ебать ты жулик
-
Автор темы
- #1
пасти с лсддесинк чамс отображается, но неправильно, а так же не флипается, хотя код везде прописан
Посмотреть вложение 66208
сломана анимациясхуяли у тебя десинк на 180?
ля можно подробнее, как это вьебать, я прост хзПожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.ну и локал анимфикс ясен хуй
где ты рисуешь десинк? Откуда углы берешь?ля можно подробнее, как это вьебать, я прост хз
забей, оказывается у меня десинк чамс по типу сломанных фейк углов... решил не заниматься этой хуйнейгде ты рисуешь десинк? Откуда углы берешь?
да я уже это панялУ тебя десинк чамсы вообще не правильные
Там они не норм)лол это же чамсы фейков с 18 или нет
кароче спасти из lsd там всё норм
Почти, надо просто научиться искать.Вообще в паблике нет правильно рабочих десинк чамсов
и где же рабочие?)) скинь под хайд) думаю ты далеко ошибаешьсяПочти, надо просто научиться искать.
и где же рабочие?)) скинь под хайд) думаю ты далеко ошибаешься
А в каких сурсах не помню ужеПожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Читал я это, почти то...но есть ноА в каких сурсах не помню уже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.ну и локал анимфикс ясен хуй
#include "fuckallofu.h"
#include "..\..\SDK\memalloc.h"
#include "..\..\SDK\CEntity.h"
#include "..\..\Utils\GlobalVars.h"
fake_anim_state fakeanimstate;
infos sanya_lain_sosyn;
bool fresh_tick()
{
static int old_tick_count;
if (old_tick_count != g_pGlobalVars->tickcount)
{
old_tick_count = g_pGlobalVars->tickcount;
return true;
}
return false;
}
void update_state(C_AnimState* state, Vector ang) {
using fn = void(__vectorcall*)(void*, void*, float, float, float, void*);
static auto ret = reinterpret_cast<fn>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"));
if (!ret)
return;
ret(state, NULL, NULL, ang.y, ang.x, NULL);
}
void fake_anim_state::fakedes()
{
if (!Globals::LocalPlayer || !Globals::LocalPlayer->IsAlive());
return;
if (fakeanimstate.m_fake_spawntime != Globals::LocalPlayer->spawn_time() || fakeanimstate.m_should_update_fake)
{
fakeanimstate.init_fake_anim = false;
fakeanimstate.m_fake_spawntime = Globals::LocalPlayer->spawn_time();
fakeanimstate.m_should_update_fake = false;
}
if (!fakeanimstate.init_fake_anim)
{
fakeanimstate.m_fake_state = static_cast<C_AnimState*> (mloc->Alloc(sizeof(C_AnimState)));
if (fakeanimstate.m_fake_state != nullptr)
Globals::LocalPlayer->CreateAnimationState(fakeanimstate.m_fake_state);
fakeanimstate.init_fake_anim = true;
}
AnimationLayer layer_backup[13];
float pose_backup[24];
std::memcpy(layer_backup, Globals::LocalPlayer->AnimOverlays(), sizeof(layer_backup));
std::memcpy(pose_backup, Globals::LocalPlayer->m_flPoseParameters().data(), sizeof(pose_backup));
Globals::LocalPlayer->UpdateAnimationState(fakeanimstate.m_fake_state, Globals::LocalPlayer->GetEyeAngles());
fakeanimstate.m_fake_rotation = reinterpret_cast<C_AnimState*> (fakeanimstate.m_fake_state)->m_flGoalFeetYaw;
//g_local->set_abs_angles ( qangle_t ( 0, reinterpret_cast< c_base_player_anim_state* > ( m_fake_state )->m_flGoalFeetYaw, 0 ) );
fakeanimstate.m_got_fake_matrix = Globals::LocalPlayer->SetupBones(fakeanimstate.m_fake_matrix, 128, 0x0007FF00, g_pGlobalVars->curtime);
memcpy(fakeanimstate.m_fake_position_matrix, fakeanimstate.m_fake_matrix, sizeof(fakeanimstate.m_fake_position_matrix));
const auto org_tmp = Globals::LocalPlayer->GetRenderOrigin();
if (fakeanimstate.m_got_fake_matrix)
{
for (auto& i : fakeanimstate.m_fake_matrix)
{
i[0][3] -= org_tmp.x;
i[1][3] -= org_tmp.y;
i[2][3] -= org_tmp.z;
}
}
Globals::LocalPlayer->SetAbsAngles(Vector(0, sanya_lain_sosyn.real_pos_goal_yaw, 0)); // restore real abs rotation
std::memcpy(fakeanimstate.m_fake_layers.data(), Globals::LocalPlayer->AnimOverlays(), sizeof(fakeanimstate.m_fake_layers));
std::memcpy(fakeanimstate.m_fake_poses.data(), Globals::LocalPlayer->m_flPoseParameters().data(), sizeof(fakeanimstate.m_fake_poses));
std::memcpy(Globals::LocalPlayer->AnimOverlays(), layer_backup, sizeof(layer_backup));
std::memcpy(Globals::LocalPlayer->m_flPoseParameters().data(), pose_backup, sizeof(pose_backup));
}
void infos::update_local_ghetto(C_BaseEntity* local)
{
if (!g_pEngine->IsInGame() || !g_pEngine->IsConnected())
return;
const auto state = local->AnimState();
if (!state)
return;
static float proper_abs = state->m_flGoalFeetYaw;
static std::array<float, 24> sent_pose_params = local->m_flPoseParameters();
static std::array< AnimationLayer, 15 > o_layers;
if (fresh_tick()) // Only update animations each tick, though we are doing this each frame.
{
local->ClientAnimations(true); //just does stuff like set m_bClientSideAnimation and m_iLastAnimUpdateFrameCount
update_state(state, Globals::pCmd->viewangles);
local->UpdateClientAnimation();
std::memcpy(&o_layers, local->AnimOverlays(), sizeof(AnimationLayer) * 15);
if (Globals::bSendPacket)
{
sanya_lain_sosyn.real_pos_goal_yaw = state->m_flGoalFeetYaw;
proper_abs = state->m_flGoalFeetYaw;
sent_pose_params = local->m_flPoseParameters();
}
}
local->ClientAnimations(false);
local->SetAbsAngles(Vector(0, proper_abs, 0));
std::memcpy(local->AnimOverlays(), &o_layers, sizeof(AnimationLayer) * 15);
local->m_flPoseParameters() = sent_pose_params;
}
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz