LUA скрипт Teleport spawn exploit [gamesense/nl/nix/aw]

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Canis canem edit
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Дек 2019
Сообщения
993
Реакции[?]
340
Поинты[?]
142K
Последнее редактирование:
Я люблю герои...
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Ноя 2019
Сообщения
1,067
Реакции[?]
202
Поинты[?]
2K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кому нужно
NIXWARE
Код:
local ffi = require 'ffi'
local panorama = require 'nix/panorama'

local ActionReconnectToOngoingMatch = function ()
    return panorama.eval([[
        CompetitiveMatchAPI.ActionReconnectToOngoingMatch()
    ]])
end

local teleport = ui.add_check_box("teleport", "lua_boolean", false)

local client_state = ffi.cast("uintptr_t**", ffi.cast("uint8_t*", client.find_pattern("engine.dll", "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3")) + 1)[0][0]
local m_nSignonState = ffi.cast("int32_t*", client_state + 0x108)

local is_patched = false

local ts = {}
local function delay_call(time, callback, ...)
    table.insert(ts, { time = time, timestep = globalvars.get_real_time(), callback = callback })
end

local function set_signon_state_loop()
    if not is_patched then
        delay_call(0.1, set_signon_state_loop)
    end

    if not is_patched and m_nSignonState[0] > 5 then
        m_nSignonState[0] = 5
        is_patched = true

        delay_call(2.2, function ()
            m_nSignonState[0] = 6
        end)
    end

    engine.execute_client_cmd("joingame")
end

client.register_callback("frame_stage_notify", function()
    for _, value in ipairs(ts) do
        local realtime = globalvars.get_real_time()

        if (realtime - value.time) >= value.timestep then
            value.callback()

            table.remove(ts, _)
        end
    end
end)

client.register_callback('paint', function ()
    if teleport:get_value() then
        teleport:set_value(false)

        engine.execute_client_cmd("disconnect")
        is_patched = false

        ActionReconnectToOngoingMatch()

        set_signon_state_loop()
    end
end)
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Дек 2018
Сообщения
432
Реакции[?]
187
Поинты[?]
54K
For NeverLose (free LOOOL)
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
And

C++:
local ffi = require"ffi"
local CompetitiveMatchAPI = Panorama.Open().CompetitiveMatchAPI

local client_state = ffi.cast("uintptr_t**", ffi.cast("uint8_t*",Utils.PatternScan("engine.dll", "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3")) + 1)[0][0]
local m_nSignonState = ffi.cast("int32_t*", client_state+0x108)

local is_patched = false


local ts = {}

local function delayCall(time, callback, ...)
    
    table.insert(ts, {time = time,timestep=GlobalVars.realtime, callback = callback, args = {...}})
end

function gogogo()
    m_nSignonState[0] = 6
end

local function set_signon_state_loop()
    if not is_patched then
        delayCall(0.1, set_signon_state_loop)
    end

    if not is_patched and m_nSignonState[0] > 5 then
        m_nSignonState[0] = 5
        is_patched = true
        delayCall(2.2, gogogo)
    end
    EngineClient.ExecuteClientCmd("joingame")
end
Cheat.RegisterCallback("frame_stage", function()
    for _, value in ipairs(ts) do
        local realtime =  GlobalVars.realtime
        if (realtime-value.time)>=value.timestep  then
            value.callback(unpack(value.args))
            table.remove(ts,_)
        end
    end
end)
Menu.Button("Teleport", "Teleport", "Teleport", function()
    EngineClient.ExecuteClientCmd("disconnect")
    is_patched = false
    CompetitiveMatchAPI.ActionReconnectToOngoingMatch()
    set_signon_state_loop()
end)
 
говно переделывай
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Мар 2019
Сообщения
348
Реакции[?]
31
Поинты[?]
5K
For NeverLose (free LOOOL)
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
And

C++:
local ffi = require"ffi"
local CompetitiveMatchAPI = Panorama.Open().CompetitiveMatchAPI

local client_state = ffi.cast("uintptr_t**", ffi.cast("uint8_t*",Utils.PatternScan("engine.dll", "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3")) + 1)[0][0]
local m_nSignonState = ffi.cast("int32_t*", client_state+0x108)

local is_patched = false


local ts = {}

local function delayCall(time, callback, ...)
   
    table.insert(ts, {time = time,timestep=GlobalVars.realtime, callback = callback, args = {...}})
end

function gogogo()
    m_nSignonState[0] = 6
end

local function set_signon_state_loop()
    if not is_patched then
        delayCall(0.1, set_signon_state_loop)
    end

    if not is_patched and m_nSignonState[0] > 5 then
        m_nSignonState[0] = 5
        is_patched = true
        delayCall(2.2, gogogo)
    end
    EngineClient.ExecuteClientCmd("joingame")
end
Cheat.RegisterCallback("frame_stage", function()
    for _, value in ipairs(ts) do
        local realtime =  GlobalVars.realtime
        if (realtime-value.time)>=value.timestep  then
            value.callback(unpack(value.args))
            table.remove(ts,_)
        end
    end
end)
Menu.Button("Teleport", "Teleport", "Teleport", function()
    EngineClient.ExecuteClientCmd("disconnect")
    is_patched = false
    CompetitiveMatchAPI.ActionReconnectToOngoingMatch()
    set_signon_state_loop()
end)
а можно бляь на спиртхак
 
onetap.su technology
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Июн 2020
Сообщения
383
Реакции[?]
110
Поинты[?]
3K
Мб я тупой, но как скомпилировать код в файл?
текстовик создаешь,пихаешь туда код который тебе нужен,ctrl s , и переименуй его в название.lua
только не забудь вот это включить,что б в разрешении lua сохранился файл 1643197865146.png
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу