Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Как поменять чамсы в xy0

  • Автор темы Автор темы angelicJ
  • Дата начала Дата начала
есть маленькая проблема
При отресовке за стеной игориз не работает / при glowObject.m_nGlowStyle = 1; не видно из за стены /
Я глов вообще не юзал ни разу если честно.
 
Загружаешь материал
1580662775712.png

Прописываешь материал в отрисовке чамсов

1580662804208.png

Upd: Нумерация начинается с нуля. Вот скриншот

1580662915738.png
 
Загружаешь материал

Прописываешь материал в отрисовке чамсов


Upd: Нумерация начинается с нуля. Вот скриншот

Чекну отпишуть а на хеандс (руки) так же действует?
 
Чекну отпишуть а на хеандс (руки) так же действует?
Прописываешь материал ещё раз перед чамсами для рук

1580663581915.png

И ставишь номер своего материала
1580663629810.png

Если ставишь тот материал который я скидывал выше то прописываешь не
materials.at(номер)
а
materialsTestModels.at(номер)
 
Прописываешь материал ещё раз перед чамсами для рук


И ставишь номер своего материала

Если ставишь тот материал который я скидывал выше то прописываешь не
materials.at(номер)
а
materialsTestModels.at(номер)
куда прописать TEXTURE_GROUP_MODEL?
 
куда прописать TEXTURE_GROUP_MODEL?

#include "SDK/texture_group_names.h"

1580665672259.png

C++:
Expand Collapse Copy
#ifndef TEXTURE_GROUP_NAMES_H
#define TEXTURE_GROUP_NAMES_H
#ifdef _WIN32
#pragma once
#endif

// These are given to FindMaterial to reference the texture groups that show up on the
#define TEXTURE_GROUP_LIGHTMAP                        "Lightmaps"
#define TEXTURE_GROUP_WORLD                            "World textures"
#define TEXTURE_GROUP_MODEL                            "Model textures"
#define TEXTURE_GROUP_VGUI                            "VGUI textures"
#define TEXTURE_GROUP_PARTICLE                        "Particle textures"
#define TEXTURE_GROUP_DECAL                            "Decal textures"
#define TEXTURE_GROUP_SKYBOX                        "SkyBox textures"
#define TEXTURE_GROUP_CLIENT_EFFECTS                "ClientEffect textures"
#define TEXTURE_GROUP_OTHER                            "Other textures"
#define TEXTURE_GROUP_PRECACHED                        "Precached"                // TODO: assign texture groups to the precached materials
#define TEXTURE_GROUP_CUBE_MAP                        "CubeMap textures"
#define TEXTURE_GROUP_RENDER_TARGET                    "RenderTargets"
#define TEXTURE_GROUP_UNACCOUNTED                    "Unaccounted textures"    // Textures that weren't assigned a texture group.
//#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER        "Static Vertex"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_INDEX_BUFFER            "Static Indices"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_DISP        "Displacement Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_COLOR    "Lighting Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_WORLD    "World Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_MODELS    "Model Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_OTHER    "Other Verts"
#define TEXTURE_GROUP_DYNAMIC_INDEX_BUFFER            "Dynamic Indices"
#define TEXTURE_GROUP_DYNAMIC_VERTEX_BUFFER            "Dynamic Verts"
#define TEXTURE_GROUP_DEPTH_BUFFER                    "DepthBuffer"
#define TEXTURE_GROUP_VIEW_MODEL                    "ViewModel"
#define TEXTURE_GROUP_PIXEL_SHADERS                    "Pixel Shaders"
#define TEXTURE_GROUP_VERTEX_SHADERS                "Vertex Shaders"
#define TEXTURE_GROUP_RENDER_TARGET_SURFACE            "RenderTarget Surfaces"
#define TEXTURE_GROUP_MORPH_TARGETS                    "Morph Targets"

#endif // TEXTURE_GROUP_NAMES_H
 
#include "SDK/texture_group_names.h"


C++:
Expand Collapse Copy
#ifndef TEXTURE_GROUP_NAMES_H
#define TEXTURE_GROUP_NAMES_H
#ifdef _WIN32
#pragma once
#endif

// These are given to FindMaterial to reference the texture groups that show up on the
#define TEXTURE_GROUP_LIGHTMAP                        "Lightmaps"
#define TEXTURE_GROUP_WORLD                            "World textures"
#define TEXTURE_GROUP_MODEL                            "Model textures"
#define TEXTURE_GROUP_VGUI                            "VGUI textures"
#define TEXTURE_GROUP_PARTICLE                        "Particle textures"
#define TEXTURE_GROUP_DECAL                            "Decal textures"
#define TEXTURE_GROUP_SKYBOX                        "SkyBox textures"
#define TEXTURE_GROUP_CLIENT_EFFECTS                "ClientEffect textures"
#define TEXTURE_GROUP_OTHER                            "Other textures"
#define TEXTURE_GROUP_PRECACHED                        "Precached"                // TODO: assign texture groups to the precached materials
#define TEXTURE_GROUP_CUBE_MAP                        "CubeMap textures"
#define TEXTURE_GROUP_RENDER_TARGET                    "RenderTargets"
#define TEXTURE_GROUP_UNACCOUNTED                    "Unaccounted textures"    // Textures that weren't assigned a texture group.
//#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER        "Static Vertex"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_INDEX_BUFFER            "Static Indices"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_DISP        "Displacement Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_COLOR    "Lighting Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_WORLD    "World Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_MODELS    "Model Verts"
#define TEXTURE_GROUP_STATIC_VERTEX_BUFFER_OTHER    "Other Verts"
#define TEXTURE_GROUP_DYNAMIC_INDEX_BUFFER            "Dynamic Indices"
#define TEXTURE_GROUP_DYNAMIC_VERTEX_BUFFER            "Dynamic Verts"
#define TEXTURE_GROUP_DEPTH_BUFFER                    "DepthBuffer"
#define TEXTURE_GROUP_VIEW_MODEL                    "ViewModel"
#define TEXTURE_GROUP_PIXEL_SHADERS                    "Pixel Shaders"
#define TEXTURE_GROUP_VERTEX_SHADERS                "Vertex Shaders"
#define TEXTURE_GROUP_RENDER_TARGET_SURFACE            "RenderTarget Surfaces"
#define TEXTURE_GROUP_MORPH_TARGETS                    "Morph Targets"

#endif // TEXTURE_GROUP_NAMES_H
я прешил свою проблему добавление materials.at(1)->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);

Просто создай тему в разделе гайда а то люди искать будут ( пастеры же высами знаем кто и я в том числе)
 
Вы чё мозги ебёте, вот вам чамсы вантапа

C++:
Expand Collapse Copy
IMaterial *create_material(bool shade, bool wireframe, bool ignorez, int rimlight_boost = 0) {
    static const std::string material_name = "glowOverlay.vmt";
    const std::string material_type = shade ? "VertexLitGeneric" : "UnlitGeneric";

    std::string material_data;

    material_data += "\"" + material_type + "\"\n{\n";
    //material_data += "\t\"$basetexture\" \"vgui/white_additive\"\n";
    material_data += "\t\"$additive\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmap\" \"models/effects/cube_white\"\n";
    //material_data += "\t\"$model\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmaptint\" \"[0 1 2]\"\n";
    material_data += "\t\"$envmapfresnel\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmapfresnelminmaxexp\" \"[0 1 2]\"\n";   
    material_data += "\t\"$alpha\" \"0.8\"\n";
    /*material_data += "\t\"$flat\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$nocull\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$selfillum\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$halflambert\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$znearer\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightboost\" \"" + std::to_string(rimlight_boost) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightexponent\" \"" + std::to_string(4) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$ambientreflectionboost\" \"0.2\"\n";
    material_data += "\t\"$envmaplightscale\" \"" + std::to_string(0.1) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$wireframe\" \"" + std::to_string(wireframe) + "\"\n";*/
    material_data += "\t\"$ignorez\" \"" + std::to_string(ignorez) + "\"\n";
    material_data += "}\n";

    auto init_key_values = [](KeyValuesv2 *keyvalues, const char *key_name) -> void {
        using InitKeyValues_t = void(__thiscall *)(void *, const char *);
        static InitKeyValues_t InitKeyValuesEx = nullptr;
        static auto pThis = *reinterpret_cast<DWORD**>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "B9 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 8B 5D 08") + 1);
        if (!InitKeyValuesEx)
            InitKeyValuesEx = *reinterpret_cast<InitKeyValues_t>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 51 33 C0 C7 45"));

        InitKeyValuesEx(keyvalues, key_name);
    };
    auto load_from_buffer = [](KeyValuesv2 *key_values, const char *resource_name, const char *buf, void *file_sys = nullptr, const char *path_id = nullptr, void *eval_sym_proc = nullptr, void *unk = nullptr) -> void {
        using LoadFromBuffer_t = void(__thiscall *)(void *, const char *, const char *, void *, const char *, void *, void *);
        static LoadFromBuffer_t LoadFromBufferEx = nullptr;

        if (!LoadFromBufferEx)
            LoadFromBufferEx = *reinterpret_cast<LoadFromBuffer_t>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 34 53 8B 5D 0C 89"));

        LoadFromBufferEx(key_values, resource_name, buf, file_sys, path_id, eval_sym_proc, unk);
    };

    auto *key_values = new KeyValuesv2();
    init_key_values(key_values, material_type.c_str());
    load_from_buffer(key_values, material_name.c_str(), material_data.c_str());

    return g_pMaterialSys->CreateMaterial(material_name.c_str(), key_values);
}

Далее в часах убирайте нахуй колор модулейшн ну или хуй знает
За цвет отвечает material_data += "\t\"$envmaptint\" \"[0 1 2]\"\n";

768678.jpg
 
Вы чё мозги ебёте, вот вам чамсы вантапа

C++:
Expand Collapse Copy
IMaterial *create_material(bool shade, bool wireframe, bool ignorez, int rimlight_boost = 0) {
    static const std::string material_name = "glowOverlay.vmt";
    const std::string material_type = shade ? "VertexLitGeneric" : "UnlitGeneric";

    std::string material_data;

    material_data += "\"" + material_type + "\"\n{\n";
    //material_data += "\t\"$basetexture\" \"vgui/white_additive\"\n";
    material_data += "\t\"$additive\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmap\" \"models/effects/cube_white\"\n";
    //material_data += "\t\"$model\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmaptint\" \"[0 1 2]\"\n";
    material_data += "\t\"$envmapfresnel\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$envmapfresnelminmaxexp\" \"[0 1 2]\"\n"; 
    material_data += "\t\"$alpha\" \"0.8\"\n";
    /*material_data += "\t\"$flat\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$nocull\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$selfillum\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$halflambert\" \"1\"\n";
    material_data += "\t\"$znearer\" \"0\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightboost\" \"" + std::to_string(rimlight_boost) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$rimlightexponent\" \"" + std::to_string(4) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$ambientreflectionboost\" \"0.2\"\n";
    material_data += "\t\"$envmaplightscale\" \"" + std::to_string(0.1) + "\"\n";
    material_data += "\t\"$wireframe\" \"" + std::to_string(wireframe) + "\"\n";*/
    material_data += "\t\"$ignorez\" \"" + std::to_string(ignorez) + "\"\n";
    material_data += "}\n";

    auto init_key_values = [](KeyValuesv2 *keyvalues, const char *key_name) -> void {
        using InitKeyValues_t = void(__thiscall *)(void *, const char *);
        static InitKeyValues_t InitKeyValuesEx = nullptr;
        static auto pThis = *reinterpret_cast<DWORD**>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "B9 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 8B 5D 08") + 1);
        if (!InitKeyValuesEx)
            InitKeyValuesEx = *reinterpret_cast<InitKeyValues_t>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 51 33 C0 C7 45"));

        InitKeyValuesEx(keyvalues, key_name);
    };
    auto load_from_buffer = [](KeyValuesv2 *key_values, const char *resource_name, const char *buf, void *file_sys = nullptr, const char *path_id = nullptr, void *eval_sym_proc = nullptr, void *unk = nullptr) -> void {
        using LoadFromBuffer_t = void(__thiscall *)(void *, const char *, const char *, void *, const char *, void *, void *);
        static LoadFromBuffer_t LoadFromBufferEx = nullptr;

        if (!LoadFromBufferEx)
            LoadFromBufferEx = *reinterpret_cast<LoadFromBuffer_t>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 34 53 8B 5D 0C 89"));

        LoadFromBufferEx(key_values, resource_name, buf, file_sys, path_id, eval_sym_proc, unk);
    };

    auto *key_values = new KeyValuesv2();
    init_key_values(key_values, material_type.c_str());
    load_from_buffer(key_values, material_name.c_str(), material_data.c_str());

    return g_pMaterialSys->CreateMaterial(material_name.c_str(), key_values);
}

Далее в часах убирайте нахуй колор модулейшн ну или хуй знает
За цвет отвечает material_data += "\t\"$envmaptint\" \"[0 1 2]\"\n";

Посмотреть вложение 57515
хуй знает зачем так много кода когда можно уместить всё в одну строчку
C++:
Expand Collapse Copy
materialsTestModels.push_back(g_pMaterialSys->FindMaterial("glowOverlay", TEXTURE_GROUP_MODEL, true));
Будут почти такие же чамсы.
 
хуй знает зачем так много кода когда можно уместить всё в одну строчку
C++:
Expand Collapse Copy
materialsTestModels.push_back(g_pMaterialSys->FindMaterial("glowOverlay", TEXTURE_GROUP_MODEL, true));
Будут почти такие же чамсы.
И нахуй ты это высрал? А ключами шейдеров кто манипулировать будет?
 
:roflanzdarova:
Если хочешь чтобы основную модель небыло видно а только прозрачный чамс туши SetBlend :roflanzdarova:
Как я понял я могу через static std::vector< IMaterial * > materials; сделать определение static std::vector< IMaterial * >(c_config::get().materials); и так далие или
 
Как я понял я могу через static std::vector< IMaterial * > materials; сделать определение static std::vector< IMaterial * >(c_config::get().materials); и так далие или
Да там вообще похуй как по сути.
И кстати в гемини есть мем
C++:
Expand Collapse Copy
        if (IsEnemy)
        {
            if (c_config::get().chams_enemies) {
                if (c_config::get().chams_xqz_enemies ) {
                    g_pRenderView->SetBlend(c_config::get().chams_esp_color_a / 100.f);
                    g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(2));
                    pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
                }

                g_pRenderView->SetBlend(c_config::get().chams_xqz_esp_color_a / 100.f);
                g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
            }
        }

Эта хуета вызывается два раза, здесь где if (c_config::get().chams_xqz_enemies ) - надо добавить условие наличия игрока за стеной
И второй вызов тоже с условием если игрок в зоне видимости
 
Да там вообще похуй как по сути.
И кстати в гемини есть мем
C++:
Expand Collapse Copy
        if (IsEnemy)
        {
            if (c_config::get().chams_enemies) {
                if (c_config::get().chams_xqz_enemies ) {
                    g_pRenderView->SetBlend(c_config::get().chams_esp_color_a / 100.f);
                    g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(2));
                    pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
                }

                g_pRenderView->SetBlend(c_config::get().chams_xqz_esp_color_a / 100.f);
                g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(0));
                pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
            }
        }

Эта хуета вызывается два раза, здесь где if (c_config::get().chams_xqz_enemies ) - надо добавить условие наличия игрока за стеной
И второй вызов тоже с условием если игрок в зоне видимости
хз у меня так
Код:
Expand Collapse Copy
if (c_config::get().chams_enemies) {
                if (c_config::get().chams_xqz_enemies) {
                    g_pRenderView->SetBlend(c_config::get().chams_esp_color_a / 100.f);
                    g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(1));
                    g_pRenderView->SetColorModulation(hid_color);
                    pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
                }

Код:
Expand Collapse Copy
    g_pRenderView->SetBlend(c_config::get().chams_xqz_esp_color_a / 100.f);
                g_pModelRender->ForcedMaterialOverride(materials.at(1));
                g_pRenderView->SetColorModulation(vis_color);
                materials.at(1)->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                pPlayerEntity->DrawModel(0x00000001, 255);
 
Назад
Сверху Снизу