Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Вопрос Помогите с Desync chams

  • Автор темы Автор темы Courage
  • Дата начала Дата начала
ебать ты жулик
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
143
Реакции
50
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
десинк чамс отображается, но неправильно, а так же не флипается, хотя код везде прописан
1585773460558.png
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
лол это же чамсы фейков с 18 или нет
кароче спасти из lsd там всё норм
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Проблемы в сборе матрицы. Скинь код
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
действительно, мы же экстрасенсы!
Код нам не нужен)
 
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ну и локал анимфикс ясен хуй
Код:
Expand Collapse Copy
#include "fuckallofu.h"
#include "..\..\SDK\memalloc.h"
#include "..\..\SDK\CEntity.h"
#include "..\..\Utils\GlobalVars.h"
fake_anim_state fakeanimstate;
infos sanya_lain_sosyn;
bool fresh_tick()
{
    static int old_tick_count;

    if (old_tick_count != g_pGlobalVars->tickcount)
    {
        old_tick_count = g_pGlobalVars->tickcount;
        return true;
    }

    return false;
}

void update_state(C_AnimState* state, Vector ang) {
    using fn = void(__vectorcall*)(void*, void*, float, float, float, void*);
    static auto ret = reinterpret_cast<fn>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"));

    if (!ret)
        return;

    ret(state, NULL, NULL, ang.y, ang.x, NULL);
}

void fake_anim_state::fakedes()
{
    if (!Globals::LocalPlayer || !Globals::LocalPlayer->IsAlive());
        return;

    if (fakeanimstate.m_fake_spawntime != Globals::LocalPlayer->spawn_time() || fakeanimstate.m_should_update_fake)
    {
        fakeanimstate.init_fake_anim = false;
        fakeanimstate.m_fake_spawntime = Globals::LocalPlayer->spawn_time();
        fakeanimstate.m_should_update_fake = false;
    }

    if (!fakeanimstate.init_fake_anim)
    {
        fakeanimstate.m_fake_state = static_cast<C_AnimState*> (mloc->Alloc(sizeof(C_AnimState)));

        if (fakeanimstate.m_fake_state != nullptr)
            Globals::LocalPlayer->CreateAnimationState(fakeanimstate.m_fake_state);

        fakeanimstate.init_fake_anim = true;
    }

    AnimationLayer layer_backup[13];
    float pose_backup[24];

    std::memcpy(layer_backup, Globals::LocalPlayer->AnimOverlays(), sizeof(layer_backup));
    std::memcpy(pose_backup, Globals::LocalPlayer->m_flPoseParameters().data(), sizeof(pose_backup));

    Globals::LocalPlayer->UpdateAnimationState(fakeanimstate.m_fake_state, Globals::LocalPlayer->GetEyeAngles());

    fakeanimstate.m_fake_rotation = reinterpret_cast<C_AnimState*> (fakeanimstate.m_fake_state)->m_flGoalFeetYaw;
    //g_local->set_abs_angles ( qangle_t ( 0, reinterpret_cast< c_base_player_anim_state* > ( m_fake_state )->m_flGoalFeetYaw, 0 ) );
    fakeanimstate.m_got_fake_matrix = Globals::LocalPlayer->SetupBones(fakeanimstate.m_fake_matrix, 128, 0x0007FF00, g_pGlobalVars->curtime);

    memcpy(fakeanimstate.m_fake_position_matrix, fakeanimstate.m_fake_matrix, sizeof(fakeanimstate.m_fake_position_matrix));

    const auto org_tmp = Globals::LocalPlayer->GetRenderOrigin();

    if (fakeanimstate.m_got_fake_matrix)
    {
        for (auto& i : fakeanimstate.m_fake_matrix)
        {
            i[0][3] -= org_tmp.x;
            i[1][3] -= org_tmp.y;
            i[2][3] -= org_tmp.z;
        }
    }

    Globals::LocalPlayer->SetAbsAngles(Vector(0, sanya_lain_sosyn.real_pos_goal_yaw, 0)); // restore real abs rotation

    std::memcpy(fakeanimstate.m_fake_layers.data(), Globals::LocalPlayer->AnimOverlays(), sizeof(fakeanimstate.m_fake_layers));
    std::memcpy(fakeanimstate.m_fake_poses.data(), Globals::LocalPlayer->m_flPoseParameters().data(), sizeof(fakeanimstate.m_fake_poses));

    std::memcpy(Globals::LocalPlayer->AnimOverlays(), layer_backup, sizeof(layer_backup));
    std::memcpy(Globals::LocalPlayer->m_flPoseParameters().data(), pose_backup, sizeof(pose_backup));
}

void infos::update_local_ghetto(C_BaseEntity* local)
{
    if (!g_pEngine->IsInGame() || !g_pEngine->IsConnected())
        return;
    const auto state = local->AnimState();

    if (!state)
        return;
    static float proper_abs = state->m_flGoalFeetYaw;
    static std::array<float, 24> sent_pose_params = local->m_flPoseParameters();
    static std::array< AnimationLayer, 15 > o_layers;
    if (fresh_tick()) // Only update animations each tick, though we are doing this each frame.
    {
        local->ClientAnimations(true); //just does stuff like set m_bClientSideAnimation and m_iLastAnimUpdateFrameCount
        update_state(state, Globals::pCmd->viewangles);
        local->UpdateClientAnimation();
        std::memcpy(&o_layers, local->AnimOverlays(), sizeof(AnimationLayer) * 15);
        if (Globals::bSendPacket)
        {
            sanya_lain_sosyn.real_pos_goal_yaw = state->m_flGoalFeetYaw;
            proper_abs = state->m_flGoalFeetYaw;
            sent_pose_params = local->m_flPoseParameters();
        }
    }
    local->ClientAnimations(false);
    local->SetAbsAngles(Vector(0, proper_abs, 0));
    std::memcpy(local->AnimOverlays(), &o_layers, sizeof(AnimationLayer) * 15);
    local->m_flPoseParameters() = sent_pose_params;
}
для хуо гемини и антарио
 
Назад
Сверху Снизу