Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Bruteforce resolver

  • Автор темы Автор темы Frzguy
  • Дата начала Дата начала
Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Авг 2019
Сообщения
239
Реакции
37
Какие углы надо брутить, имея вот такие залупы:
C++:
Expand Collapse Copy
 switch ( g_Resolver.GResolverData[i].ShotsAtMode[ ( int ) ResolverModes::AIR_FREESTANDING] % 4 )
                {
                    case 0:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget();
                        break;

                    case 1:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 180.f;
                        break;

                    case 2:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 45.f;
                        break;

                    case 3:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 45.f;
                        break;

                    default:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget();
                }

C++:
Expand Collapse Copy
  switch ( g_Resolver.GResolverData[i].ShotsAtMode[ ( int ) ResolverModes::FAKEWALK_BRUTFORCE] % 8 )
                {
                    case 0:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 45.f;
                        break;

                    case 1:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 120.f;
                        break;

                    case 2:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 45.f;
                        break;

                    case 3:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 120.f;
                        break;

                    case 4:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 180.f;
                        break;

                    case 5:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 90.f;
                        break;

                    case 6:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 90.f;
                        break;

                    case 7:
                        entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget();
                        break;
                }

C++:
Expand Collapse Copy
 switch ( g_Resolver.GResolverData[i].ShotsAtMode[ ( int ) ResolverModes::BRUTFORCE_ALL_DISABLED] % 10 )
                        {
                            case 0:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 45.f;
                                break;

                            case 1:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 120.f;
                                break;

                            case 2:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 45.f;
                                break;

                            case 3:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 120.f;
                                break;

                            case 4:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 90.f;
                                break;

                            case 5:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 90.f;
                                break;

                            case 6:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() - 150.f;
                                break;

                            case 7:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 150.f;
                                break;

                            case 8:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget() + 180.f;
                                break;

                            case 9:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget();
                                break;

                            default:
                                entity->m_angEyeAngles().yaw = entity->m_flLowerBodyYawTarget();
                        }

                        g_Resolver.GResolverData[i].mode = ResolverModes::BRUTFORCE_ALL_DISABLED;
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
180 и 120? Может я и нихуя не понимаю только блять нахуя такие углы?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Дядя ебать. Знаешь как такой ресольвер нихуя ничё не сможет сделать?
Когда противник будет крутить yaw по 360 - спинбот вокруг своей оси.
 
Ну во первых не надо брутить angEyeAngles,EyeYaw и прочий CBasePlayer это так к слову (посмотри как они используются и что они возвращают)
Для фикса так сказать разворота модельки сейчас тебе нужен только гоалфитяв (про него можно много чего написать но я не буду)
Во вторых перейду к углам
тут как-бы считать надо,можно вполне хорошо брутить по дельте либо как сделал @ikfakof со своим брутфорсом это по сайдам (право лево)
Много различных вариантов,но я тебе не советую делать большой брут лист (зачем????) тебе хватает 3 обдуманных угла
Писать про брутфорс очень очень много
от меня (что бы не ебать не кому мозг в том числе и тебе ) -60,0,60
промиссай по ботам поймешь как оно работает и в кто как крутит модельку
 
Ну во первых не надо брутить angEyeAngles,EyeYaw и прочий CBasePlayer это так к слову (посмотри как они используются и что они возвращают)
Для фикса так сказать разворота модельки сейчас тебе нужен только гоалфитяв (про него можно много чего написать но я не буду)
Во вторых перейду к углам
тут как-бы считать надо,можно вполне хорошо брутить по дельте либо как сделал @ikfakof со своим брутфорсом это по сайдам (право лево)
Много различных вариантов,но я тебе не советую делать большой брут лист (зачем????) тебе хватает 3 обдуманных угла
Писать про брутфорс очень очень много
от меня (что бы не ебать не кому мозг в том числе и тебе ) -60,0,60
промиссай по ботам поймешь как оно работает и в кто как крутит модельку

C++:
Expand Collapse Copy
  switch (g_Resolver.GResolverData[entity->EntIndex()].Shots % 4)
                {
                case 0:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw += 45.0f;
                    break;
                case 1:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw -= 45.0f;
                    break;
                case 2:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw -= 30.0f;
                    break;
                case 3:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw += 30.0f;
                    break;
                default:
                    break;
                }

есть вот такая залупка, она почему то закоменчена, это то про что ты говорил?

и если да, то тогда с твоими углами это как то так?


C++:
Expand Collapse Copy
 switch (g_Resolver.GResolverData[entity->EntIndex()].Shots % 4)
                {
                case 0:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw += 60.0f;
                    break;
                case 1:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw = 0.0f;
                    break;
                case 2:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f;
                    break;

                default:
                    break;
                }
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
Expand Collapse Copy
  switch (g_Resolver.GResolverData[entity->EntIndex()].Shots % 4)
                {
                case 0:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw += 45.0f;
                    break;
                case 1:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw -= 45.0f;
                    break;
                case 2:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw -= 30.0f;
                    break;
                case 3:
                    animstate->m_flGoalFeetYaw += 30.0f;
                    break;
                default:
                    break;
                }

есть вот такая залупка, она почему то закоменчена, это то про что ты говорил?
Лучше делай не += или -=, а feetyaw = feetyaw + или -угол
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу