Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

АА как они работаю

  • Автор темы Автор темы rokerro
  • Дата начала Дата начала
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
разницы нет, можно и так и так. Ведь цель достигается и так и так. Главное условие - Другие клиенты не должны получить данные. Данные эти мы прячем в choked cycle.
Так как сервер отдает нам одно, а вычисляет у себя другое. Плюс работа клиента и сервера в случаях анимаций имеет рассинхрон ( банальная невнимательность или оплошность проектирования ) и по этой причине, то что обрабатывает сервер и отдает на клиент - это одно. А то что строит у себя сервер - другое.

Причина в этом clamp. В одном случае этот clamp происходит. А в другом случае - нет.

Почему? Потому что сервер знает о том, что ваша дельта >= макс дельты

вы можете создавать десинк хоть в 180 градусов, сервер это увидит, но просто склампит значение до макс дельты. ( для улучшения синхронизации делалось, лол и для того, что б не херились ноги, дабы их не выворачивало неестественным образом )

Клиент же, не обладая такой информацией, получает лишь sended packet инфу. Так называемый реал. По сути это и есть реал, если бы не фейклаги, но сервер склемпил себе значение увидев дельту чоукед и реал пакетов и хитбоксы выстроились под server clamp гоалфит.

ЛБУ это нетвар. Да, он тесно связан с Гоалфит. Но сам ЛБУ не имеет рассинхрона, он тоже является максимально точным, недостатком является лишь длительная задержка в 0.22 либо 1.1 секунды + время на фейклаг.

Но гоалфит зависит от ЛБУ, брик лбу может сделать десинк. Тут принцип не изменился со времен фейков, поменялось лишь то, что раньше рассинхрон был EyeAngles, а теперь GoalFeet.

Но так как Гоалфит клэмпится и на клиенте, и на сервере то брик лбу в 180 не означает, что у модельки ноги будут на изнанку. Будет тот же десинк 58, просто позы будут иначе построены.

Короче в кратце : десинк возникает из-за фейклагов и из-за рассинхрона который вы создаете с помощью разных viewangles во время choked и sended state.

Создавая микромувы вы заставляете сервер пройти через те условия, где десинк статиков и джиттеров возможен.

Брикая ЛБУ на стендах без микромува, вы создаете условие десинка, так как на 0 велосити Апроуч упирается на EyeAngles и ЛБУ.

А на мувах апроуч упирается на goalfeet и на eye angles. Клэмп гоалфита идёт относительно eye angles. Именно по этой причине ресольверы брутят eyeangles.y +- maxRotation.


Всё. Всю механику разжевал. Надеюсь до каждого теперь дойдёт. И просьба умникам, прежде чем писать что я не прав и это все чушь -- ознакомьтесь с мат частью
А теперь можно мне объяснить почему брикать нельзя во время мува? Либо почему нельзя сделать тикбейз флик в сторону для увеличения десинка в мувах?
 
да, увы, в кс оси перепутаны
я чекнул

yaw - рыскание

Aileron_yaw.gif


pitch - тангаж
Aileron_pitch.gif


так что не перепутаны
 
А теперь можно мне объяснить почему брикать нельзя во время мува? Либо почему нельзя сделать тикбейз флик в сторону для увеличения десинка в мувах?
ApproachAngle (setupvelocity )
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

C++:
Expand Collapse Copy
    if (m_flSpeed > 0.1f || fabs(m_flAbsVelocityZ) > 100.0f)
    {
        m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            m_flEyeYaw,
            m_flGoalFeetYaw,
            ((m_flGroundFraction * 20.0f) + 30.0f)
            * m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta);
    }
    else
    {
        m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            pBaseEntity->GetLowerBodyYaw(),
            m_flGoalFeetYaw,
            m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta * 100.0f);
    }
 
А теперь можно мне объяснить почему брикать нельзя во время мува? Либо почему нельзя сделать тикбейз флик в сторону для увеличения десинка в мувах?
Так устроена механика игры Во время мувов лбу апдейтится не 1.1 сек а каждые 0.22. Твой реал станет твоим брикнутым лбу. А гоалфит на мувах вообще зависит от самого же себя и eye angles.
 
Назад
Сверху Снизу