coder of the year
-
Автор темы
- #1
привет 2 iq пастеры!! севодня мы будем делать backtrack чамсики в ху0!!
для начала, что нам понадобится для этого гайда:
Visual studio (гайд по установке можете найти на ютабе)
Прямые руки
Сам сурс xy0 (
Заходим в Menu.cpp
и в удобное место добавляем:
Заходим в config.h
в удобное место добавим:
bool BacktrackLocalChams;
float LocalChamsColor[4] = { 1.0f,1.0f,0.0f,1.0f };
Заходим в TGFCfg.cpp
в удобное место добавляем:
Так, молодцы, теперь напишем код самой функции локал бэктрек чамсов.
мы заходим в Hooks.cpp
ищем
в этом воиде, мы ищем
и под pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
мы пишем
ну все вы спастили бэктрек локал чамсы, вы маладцы!!
для начала, что нам понадобится для этого гайда:
Visual studio (гайд по установке можете найти на ютабе)
Прямые руки
Сам сурс xy0 (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
) Заходим в Menu.cpp
и в удобное место добавляем:
C++:
checkbox("Local backtrack chams", & c_config::get().BacktrackLocalChams);
в удобное место добавим:
bool BacktrackLocalChams;
float LocalChamsColor[4] = { 1.0f,1.0f,0.0f,1.0f };
Заходим в TGFCfg.cpp
в удобное место добавляем:
C++:
SetupValue(c_config::get().BacktrackLocalChams, false, "Visuals", "backtrack_chams");
мы заходим в Hooks.cpp
ищем
C++:
void __fastcall Hooks::SceneEnd(void *ecx, void *edx)
C++:
else if (IsLocal && !Globals::LocalPlayer->IsScoped() && c_config::get().local_chams)
{
g_pRenderView->SetBlend(c_config::get().local_chams_color_a / 100.f);
g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
g_pRenderView->SetColorModulation(local_color);
pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
мы пишем
C++:
if (c_config::get().BacktrackLocalChams)
{
static auto last_networked_origin = Vector(0, 0, 0);
if (Globals::bSendPacket)
last_networked_origin = pPlayerEntity->GetOrigin();
pPlayerEntity->SetAbsOrigin(last_networked_origin);
float normal_color[4] = {
c_config::get().LocalChamsColor[0],
c_config::get().LocalChamsColor[1],
c_config::get().LocalChamsColor[2],
c_config::get().LocalChamsColor[3]
};
Последнее редактирование: