = true;
    }

    if ( stage2 && stage1 )
        if ( stage3 || ( e->m_fFlags( ) & FL_DUCKING ) )
            fakewalking = true;
        else
            fakewalking = false;
    else
        fakewalking = false;

    return fakewalking;
}
C++:
#pragma once

#include "..\..\includes.hpp"
#include "..\..\sdk\structs.hpp"
#include <deque>

class resolver : public singleton< resolver > {   
public:
    struct record_t {
        float velocity = 0.f;
        float simtime = 0.f;
        int flags = 0;
        float lowerbody = 0.f;
        float lby180 = 0.f;
        int moving_lby = INT_MAX;
        float at_target_yaw = 0.0f;
        float last_lby = INT_MAX;
        float pre_anim_lby = 0.f;
        float eye_angle = 0.f;
        float bodyeye_delta = 0.f;
        float lbydelta = 0.f;
        int tickcount = 0;
        float lby_comparing_tick = 0.f;
        float delta_comparing_tick = 0.f;
        int last_ammo = 0;

        bool fake_angles = false;
        bool moving_lby_valid = false;
        bool fakewalk = false;
        bool in_air = false;
        bool moving = false;
        bool lby_updated = false;
        bool breaking_lby = false;
        bool breaking_lby_u120 = false;

        int layer_count;
        AnimationLayer layers[ 13 ];

        bool adjusting_balance( player_t * e, AnimationLayer * set );
        bool suppressing_979( player_t * e, AnimationLayer * set );
        bool fakewalk_check( player_t * e );
    };

    struct info_t {
        player_t * e;
        std::string m_resolver_mode;

        record_t m_current;
        record_t m_previous;

        std::deque< record_t > m_records;

        bool m_initiazlied_previous = false;

        void update( );
        void resolve( );

        void pitch_resolve();

        float delta( float a, float b );
        bool different( float a, float b, float tolerance );
        int get_different_lbys( float tolerance );
        float get_lby_comparing_ticks( );
        bool lby_keeps_changing( float tolerance );
        int get_different_deltas( float tolerance );
        float get_delta_comparing_ticks( );
        bool delta_keeps_changing( float tolerance );
        bool has_static_real( float tolerance );
        bool has_static_difference( float tolerance );
        bool has_steady_difference( float tolerance );
    };

    info_t m_resolver_records[ 65 ];

    void fsn( );
};

лучший ресольвер в мире!1!!!111!!
саблим = топ 1
:roflanBuldiga:
 
feel irl
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
677
Реакции[?]
294
Поинты[?]
16K
мне кажется эт лбу и фейквалк резольвер
 
hellux.xyz финальный проект скоро запустится!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
165
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хз мне похуй
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Сен 2018
Сообщения
397
Реакции[?]
28
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
hellux.xyz финальный проект скоро запустится!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
165
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,399
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
Самое интересное что автор данного высера считает это очень смешным.
 
hellux.xyz финальный проект скоро запустится!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
165
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Самое интересное что автор данного высера считает это очень смешным.
Я это дал топовым пастерам которые хотят пастить))
Но вопрос че такой токсик и привязался ко мне? Влюбился в меня? Сорян но моя ориентация прямая.
А теперь давай я.
Самое интересное что это за ава у человека ratinov (наруто, путин), как смешно :deilluminati:
 
hellux.xyz финальный проект скоро запустится!
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
165
Реакции[?]
34
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
average usermode enjoyer
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июл 2019
Сообщения
766
Реакции[?]
516
Поинты[?]
4K
Стоп,я конечно не шарю в ресольверах и тд, это шо ресольвер фейков, а?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Дек 2018
Сообщения
49
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу