Участник
-
Автор темы
- #1
вторая часть. читаем
для IDA качаем плагины class informer и function string associate
заходим в IDA берем schemasystem.dylib(
ищем в dylibе символ FindTypeScopeForModule
идем по хрефу(наводим на название функции и жмем англ X) видим dq offset блаблабла жмякаем приходим к вмт.
находим функцию FindTypeScopeForModule в нашей вмт и видим что рядом есть функция с хрефом
наша функция на 3 позиции выше чем эта функция с хрефом.
в .dll базе edit->plugins->class informer->ok
ctrl+f CSchemaSystem
открываем. видим там нашу функцию с хрефом отсчитываем 3 вверх и вот наша функция.
чтобы удостовериться декомплим и чекаем код в обоих базах и видим что код почти одинаковый.
дальше ищем в dylibе символ FindDeclaredClass
хреф и идем к вмт, чекаем код функции, видим что по факту просто вызывается другая виртуальная функция этого же класса.
идем к вмт в .dll базе и ищем там функции где такой же простой код.
ну вот собственно мы нашли эту функцию - FindDeclaredClass.
реализуем на практике:
учтите что шема описывает только классы client/server/и возможно других бесполезных дллок. так что какую-нибудь CNetworkSystem вы шемой не сдампите, да и в client.dll тоже не все классы можно сдампить. но для получения оффсетов у сущностей достаточно.
локалигрок. локальный C_DOTAPlayer
в доте C_DOTAPlayer это не сама сущность(герой на котором вы играете),а что-то вроде ваших глаз которыми вы видите все что происходит на экране, а герои и ваши призывные юниты это все сущности которые принадлежат вашему C_DOTAPlayer(то есть если ent->m_hOwnerEntity == (CHandle)C_DOTAPlayer то это сущность локального игрока)
CHandle это int состоящий из серийника и индекса сущностей(первые 17 и последние 15 байт соответственно), то есть чтобы получить индекс сущности мы берем CHandle и умножаем побитово на & 0x7FFF.
идем в engine2.dylib. ищем символы типа getlocalplayer, находим жмем хреф и идем в вмт, смотрим на какой позиции функция, идем в engine2.dll и ищем рядом с той же позицией в вмт CEngineClient функции, код которых выглядит точно так же и которые возвращают -1(что есть 0xFFFFFFFF) если что-то вдруг не так. класс. нашли(22).
(функа в dylibe)
(функа в длл)
(как видите код почти 1 в 1)
так же ищем IsInGame. тут применим логику. мы знаем что IsInGame идет сразу после GetMaxClients. идем в GetMaxClients чекаем код. ищем в .dll базе функцию точно с таким же кодом а потом просто находим следующую в вмт и это и будет IsInGame
(getmaxclients dylib)
(getmaxclients dll)
следующая за getmaxclients это isingame
typedef ui(__fastcall* fGLocalPlayerentindex)(ui self, ui ptrtoint, ui zero);//принимает указатель на int вторым параметром и засовывает туда результат.
fGLocalPlayerentindex GLocalPlayer;
typedef unsigned char(__fastcall* IsInGame)(ui);//тут параметр на самом деле чисто формальный, он не используется, можете и без него вызывать.
IsInGame InGame;
дальше встает вопрос: а где логику(ну то есть те вещи которые наш чит будет делать каждый тик) чита-то делать? ну вот тут у вас куча вариантов, хукаем директикс/паинттраверс/что угодно, на этом хуке вы будете одновременно и рисовать и выполнять логику чита. лично я выбираю панораму потому что все равно ее придется использовать если мы собрались делать кулдауны абилок врагов(либо же можете с сервера качать иконки спеллов и рисовать их в директиксе или где-нибудь еще), ибо панорама хорошо обращается с системой ресурсов доты.
сделайте себе дамп класса C_DOTAGamerules, поищите в client.dylib симол _g_pGameRules, возьмите какой-нибудь хреф найдите его в .dll и сделайте сигу(есть ниже если что).
GameRules кстати если я не ошибаюсь удаляется по выходу из матча, так что дереференсите при входе в матч а не сразу при инжекте.
так вот, мы в своем ранфрейме будем чекать - если игрок в матче и стадия игры нормальная(ну то есть не стадия пика не стадия загрузки и не какая-нибудь еще другая ненужная нам стадия)(енум увидите ниже в фулл коде) то ищем локал игрока, потом ищем локал тиму и ищем сущности которые принадлежат нашему игроку. ну а потом что-нибудь с ними делаем(в некст туторах).
ну и да забыл сказать не советую в пабе гонять с читами на доту не ломая вак, каким бы говном вак не был, задетектить тот же вмт хук это очень простая задача. если бы вальвы захотели то в ксго и в доте читеров бы просто не было. так что не думайте сражаться с ваком, отрубайте/делайте че угодно я не знаю. иначе скорее всего отлетите. благо способы ломать вак существуют на белом свете так что ищите. а так для тестов создавайте лобби а локацию выбирайте вместо локалхоста стокгольм или где-нибудь еще. в общем на вальвовских серверах. добавляйте ботов и это будет почти 100% как паб
кароче я устал скринить все подряд)) чекайте код если че не поймете спрашивайте; ждите некст части
ссылка на актуальный(01:39:10 07 Jun 2024) дамп шемы и прочих плюх:
shitcode:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
для IDA качаем плагины class informer и function string associate
заходим в IDA берем schemasystem.dylib(
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
) и параллельно открываем schemasystem.dll. в обоих базах жмякаем Edit->Plugins->Function string associate -> continue (вкладка Edit доступна в нужном нам виде только когда вы сидите в IDA-view или в HEX-view)ищем в dylibе символ FindTypeScopeForModule
идем по хрефу(наводим на название функции и жмем англ X) видим dq offset блаблабла жмякаем приходим к вмт.
находим функцию FindTypeScopeForModule в нашей вмт и видим что рядом есть функция с хрефом
наша функция на 3 позиции выше чем эта функция с хрефом.
в .dll базе edit->plugins->class informer->ok
ctrl+f CSchemaSystem
открываем. видим там нашу функцию с хрефом отсчитываем 3 вверх и вот наша функция.
чтобы удостовериться декомплим и чекаем код в обоих базах и видим что код почти одинаковый.
дальше ищем в dylibе символ FindDeclaredClass
хреф и идем к вмт, чекаем код функции, видим что по факту просто вызывается другая виртуальная функция этого же класса.
идем к вмт в .dll базе и ищем там функции где такой же простой код.
ну вот собственно мы нашли эту функцию - FindDeclaredClass.
реализуем на практике:
C++:
#include <fstream>
//структуры получены путем наблюдения глазиками в реклассе/дебагере той фигни которую вернула функция FindDeclaredClass, если интересно сделайте у себя там просто CMSG с возвратом этой функции и посмотрите в реклассе/дебагере
struct ClassDescription;
struct SchemaParent {
ui idk;
ClassDescription* parent;
};
struct ClassDescription {
ui idk;//0
ui classname;//8
ui modulename;//10
int sizeofclass;//18
short memberstoiterate;//1c
char pad[6];//20
ui MemberInfo;//28
ui idk2;//30
SchemaParent* parent;//38
};
struct SchemaTypeDescription {
ui idk;
ui name;
ui idk2;
};
struct MemberDescription {
ui name;
SchemaTypeDescription* schematypeptr;
int offset;
int idk;
ui idk2;
};
typedef void* (*oCreateInterface)(const char*, int);
oCreateInterface pCreateInterface;
ui CreateInterface(const char* szModule, const char* szInterface) {
pCreateInterface = (oCreateInterface)GetProcAddress(GetModuleHandleA(szModule), "CreateInterface");
return (ui)pCreateInterface(szInterface, 0);
}
ui SchemaSystem = 0;
void SchemaDumpToFileFull(const char* _module, const char* _class) {
ui Scope = ((ui(__fastcall*)(ui schemasys, const char* _mod))
(*(ui*)(*(ui*)(SchemaSystem)+0x68)))(SchemaSystem, _module);
if (!Scope) { CMSG("No such scope!\n"); return; }
CMSG("Scope %s\n", n2hex(Scope));
ui Test1 = ((ui(__fastcall*)(ui scope, const char* _class))
(*(ui*)(*(ui*)(Scope)+0x10)))(Scope, _class);
if (!Test1) { CMSG("No such class!\n"); return; }
std::ofstream myfile;
std::string filepath = "C:\\Users\\Dell\\Desktop\\DOTA_OFFSETS\\";
filepath = filepath + _class + ".txt";
myfile.open(filepath.c_str());
ClassDescription* a = (ClassDescription*)Test1;
label_1: {}
myfile << (cc)a->classname << "\n";
if(!a->memberstoiterate) myfile << "<no members>" << "\n";
for (ui i = 0; i < a->memberstoiterate; i++) {
MemberDescription* z = (MemberDescription*)(a->MemberInfo + i * 0x20);
myfile << "Member " << (const char*)z->name << " type " << (const char*)z->schematypeptr->name << " offset " << (const char*)n2hex(z->offset) << "\n";
//CMSG("Member %s type %s offset %s\n", z->name, z->schematypeptr->name, n2hex(z->offset));
}
if (a->parent) { a = a->parent->parent; goto label_1; }
myfile.close();
}
...
SchemaSystem = CreateInterface("schemasystem.dll", "SchemaSystem_001");
SchemaDumpToFileFull("client.dll", "C_DOTA_BaseNPC_Hero");//дампит C_DOTA_BaseNPC_Hero вместе со всеми его родителями.
...
локалигрок. локальный C_DOTAPlayer
в доте C_DOTAPlayer это не сама сущность(герой на котором вы играете),а что-то вроде ваших глаз которыми вы видите все что происходит на экране, а герои и ваши призывные юниты это все сущности которые принадлежат вашему C_DOTAPlayer(то есть если ent->m_hOwnerEntity == (CHandle)C_DOTAPlayer то это сущность локального игрока)
CHandle это int состоящий из серийника и индекса сущностей(первые 17 и последние 15 байт соответственно), то есть чтобы получить индекс сущности мы берем CHandle и умножаем побитово на & 0x7FFF.
идем в engine2.dylib. ищем символы типа getlocalplayer, находим жмем хреф и идем в вмт, смотрим на какой позиции функция, идем в engine2.dll и ищем рядом с той же позицией в вмт CEngineClient функции, код которых выглядит точно так же и которые возвращают -1(что есть 0xFFFFFFFF) если что-то вдруг не так. класс. нашли(22).
(функа в dylibe)
(функа в длл)
(как видите код почти 1 в 1)
так же ищем IsInGame. тут применим логику. мы знаем что IsInGame идет сразу после GetMaxClients. идем в GetMaxClients чекаем код. ищем в .dll базе функцию точно с таким же кодом а потом просто находим следующую в вмт и это и будет IsInGame
(getmaxclients dylib)
(getmaxclients dll)
следующая за getmaxclients это isingame
typedef ui(__fastcall* fGLocalPlayerentindex)(ui self, ui ptrtoint, ui zero);//принимает указатель на int вторым параметром и засовывает туда результат.
fGLocalPlayerentindex GLocalPlayer;
typedef unsigned char(__fastcall* IsInGame)(ui);//тут параметр на самом деле чисто формальный, он не используется, можете и без него вызывать.
IsInGame InGame;
дальше встает вопрос: а где логику(ну то есть те вещи которые наш чит будет делать каждый тик) чита-то делать? ну вот тут у вас куча вариантов, хукаем директикс/паинттраверс/что угодно, на этом хуке вы будете одновременно и рисовать и выполнять логику чита. лично я выбираю панораму потому что все равно ее придется использовать если мы собрались делать кулдауны абилок врагов(либо же можете с сервера качать иконки спеллов и рисовать их в директиксе или где-нибудь еще), ибо панорама хорошо обращается с системой ресурсов доты.
C++:
#define VT_METHOD(region, index) (*(ui*)(*(ui*)region + index * 8))
CEngineClient = CreateInterface("engine2.dll", "Source2EngineToClient001");
InGame = (IsInGame)VT_METHOD(CEngineClient, 26);
GLocalPlayer = (fGLocalPlayerentindex)VT_METHOD(CEngineClient, 22);
Panorama = CreateInterface("panorama.dll", "PanoramaUIEngine001");
Panorama2 = *(ui*)(Panorama + 0x28);
MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi;
VirtualQuery((LPCVOID)*(ui*)Panorama2, &mbi, sizeof(mbi));
VirtualProtect(mbi.BaseAddress, mbi.RegionSize, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &mbi.Protect);//ставим rwx протект
oRunFrame = VT_METHOD(Panorama2,6);
VT_METHOD(Panorama2, 6) = (ui)&hkRunFrame;//хукаем ранфрейм. это функция которая вызывается каждый кадр и рисует панельки.
VirtualProtect(mbi.BaseAddress, mbi.RegionSize, mbi.Protect, &mbi.Protect);//возвращаем протект
GameRules кстати если я не ошибаюсь удаляется по выходу из матча, так что дереференсите при входе в матч а не сразу при инжекте.
так вот, мы в своем ранфрейме будем чекать - если игрок в матче и стадия игры нормальная(ну то есть не стадия пика не стадия загрузки и не какая-нибудь еще другая ненужная нам стадия)(енум увидите ниже в фулл коде) то ищем локал игрока, потом ищем локал тиму и ищем сущности которые принадлежат нашему игроку. ну а потом что-нибудь с ними делаем(в некст туторах).
ну и да забыл сказать не советую в пабе гонять с читами на доту не ломая вак, каким бы говном вак не был, задетектить тот же вмт хук это очень простая задача. если бы вальвы захотели то в ксго и в доте читеров бы просто не было. так что не думайте сражаться с ваком, отрубайте/делайте че угодно я не знаю. иначе скорее всего отлетите. благо способы ломать вак существуют на белом свете так что ищите. а так для тестов создавайте лобби а локацию выбирайте вместо локалхоста стокгольм или где-нибудь еще. в общем на вальвовских серверах. добавляйте ботов и это будет почти 100% как паб
кароче я устал скринить все подряд)) чекайте код если че не поймете спрашивайте; ждите некст части
C++:
// dllmain.cpp : Defines the entry point for the DLL application.
#include "pch.h"
#define ui unsigned long long
#define cc const char*
#pragma once
#include <ctime>
#include <string>
#include <Psapi.h>
#define InRange(x, a, b) (x >= a && x <= b)
#define getBit(x) (InRange((x & (~0x20)), 'A', 'F') ? ((x & (~0x20)) - 'A' + 0xA): (InRange(x, '0', '9') ? x - '0': 0))
#define getByte(x) (getBit(x[0]) << 4 | getBit(x[1]))
#define VT_METHOD(region, index) (*(ui*)(*(ui*)region + index * 8))
#define getEntityIndexclient(ent) (*(signed short*)(*(ui*)(ent + 0x10)+ 0x10) & 0x7FFF)
#define n2hex(x) ((ui)n2hexstr(x).c_str())
ui m_iHealth, m_iMaxHealth, m_flMana, m_flMaxMana, m_iCurrentLevel, m_hAbilities,
m_lifeState, m_hReplicatingOtherHeroModel, m_iTeamNum, m_hOwnerEntity,
m_clrRender, m_iGlowType,
m_glowColorOverride, a_m_iLevel, a_m_iManaCost, a_m_flCooldownLength, a_m_fCooldown,
a_m_bHidden, m_Glow, m_iHealthBarOffset, m_pGameSceneNode, m_vecAbsOrigin, m_fGameTime, m_nGameState;
enum GameState : int
{
DOTA_GAMERULES_STATE_INIT = 0,
DOTA_GAMERULES_WAIT_FOR_PLAYERS_TO_LOAD,
DOTA_GAMERULES_HERO_SELECTION,
DOTA_GAMERULES_STRATEGY_TIME,
DOTA_GAMERULES_PREGAME,
DOTA_GAMERULES_GAME_IN_PROGRESS,
DOTA_GAMERULES_POSTGAME,
DOTA_GAMERULES_DISCONNECT,
DOTA_GAMERULES_TEAM_SHOWCASE,
DOTA_GAMERULES_CUSTOM_GAME_SETUP,
DOTA_GAMERULES_WAIT_FOR_MAP_TO_LOAD
};
template <typename I> std::string n2hexstr(I w, size_t hex_len = sizeof(I) << 1) {
static const char* digits = "0123456789ABCDEF";
std::string rc(hex_len, '0');
for (size_t i = 0, j = (hex_len - 1) * 4; i < hex_len; ++i, j -= 4)
rc[i] = digits[(w >> j) & 0x0f];
return rc;
}
int vstrcmp(ui a, ui b) {
return strcmp((cc)a, (cc)b);
}
int vstrcmp(cc a, ui b) {
return strcmp(a, (cc)b);
}
int vstrcmp(ui a, cc b) {
return strcmp((cc)a, b);
}
int vstrcmp(cc a, cc b) {
return strcmp(a, b);
}
typedef void(__fastcall* ConMsg)(cc,ui,ui,ui);
ConMsg CMsg = 0;
void CMSG(cc pure) {
CMsg(pure, 0, 0, 0);
}
void CMSG(cc format, ui p1) {
CMsg(format, p1, 0, 0);
}
void CMSG(cc format, ui p1, ui p2) {
CMsg(format, p1, p2, 0);
}
void CMSG(cc format, ui p1, ui p2, ui p3) {
CMsg(format, p1, p2, p3);
}
ui FPat(const ui& start_address, const ui& end_address, const char* target_pattern) {
const char* pattern = target_pattern;
ui first_match = 0;
for (ui position = start_address; position < end_address; position++) {
if (!*pattern)
return first_match;
const unsigned char pattern_current = *reinterpret_cast<const unsigned char*>(pattern);
const unsigned char memory_current = *reinterpret_cast<const unsigned char*>(position);
if (pattern_current == '\?' || memory_current == getByte(pattern)) {
if (!first_match)
first_match = position;
if (!pattern[2])
return first_match;
pattern += pattern_current != '\?' ? 3 : 2;
}
else {
pattern = target_pattern;
first_match = 0;
}
}
return NULL;
}
ui FPat(const char* module, const char* target_pattern) {
MODULEINFO module_info = { 0 };
if (!GetModuleInformation(GetCurrentProcess(), GetModuleHandleA(module), &module_info, sizeof(MODULEINFO)))
return NULL;
const ui start_address = ui(module_info.lpBaseOfDll);
const ui end_address = start_address + module_info.SizeOfImage;
return FPat(start_address, end_address, target_pattern);
}
inline ui GetAbsoluteAddress(ui instruction_ptr, int offset, int size)
{
return instruction_ptr + *reinterpret_cast<int32_t*>(instruction_ptr + offset) + size;
}
typedef ui(__fastcall* fNextEnt)(ui, ui);
fNextEnt NextEnt;
ui CGameEntSystem;
ui ent_find_pat;
typedef ui(__fastcall* fGLocalPlayerentindex)(ui self, ui ptrtoint, ui zero);
fGLocalPlayerentindex GLocalPlayer;
typedef unsigned char(__fastcall* IsInGame)(ui);
IsInGame InGame;
typedef void* (*oCreateInterface)(const char*, int);
oCreateInterface pCreateInterface;
ui Panorama, Panorama2;
ui oRunFrame;
ui CreateInterface(const char* szModule, const char* szInterface) {
pCreateInterface = (oCreateInterface)GetProcAddress(GetModuleHandleA(szModule), "CreateInterface");
return (ui)pCreateInterface(szInterface, 0);
}
bool IsInMatch = false;
ui CEngineClient = 0;
int LocalPlayerIndex = -1;
ui LocalEnt = 0;
ui LocalPlayer;
unsigned char LocalTeam = 0;
ui framecounter = 0;//он нам нужен чисто ради теста тип каждые 600 кадров выводим в консоль нашу инфу.
bool msged = false;
void ExitedMatch() {
IsInMatch = false;
LocalPlayerIndex = -1;
LocalEnt = 0;
LocalPlayer = 0;
LocalTeam = 0;
framecounter = 0;
msged = false;
CMSG("exited match!\n");
}
ui GameRules, GameRulesPtr;
float GameTime() {
return *(float*)(GameRules + m_fGameTime);
}
int GameState() {
return *(int*)(GameRules + m_nGameState);
}
void EnteredMatch() {
IsInMatch = true;
GameRules = *(ui*)GameRulesPtr;
CMSG("entered match!\n");
}
bool inited = false;
const char* getBaseClass(ui ent) {
if (
*(ui*)(ent + 0x10) == NULL
||
*(ui*)(*(ui*)(ent + 0x10) + 0x8) == NULL
) return 0;
return ***(const char****)(
*(ui*)(ent + 0x10) + 0x8
);
}
enum LifeState : char
{
UnitAlive = 0, KillCam = 1, UnitDead = 2
};
void hkRunFrame() {
((void(__fastcall*)(ui))oRunFrame)(Panorama2);
if (!inited) return;
if (InGame(CEngineClient)) {
if (!IsInMatch) EnteredMatch();
}
else if (IsInMatch) ExitedMatch();
if (IsInMatch) {
if (GameState() == DOTA_GAMERULES_GAME_IN_PROGRESS || GameState() == DOTA_GAMERULES_PREGAME) {
if (!LocalTeam) {
if (LocalPlayerIndex == -1) {
GLocalPlayer(CEngineClient, (ui)&LocalPlayerIndex, 0);
if (LocalPlayerIndex == -1) return;
}
if (!LocalPlayer) {
ui ent = NextEnt(CGameEntSystem, 0);
while (ent) {
if (*(ui*)(ent + 0x10))
{
if (getEntityIndexclient(ent) == LocalPlayerIndex) {
LocalPlayer = ent;
break;
}
}
*(ui*)(*(ui*)(ent + 0x10) + 0x58) == 0 ? ent = 0 : ent = *(ui*)(*(ui*)(*(ui*)(ent + 0x10) + 0x58));
}
if (!LocalPlayer) return;
}
if (!LocalTeam) {
LocalTeam = *(unsigned char*)(LocalPlayer + m_iTeamNum);
if (!LocalTeam) return;
}
}
else {
if (!LocalEnt) {
ui ent = NextEnt(CGameEntSystem, 0);
while (ent) {
if (*(ui*)(ent + 0x10))
{
if ((*(int*)(ent + m_hOwnerEntity) & 0x7FFF) == LocalPlayerIndex) {
if (!vstrcmp(getBaseClass(ent),"C_DOTA_BaseNPC_Hero")) {
LocalEnt = ent;
break;
}
}
}
*(ui*)(*(ui*)(ent + 0x10) + 0x58) == 0 ? ent = 0 : ent = *(ui*)(*(ui*)(*(ui*)(ent + 0x10) + 0x58));
}
}
else {
if (!msged) {
CMSG("local hero name: %s\n", *(ui*)(*(ui*)(LocalEnt + 0x10) + 0x18));
CMSG("local player index: %d\n", LocalPlayerIndex);
CMSG("local team: %d\n", LocalTeam);
msged = true;
}
framecounter++;
if (framecounter == 600) {
framecounter = 0;
CMSG("local hero health: %d\n", *(int*)(LocalEnt + m_iHealth));
CMSG("local hero level: %d\n", *(int*)(LocalEnt + m_iCurrentLevel));
CMSG("local hero lifestate: %d\n", *(char*)(LocalEnt + m_lifeState));//enum LifeState чекаем
CMSG("local hero mana: %s\n", (ui)std::to_string(*(float*)(LocalEnt + m_flMana)).c_str());
}
}
}
}
}
}
ui SchemaSystem;
template<typename T, ui SIZE>
class CArray {
public:
T* elms[SIZE] = { 0 };
ui count = 0;
void operator=(T* elem) {
elms[count++] = elem;
};
bool operator!() {
return count == 0;
}
explicit operator bool() const
{
return count != 0;
}
T** begin() {
return &elms[0];
}
T** end() {
return &elms[count];
}
__forceinline T* last() {
return elms[count - 1];
}
__forceinline T* first() {
return elms[0];
}
void RemoveAndShift(T* elm) {
for (ui i = 0; i < count; i++) {
if (elms[i] == elm) {
T* aa = elms[i];
for (ui j = i; j < count; j++) {
if (elms[j + 1]) elms[j] = elms[j + 1];
else {
elms[j] = 0;
break;
}
}
count--;
}
}
}
void Destroy() {
for (ui i = 0; i < count; i++) {
delete elms[i];
}
}
};
struct ClassDescription;
struct SchemaParent {
ui idk;
ClassDescription* parent;
};
struct ClassDescription {
ui idk;//0
ui classname;//8
ui modulename;//10
int sizeofclass;//18
short memberstoiterate;//1c
char pad[6];//20
ui MemberInfo;//28
ui idk2;//30
SchemaParent* parent;//38
};
struct SchemaTypeDescription {
ui idk;
ui name;
ui idk2;
};
struct MemberDescription {
ui name;
SchemaTypeDescription* schematypeptr;
int offset;
int idk;
ui idk2;
};
class schemanetvar {
public:
ui classname;
ui name;
ui _typename;
int offset;
schemanetvar(ui a, ui b, ui c, ui d) {
classname = a;
name = b;
_typename = c;
offset = d;
}
};
class SchemaNetvarCollection {
public:
CArray<schemanetvar, 1000> Netvars;
void Add(cc _class, cc _module) {
ui Scope = ((ui(__fastcall*)(ui schemasys, const char* _mod))
(*(ui*)(*(ui*)(SchemaSystem)+0x68)))(SchemaSystem, _module);
if (!Scope) { CMSG("No such scope %s!\n", (ui)_module); return; }
ui Class = ((ui(__fastcall*)(ui scope, const char* _class))
(*(ui*)(*(ui*)(Scope)+0x10)))(Scope, _class);
if (!Class) { CMSG("No such class %s!\n", (ui)_class); return; }
ClassDescription* a = (ClassDescription*)Class;
for (ui i = 0; i < a->memberstoiterate; i++) {
MemberDescription* z = (MemberDescription*)(a->MemberInfo + i * 0x20);
Netvars = new schemanetvar(a->classname, z->name, z->schematypeptr->name, (ui)z->offset);
}
}
schemanetvar* Get(ui name) {
for (schemanetvar* netvar : Netvars) {
if (!vstrcmp(netvar->name, name)) return netvar;
}
CMSG("no such netvar found in manager: %s\n", name);
}
schemanetvar* Get(ui _class, ui name) {
for (schemanetvar* netvar : Netvars) {
if (!vstrcmp(netvar->name, name) && !vstrcmp(netvar->classname, _class)) return netvar;
}
CMSG("no such netvar found in manager: %s\n", name);
}
};
SchemaNetvarCollection* Netvars = 0;
void OnInject() {
CMsg = (ConMsg)GetProcAddress(GetModuleHandleA("tier0.dll"), "Msg");
ent_find_pat = FPat("client.dll", "48 83 EC 28 8B 02 83 F8 02 7D 12 48 8D 0D ? ? ? ? 48 83 C4 28 48 FF 25 ? ? ? ? 48 89 6C");
if (ent_find_pat == 0) {
CMSG("ent_find_pat is NULL :(");
return;
}
NextEnt = (fNextEnt)GetAbsoluteAddress(ent_find_pat + 0x5a, 1, 5);
CGameEntSystem = *(ui*)(GetAbsoluteAddress(ent_find_pat + 0x51, 3, 7));
ui GameRulesXREF = FPat("client.dll", "48 8b 05 ? ? ? ? 48 85 c0 75 ? 0f 57 c0 c3 f3 0f 10 80 ? ? ? ? c3");
if (!GameRulesXREF) { CMSG("pattern GameRulesXREF not found\n"); return; }
GameRulesPtr = GetAbsoluteAddress(GameRulesXREF, 3, 7);
CEngineClient = CreateInterface("engine2.dll", "Source2EngineToClient001");
InGame = (IsInGame)VT_METHOD(CEngineClient, 26);
GLocalPlayer = (fGLocalPlayerentindex)VT_METHOD(CEngineClient, 22);
SchemaSystem = CreateInterface("schemasystem.dll", "SchemaSystem_001");
Netvars = new SchemaNetvarCollection;
Netvars->Add("C_BaseEntity", "client.dll");
Netvars->Add("CGameSceneNode", "client.dll");
Netvars->Add("C_DOTA_BaseNPC", "client.dll");
Netvars->Add("C_DOTA_BaseNPC_Hero", "client.dll");
Netvars->Add("C_DOTABaseAbility", "client.dll");
Netvars->Add("C_DOTAGamerules", "client.dll");
Netvars->Add("C_BaseModelEntity", "client.dll");
Netvars->Add("CGlowProperty", "client.dll");
m_iHealth = Netvars->Get((ui)"m_iHealth")->offset;
m_iMaxHealth = Netvars->Get((ui)"m_iMaxHealth")->offset;
m_flMana = Netvars->Get((ui)"m_flMana")->offset;
m_flMaxMana = Netvars->Get((ui)"m_flMaxMana")->offset;
m_iCurrentLevel = Netvars->Get((ui)"m_iCurrentLevel")->offset;
m_hAbilities = Netvars->Get((ui)"m_hAbilities")->offset;
m_lifeState = Netvars->Get((ui)"m_lifeState")->offset;
m_hReplicatingOtherHeroModel = Netvars->Get((ui)"m_hReplicatingOtherHeroModel")->offset;
m_iTeamNum = Netvars->Get((ui)"m_iTeamNum")->offset;
m_hOwnerEntity = Netvars->Get((ui)"m_hOwnerEntity")->offset;
m_clrRender = Netvars->Get((ui)"m_clrRender")->offset;
m_Glow = Netvars->Get((ui)"m_Glow")->offset;
m_iHealthBarOffset = Netvars->Get((ui)"m_iHealthBarOffset")->offset;
m_iGlowType = Netvars->Get((ui)"m_iGlowType")->offset;
m_glowColorOverride = Netvars->Get((ui)"m_glowColorOverride")->offset;
a_m_iLevel = Netvars->Get((ui)"m_iLevel")->offset;
a_m_iManaCost = Netvars->Get((ui)"m_iManaCost")->offset;
a_m_flCooldownLength = Netvars->Get((ui)"m_flCooldownLength")->offset;
a_m_fCooldown = Netvars->Get((ui)"m_fCooldown")->offset;
a_m_flCooldownLength = Netvars->Get((ui)"m_flCooldownLength")->offset;
a_m_bHidden = Netvars->Get((ui)"m_bHidden")->offset;
m_pGameSceneNode = Netvars->Get((ui)"m_pGameSceneNode")->offset;
m_vecAbsOrigin = Netvars->Get((ui)"m_vecAbsOrigin")->offset;
m_fGameTime = Netvars->Get((ui)"m_fGameTime")->offset;
m_nGameState = Netvars->Get((ui)"m_nGameState")->offset;
Panorama = CreateInterface("panorama.dll", "PanoramaUIEngine001");
Panorama2 = *(ui*)(Panorama + 0x28);
MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi;
VirtualQuery((LPCVOID)*(ui*)Panorama2, &mbi, sizeof(mbi));
VirtualProtect(mbi.BaseAddress, mbi.RegionSize, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &mbi.Protect);
oRunFrame = VT_METHOD(Panorama2,6);
VT_METHOD(Panorama2, 6) = (ui)&hkRunFrame;
VirtualProtect(mbi.BaseAddress, mbi.RegionSize, mbi.Protect, &mbi.Protect);
CMSG("injection completed successfuly at %s, runframe at %s !\n", (ui)std::to_string(std::time(0)).c_str(), n2hex((ui)&hkRunFrame));
inited = true;
}
BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
DWORD ul_reason_for_call,
LPVOID lpReserved
)
{
if(ul_reason_for_call == 1) CreateThread(0,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)OnInject,0,0,0);
return TRUE;
}
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
дамп шемы и ртти с июня 2015 до мая 2024(в ~3хмесячных инкрементах)
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
дерьмодампер шемы и ртти оффлайн POC качества(на доту работает на ксго вроде тоже)shitcode:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Последнее редактирование: