Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Как допилить резольвер и какие углы можно брутить ещё?

С++
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,128
Реакции
393
C++:
Expand Collapse Copy
void Resolver::Resolver2(C_BaseEntity* pEntity)
{
    auto animstate = pEntity->AnimState();

    const auto player_animation_state = pEntity->AnimState();

    float flMaxYawModifier = player_animation_state->pad10[516] * flMaxYawModifier;
    float flMinYawModifier = player_animation_state->pad10[512] * flMaxYawModifier;

    float newFeetYaw = 1.f;

    auto eyeYaw = player_animation_state->m_flEyeYaw;

    auto lbyYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw;

    float eye_feet_delta = fabs(eyeYaw - lbyYaw);


    if (!player_animation_state)
        return;

    float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);

    auto v28 = 0.f;

    if (player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays >= 0.0f)
    {
        v28 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays, 0.0f);
    }
    else
    {
        v28 = 0x3F800000;
    }

    float v49 = ((player_animation_state->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001) - 0.19999999) * v49;

    float flYawModifier = v49 + 1.0;

    if (player_animation_state->m_fDuckAmount > 0.0)
    {
        float v53 = 0.0f;

        if (player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways >= 0.0)
        {
            v53 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways, 1.0);
        }
        else
        {
            v53 = 0.0f;
        }
    }

    if (eye_feet_delta <= flMaxYawModifier)
    {
        if (flMinYawModifier > eye_feet_delta)
        {
            newFeetYaw = fabs(flMinYawModifier) + eyeYaw;
        }
    }
    else
    {
        newFeetYaw = eyeYaw - fabs(flMaxYawModifier);
    }

    float v136 = fmod(newFeetYaw, 360.0);

    if (v136 > 180.0)
    {
        v136 = v136 - 360.0;
    }

    if (v136 < 180.0)
    {
        v136 = v136 + 360.0;
    }

    v28 = v49++;

    {
        float v9 = fabs(animstate->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - animstate->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);
        float speedfraction = 0.0;
        if (animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays < 0.0)
            speedfraction = 0.0;
        else
            speedfraction = animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays;

        float v2 = (animstate->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001 - 0.19999999) * speedfraction;
        float v18 = v2;
        float v3 = v2 + 1.0;
        float v23 = v3;
        if (animstate->m_fDuckAmount > 0.0)
        {
            float v29 = 0.0;
            if (animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways < 0.0)
                v29 = 0.0;
            else
                v29 = fminf((animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways), 0x3F800000);
        }

        if (pEntity)
        {
            for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
            {
                Vector yaw = pEntity->GetEyeAngles();
                if (pEntity)
                {
                    float v28 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -89.f : 89.f;
                    if (v28) return;
                    float v27 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -60.f : 60.f;
                    if (v27) return;
                    float v26 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -58.f : 58.f;
                    if (v26) return;
                    float v25 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -23.f : 23.f;
                    if (v25) return;
                    float v24 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? 0.f : 0.f;
                    if (v24) return;
                    //60 -60 70 -70 89 -89 bruteforce
                }
                float v8 = 0;
                float v7 = 0;
                float v6 = 0;
                for (size_t i = 0; i < pEntity->GetNumAnimOverlays(); i++)
                {
                    auto layer = pEntity->GetNumAnimOverlays();
                    if (!layer)
                        continue;

                    if (pEntity->GetSequence() == 979);
                    v6 = pEntity->GetLowerBodyYaw();
                }
                float v20 = (animstate->m_vVelocityX) * v23;
                float a1 = (animstate->m_vVelocityY) * v23;
                float v30 = 0.0;
                float eye_angles_y = animstate->m_flEyeYaw;
                float goal_feet_yaw = animstate->m_flGoalFeetYaw;
                float v22 = fabs(eye_angles_y - goal_feet_yaw);
                if (v20 < v22)
                {
                    float v11 = fabs(v20);
                    v30 = eye_angles_y - v11;
                }
                else if (a1 > v22)
                {
                    float v12 = fabs(a1);
                    v30 = v12 + eye_angles_y;
                }
                float v36 = std::fmodf((v30), 360.0);
                if (v36 > 180.0)
                    v36 = v36 - 360.0;
                if (v36 < 180.0)
                    v36 = v36 + 360.0;
                animstate->m_flGoalFeetYaw = v36;
                int v19 = g::MissedShots[pEntity->EntIndex()] % 8; //6
                switch (v19)
                {
                case 0:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 45.f;
                    break;
                case 1:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 45.f;
                    break;
                case 2:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 30.f;
                    break;
                case 3:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 30.f;
                    break;
                case 4:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 58.f;
                    break;
                case 5:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 58.f;
                    break;
                case 6:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 89.f;
                    break;
                case 7:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 89.f;
                    break;
                    player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = v136;
                }
            }
        }
    }
}
Знаю, вроде, что если отнять 180 градусов от макс дельты противника, то можно пофиксить джиттеры, но хз. Какие варианты ещё есть?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1.Что за не логичная каша из xy0 и "fatality" ресольверов.
2. + / - 89 брутить не нужно
3. Что это вообще???
Код:
Expand Collapse Copy
  if (pEntity->GetSequence() == 979);
                    v6 = pEntity->GetLowerBodyYaw();

4. auto animstate = pEntity->AnimState(); - вижу auto сразу бью по ебалу...
5. Ты должен иметь хороший анимфикс , сетап бонес фикс правильный и все остальное.
Как пример можешь взять брутфорс ресольвер икфакофа
1.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- resolver
2. https://infocheats.net/threads/the-be-all-end-all-of-setupbones-fixes.284/ - setup bones
3. https://yougame.biz/threads/92538/ - animation fix
 
1.Что за не логичная каша из xy0 и "fatality" ресольверов.
2. + / - 89 брутить не нужно
3. Что это вообще???
Код:
Expand Collapse Copy
  if (pEntity->GetSequence() == 979);
                    v6 = pEntity->GetLowerBodyYaw();

4. auto animstate = pEntity->AnimState(); - вижу auto сразу бью по ебалу...
5. Ты должен иметь хороший анимфикс , сетап бонес фикс правильный и все остальное.
Как пример можешь взять брутфорс ресольвер икфакофа
1.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- resolver
2. https://infocheats.net/threads/the-be-all-end-all-of-setupbones-fixes.284/ - setup bones
3. https://yougame.biz/threads/92538/ - animation fix
1. Какие углы брутить
2. Как можно доделать логику, чтобы можно было ещё джиттеры пофиксить
3. Зачем мне резольвер @ikfakof ?
4. У меня есть вполне нормальный анимфикс и сетапбонес
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1. Какие углы брутить
2. Как можно доделать логику, чтобы можно было ещё джиттеры пофиксить
3. Зачем мне резольвер @ikfakof ?
4. У меня есть вполне нормальный анимфикс и сетапбонес
У тебя нет никакой логики ресольвера.
 
Фикс джиттеро в пабе есть..
хоть не доконца рабочий но есть
А как улучшить? выкинь нахер свою чушь без чушь кода
хватает лишь триггера979,простого предикта гоалфитява,брутфорса (в 2 позиции) и хоть какого то но анимфикса
а еще сейчас очень решает хитскан
 
Фикс джиттеро в пабе есть..
хоть не доконца рабочий но есть
А как улучшить? выкинь нахер свою чушь без чушь кода
хватает лишь триггера979,простого предикта гоалфитява,брутфорса (в 2 позиции) и хоть какого то но анимфикса
а еще сейчас очень решает хитскан
Спасибо за развёрнутый ответ.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
удали себя нахуй и не пости эту хуйню сюда пиздец
согласен с этим человечком
как у тебя еще совесть не отказала задавать тупые вопросы сюда
по теме: выкинуть ресольвер и пытаться сделать что то годное заново,но у тебя, увы, не получится
 
Берешь и копипастишь 4 раза у меня выходило я так улучшал резольвер фатала
 
1.Что за не логичная каша из xy0 и "fatality" ресольверов.
2. + / - 89 брутить не нужно
3. Что это вообще???
Код:
Expand Collapse Copy
  if (pEntity->GetSequence() == 979);
                    v6 = pEntity->GetLowerBodyYaw();

4. auto animstate = pEntity->AnimState(); - вижу auto сразу бью по ебалу...
5. Ты должен иметь хороший анимфикс , сетап бонес фикс правильный и все остальное.
Как пример можешь взять брутфорс ресольвер икфакофа
1.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- resolver
2. https://infocheats.net/threads/the-be-all-end-all-of-setupbones-fixes.284/ - setup bones
3. https://yougame.biz/threads/92538/ - animation fix
setup bones - это большой мем ,если что.
 
C++:
Expand Collapse Copy
void Resolver::Resolver2(C_BaseEntity* pEntity)
{
    auto animstate = pEntity->AnimState();

    const auto player_animation_state = pEntity->AnimState();

    float flMaxYawModifier = player_animation_state->pad10[516] * flMaxYawModifier;
    float flMinYawModifier = player_animation_state->pad10[512] * flMaxYawModifier;

    float newFeetYaw = 1.f;

    auto eyeYaw = player_animation_state->m_flEyeYaw;

    auto lbyYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw;

    float eye_feet_delta = fabs(eyeYaw - lbyYaw);


    if (!player_animation_state)
        return;

    float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);

    auto v28 = 0.f;

    if (player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays >= 0.0f)
    {
        v28 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays, 0.0f);
    }
    else
    {
        v28 = 0x3F800000;
    }

    float v49 = ((player_animation_state->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001) - 0.19999999) * v49;

    float flYawModifier = v49 + 1.0;

    if (player_animation_state->m_fDuckAmount > 0.0)
    {
        float v53 = 0.0f;

        if (player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways >= 0.0)
        {
            v53 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways, 1.0);
        }
        else
        {
            v53 = 0.0f;
        }
    }

    if (eye_feet_delta <= flMaxYawModifier)
    {
        if (flMinYawModifier > eye_feet_delta)
        {
            newFeetYaw = fabs(flMinYawModifier) + eyeYaw;
        }
    }
    else
    {
        newFeetYaw = eyeYaw - fabs(flMaxYawModifier);
    }

    float v136 = fmod(newFeetYaw, 360.0);

    if (v136 > 180.0)
    {
        v136 = v136 - 360.0;
    }

    if (v136 < 180.0)
    {
        v136 = v136 + 360.0;
    }

    v28 = v49++;

    {
        float v9 = fabs(animstate->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - animstate->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);
        float speedfraction = 0.0;
        if (animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays < 0.0)
            speedfraction = 0.0;
        else
            speedfraction = animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays;

        float v2 = (animstate->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001 - 0.19999999) * speedfraction;
        float v18 = v2;
        float v3 = v2 + 1.0;
        float v23 = v3;
        if (animstate->m_fDuckAmount > 0.0)
        {
            float v29 = 0.0;
            if (animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways < 0.0)
                v29 = 0.0;
            else
                v29 = fminf((animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways), 0x3F800000);
        }

        if (pEntity)
        {
            for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
            {
                Vector yaw = pEntity->GetEyeAngles();
                if (pEntity)
                {
                    float v28 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -89.f : 89.f;
                    if (v28) return;
                    float v27 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -60.f : 60.f;
                    if (v27) return;
                    float v26 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -58.f : 58.f;
                    if (v26) return;
                    float v25 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -23.f : 23.f;
                    if (v25) return;
                    float v24 = pEntity->GetEyeAngles().y == 0.0 ? 0.f : 0.f;
                    if (v24) return;
                    //60 -60 70 -70 89 -89 bruteforce
                }
                float v8 = 0;
                float v7 = 0;
                float v6 = 0;
                for (size_t i = 0; i < pEntity->GetNumAnimOverlays(); i++)
                {
                    auto layer = pEntity->GetNumAnimOverlays();
                    if (!layer)
                        continue;

                    if (pEntity->GetSequence() == 979);
                    v6 = pEntity->GetLowerBodyYaw();
                }
                float v20 = (animstate->m_vVelocityX) * v23;
                float a1 = (animstate->m_vVelocityY) * v23;
                float v30 = 0.0;
                float eye_angles_y = animstate->m_flEyeYaw;
                float goal_feet_yaw = animstate->m_flGoalFeetYaw;
                float v22 = fabs(eye_angles_y - goal_feet_yaw);
                if (v20 < v22)
                {
                    float v11 = fabs(v20);
                    v30 = eye_angles_y - v11;
                }
                else if (a1 > v22)
                {
                    float v12 = fabs(a1);
                    v30 = v12 + eye_angles_y;
                }
                float v36 = std::fmodf((v30), 360.0);
                if (v36 > 180.0)
                    v36 = v36 - 360.0;
                if (v36 < 180.0)
                    v36 = v36 + 360.0;
                animstate->m_flGoalFeetYaw = v36;
                int v19 = g::MissedShots[pEntity->EntIndex()] % 8; //6
                switch (v19)
                {
                case 0:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 45.f;
                    break;
                case 1:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 45.f;
                    break;
                case 2:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 30.f;
                    break;
                case 3:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 30.f;
                    break;
                case 4:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 58.f;
                    break;
                case 5:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 58.f;
                    break;
                case 6:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 89.f;
                    break;
                case 7:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 89.f;
                    break;
                    player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = v136;
                }
            }
        }
    }
}
Знаю, вроде, что если отнять 180 градусов от макс дельты противника, то можно пофиксить джиттеры, но хз. Какие варианты ещё есть?
resolver , без логики вообще.
ты тупо ctrl+c, ctrl+v и ты думаешь он будет сразу работать как нужно?

1. Перепиши логику
2. AnimFix
3. Можно еще сделать проверку ( если ты миссаешь )

Код:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShot % 3)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw * animstate->m_flCurrentFeetYaw + 29.0;
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw * animstate->m_flCurrentFeetYaw - 29.0;
                break;
             }
 
setup bones - это большой мем ,если что.
animfix тоже мем. Ресольвер икфакова тоже мем, но все таки если быть внимательным и пофиксить два прикола в ресольвере икфакова то все будет гуд.

Был еще третий прикол, на UC в посту он пофиксил это.

Дам небольшую подсказку: approach для брут углов и eyedelta логика. Там со знаками надо разобраться. Один угол будет ресольвить окей, другой угол может либо не ресольвить, либо "ресольвить" неправильно ( не в ту сторону ), от чего ты сделаешь разницу между реалом и десинком еще больше.
 
Автор, ты надоел уже. Еще раньше я тебе сказал, что у тебя код не правильно работает и вызывается не верно. Тебе нужен нормальный анимфикс и внутри анимфикса вызов функции / метода ресольвера. Твой анимфикс параша и ты никогда не получишь результат пока будешь пастить и делать ресольвер, который у тебя блин даже не вызывается никогда.
Если хочешь хороший результат то подумай и подтяни материал, а потом лезь в это дело. Иначе дела не будет.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1.Что за не логичная каша из xy0 и "fatality" ресольверов.
2. + / - 89 брутить не нужно
3. Что это вообще???
Код:
Expand Collapse Copy
  if (pEntity->GetSequence() == 979);
                    v6 = pEntity->GetLowerBodyYaw();

4. auto animstate = pEntity->AnimState(); - вижу auto сразу бью по ебалу...
5. Ты должен иметь хороший анимфикс , сетап бонес фикс правильный и все остальное.
Как пример можешь взять брутфорс ресольвер икфакофа
1.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- resolver
2. https://infocheats.net/threads/the-be-all-end-all-of-setupbones-fixes.284/ - setup bones
3. https://yougame.biz/threads/92538/ - animation fix
Чтобы не миссать в десинки достаточно анимфикса с ресольвером. На хуя ты кидаешь челику не рабочие рофлы от Анархиста и Икфакова, все что здесь верно это брутфорс, все остальное бесполезная хуета. Не пиши ничего в подобных темах, ты нихуя не шаришь.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Автор, ты надоел уже. Еще раньше я тебе сказал, что у тебя код не правильно работает и вызывается не верно. Тебе нужен нормальный анимфикс и внутри анимфикса вызов функции / метода ресольвера. Твой анимфикс параша и ты никогда не получишь результат пока будешь пастить и делать ресольвер, который у тебя блин даже не вызывается никогда.
Если хочешь хороший результат то подумай и подтяни материал, а потом лезь в это дело. Иначе дела не будет.
Наконец-то, Ты, хоть что-то адекватное написал, а не то, что становится мемом.
 
Наконец-то, Ты, хоть что-то адекватное написал, а не то, что становится мемом.
Автор, ты надоел уже. Еще раньше я тебе сказал, что у тебя код не правильно работает и вызывается не верно. Тебе нужен нормальный анимфикс и внутри анимфикса вызов функции / метода ресольвера. Твой анимфикс параша и ты никогда не получишь результат пока будешь пастить и делать ресольвер, который у тебя блин даже не вызывается никогда.
Если хочешь хороший результат то подумай и подтяни материал, а потом лезь в это дело. Иначе дела не будет.
animfix тоже мем. Ресольвер икфакова тоже мем, но все таки если быть внимательным и пофиксить два прикола в ресольвере икфакова то все будет гуд.

Был еще третий прикол, на UC в посту он пофиксил это.

Дам небольшую подсказку: approach для брут углов и eyedelta логика. Там со знаками надо разобраться. Один угол будет ресольвить окей, другой угол может либо не ресольвить, либо "ресольвить" неправильно ( не в ту сторону ), от чего ты сделаешь разницу между реалом и десинком еще больше.
resolver , без логики вообще.
ты тупо ctrl+c, ctrl+v и ты думаешь он будет сразу работать как нужно?

1. Перепиши логику
2. AnimFix
3. Можно еще сделать проверку ( если ты миссаешь )

Код:
Expand Collapse Copy
switch (Globals::MissedShot % 3)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw * animstate->m_flCurrentFeetYaw + 29.0;
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw * animstate->m_flCurrentFeetYaw - 29.0;
                break;
             }
Спасибо за развёрнутые ответы, ребята. Вы серьёзно очень помогли! Без рофла. Ок, постараюсь не пастить :) Перепишу резольвер. Мож чо подскажете?)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Спасибо за развёрнутые ответы, ребята. Вы серьёзно очень помогли! Без рофла. Ок, постараюсь не пастить :) Перепишу резольвер. Мож чо подскажете?)
Конечно подскажем. Углы никогда не меняй не при каких обстоятельствах, они ВСЕГДА настоящие и синхронизированы.
 
Назад
Сверху Снизу