Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Opposite anti-aim

как не странно в в4 он работает почти идеально
Ну реализовать автодирекшн идеально вполне можно, только для этого надо минимум 8 трасеров рей каста, это что б не на дамаг, а на ближайшую стенку.
А для нормального автодирекшн который будет прятать башку туда, где минимальный урон, то и вовсе 8 вызовов автовол, что очень больно бьет по фпс, а если это еще и автодирекшн который учитывает всех игроков, то считай что твоему фпс жопа.
Мб он пытался оптимизировать это, и имеем что имеем.
 
Рофл в том, что их не надо как-то по особенному фиксить это обычный лбу брикер и делается просто: работает также как at targets, просто вместо 180 нужно юзать 120. Фиксят десинки третьего вт легко: +90 :- 90 вместо +60 : -60
От лбу 180 твой чоукед угол ( реальный угол ) сдвигается от уже десинк угла. А опозит 120, если речь идет о что то вроде

реал + 120
лбу брикер - 120
то в таком случае десинк минимален, это похоже на + макс дельта статик.
В случае если
реал + 120
лбу брикер + 120
Происходит дичь, уже десинк ( твой фейк ) двигается в сторону реала.
Так что опозитами тут не пахнет, ибо они как статик на + мин дельта, но только лбу. И там такая суть, что где-то находится лбу, которая двигает твой реал, а не десинк.
Может быть надо реал + мин дельта
а Лбу либо - 120 либо + 120

И опозит в таком случае может работать только в одну сторону, единственный способ флипнуть десинк это поменять реал и десинк позы местами, что не трудно сделать. В таком случае опозит это обычный древний лбу ав, но не баланс, а как-то по другому он там называется.
 
По идее опозит должен быть на реале ( viewangles + макс дельта ) что означает минимальный десинк головы для статиков, а лбу меняют позу твоего реала, тем самым ты заставляешь людей миссать ибо они не получат ту позу, которую надо, будут спамить между реалом и десинком.
Но на видосе репача прекрасно видно, что опозит это десинк в бэках ( 180 ) а реал находится справа ( + мин дельта ) и не известно где лбу. Странно, ведь брутфорс икфакова спокойно должен фиксить опозит всегда, ведь у него фикс именно этой стороны.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
От лбу 180 твой чоукед угол ( реальный угол ) сдвигается от уже десинк угла. А опозит 120, если речь идет о что то вроде

реал + 120
лбу брикер - 120
то в таком случае десинк минимален, это похоже на + макс дельта статик.
В случае если
реал + 120
лбу брикер + 120
Происходит дичь, уже десинк ( твой фейк ) двигается в сторону реала.
Так что опозитами тут не пахнет, ибо они как статик на + мин дельта, но только лбу. И там такая суть, что где-то находится лбу, которая двигает твой реал, а не десинк.
Может быть надо реал + мин дельта
а Лбу либо - 120 либо + 120

И опозит в таком случае может работать только в одну сторону, единственный способ флипнуть десинк это поменять реал и десинк позы местами, что не трудно сделать. В таком случае опозит это обычный древний лбу ав, но не баланс, а как-то по другому он там называется.
Ты что глупый? Десинк с лбу работает так:

Код:
Expand Collapse Copy
void LBYBreaker()

{

static float time = 0.0f;



if (g_GlobalVars->curtime >= time)

{

cmd->viewangles.yaw += 120.0f;

m_bSendPacket = false;

time = g_GlobalVars->curtime + 1.1f;

}

}

LBYBreaker();

if (!m_bSendPacket)

cmd->viewangles.yaw -= (g_LocalPlayer->GetDesyncDelta() + 30.0f);


По идее опозит должен быть на реале ( viewangles + макс дельта ) что означает минимальный десинк головы для статиков, а лбу меняют позу твоего реала, тем самым ты заставляешь людей миссать ибо они не получат ту позу, которую надо, будут спамить между реалом и десинком.
Но на видосе репача прекрасно видно, что опозит это десинк в бэках ( 180 ) а реал находится справа ( + мин дельта ) и не известно где лбу. Странно, ведь брутфорс икфакова спокойно должен фиксить опозит всегда, ведь у него фикс именно этой стороны.
Тебе не известно как получить правильный лбу противника?
m_pEnt->m_flLowerBodyYawTarget();
ЛБУ Всегда синхронизирован, как и углы. Чел, ты реально глупый, какой на хуй десинк в бэках, как зависит работа десинка от твоего текущего поворота модели? Типа если я повернут вперед, то десинка быть не может, а если назад, то конечно. И на видосе репачино десинк справа, а рил слева. Оппозиты - поворот твоего лбу на противника и все блять, и желательно использовать под базу 120, ты меня так заебал, что я тебе даже код этой бесполезной хуйни дам:

C++:
Expand Collapse Copy
float GetOppositeYaw()
{
    C_BasePlayer* m_pEnt = FindNearPlayer(); // Сделаешь сам, я использую дистанцию
    
    return NormalizeYaw(Math::CalcAngle(g_LocalPlayer->GetEyePos(), m_pEnt->GetHitboxPos(HITBOX_HEAD)).yaw + 120.0f);
}
Используй блять и надеюсь ты будешь меньше разрывать жопы людям, хуйней, которую ты несешь.
 
Ты что глупый? Десинк с лбу работает так:

Код:
Expand Collapse Copy
void LBYBreaker()

{

static float time = 0.0f;



if (g_GlobalVars->curtime >= time)

{

cmd->viewangles.yaw += 120.0f;

m_bSendPacket = false;

time = g_GlobalVars->curtime + 1.1f;

}

}

LBYBreaker();

if (!m_bSendPacket)

cmd->viewangles.yaw -= (g_LocalPlayer->GetDesyncDelta() + 30.0f);



Тебе не известно как получить правильный лбу противника?
m_pEnt->m_flLowerBodyYawTarget();
ЛБУ Всегда синхронизирован, как и углы. Чел, ты реально глупый, какой на хуй десинк в бэках, как зависит работа десинка от твоего текущего поворота модели? Типа если я повернут вперед, то десинка быть не может, а если назад, то конечно. И на видосе репачино десинк справа, а рил слева. Оппозиты - поворот твоего лбу на противника и все блять, и желательно использовать под базу 120, ты меня так заебал, что я тебе даже код этой бесполезной хуйни дам:

C++:
Expand Collapse Copy
float GetOppositeYaw()
{
    C_BasePlayer* m_pEnt = FindNearPlayer(); // Сделаешь сам, я использую дистанцию
   
    return NormalizeYaw(Math::CalcAngle(g_LocalPlayer->GetEyePos(), m_pEnt->GetHitboxPos(HITBOX_HEAD)).yaw + 120.0f);
}
Используй блять и надеюсь ты будешь меньше разрывать жопы людям, хуйней, которую ты несешь.
Ну ты через чур токсичный, я стараюсь не реагировать на твои бомбежки, тем более они не обоснованы ничем.

А десинк считается от форвард модельки, а не от бэкварда. Бэки это всего лишь viewangles + 180

И если ты отправляешь угол направо от вью англс то это десинк бля справа, а не слева.
Изучи матчасть
 
Ты что глупый? Десинк с лбу работает так:

Код:
Expand Collapse Copy
void LBYBreaker()

{

static float time = 0.0f;



if (g_GlobalVars->curtime >= time)

{

cmd->viewangles.yaw += 120.0f;

m_bSendPacket = false;

time = g_GlobalVars->curtime + 1.1f;

}

}

LBYBreaker();

if (!m_bSendPacket)

cmd->viewangles.yaw -= (g_LocalPlayer->GetDesyncDelta() + 30.0f);



Тебе не известно как получить правильный лбу противника?
m_pEnt->m_flLowerBodyYawTarget();
ЛБУ Всегда синхронизирован, как и углы. Чел, ты реально глупый, какой на хуй десинк в бэках, как зависит работа десинка от твоего текущего поворота модели? Типа если я повернут вперед, то десинка быть не может, а если назад, то конечно. И на видосе репачино десинк справа, а рил слева. Оппозиты - поворот твоего лбу на противника и все блять, и желательно использовать под базу 120, ты меня так заебал, что я тебе даже код этой бесполезной хуйни дам:

C++:
Expand Collapse Copy
float GetOppositeYaw()
{
    C_BasePlayer* m_pEnt = FindNearPlayer(); // Сделаешь сам, я использую дистанцию
   
    return NormalizeYaw(Math::CalcAngle(g_LocalPlayer->GetEyePos(), m_pEnt->GetHitboxPos(HITBOX_HEAD)).yaw + 120.0f);
}
Используй блять и надеюсь ты будешь меньше разрывать жопы людям, хуйней, которую ты несешь.
то что лбу синхронизирован это я и так знаю, но это во-первых, не идеальная синхронизация и лбу апдейт ты получаешь раз в *количество фейклаг тиков другого игрока* раз / 1.1, что достаточно, для идеального условия когда ты тестишь игрока который не шевелится. Но на практике эта лбу дельта плавает
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну ты через чур токсичный, я стараюсь не реагировать на твои бомбежки, тем более они не обоснованы ничем.

А десинк считается от форвард модельки, а не от бэкварда. Бэки это всего лишь viewangles + 180

И если ты отправляешь угол направо от вью англс то это десинк бля справа, а не слева.
Изучи матчасть
На счет этого я спорить не хочу, видимо мы имеем ввиду разные моменты в видео.
 
Назад
Сверху Снизу