Гайд Продолжение. вбе(партикли)

Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну не, так не интересно. Хочу костылить велосипеды.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Май 2019
Сообщения
781
Реакции[?]
331
Поинты[?]
63K
можешь тогда просто презент OBS'а хукнуть и всё)
или стим оверлея презент еще люди хукают(ну не для скрытия читов на стриме всмысле а просто так как метод рендера). говорят там(ну и впринципе скорее всего в других оверлеях типа обс тоже) с мультикор рендерингом еще не приходится ебаться(с мультикор рендеригом если ендсцену хукать то нужно ебаться с синхронизацией ибо состояние сущностей(состояние логики игры и джвика - матрицы хуятрицы и тд) отличается от того состояния которое было когда сцена отрисовывалась ибо рендер и логика в разных потоках. в итоге получается что матрицы и прочие хуйни которые ты получаешь через движок во время ендсцены уже обновились и готовы к следующему кадру, и если их для отрисовки юзать то криво нарисуешь(нарисуешь на коордах которые должны быть в некст кадре, а на экране то старый кадр, в итоге рисуешь на опережение и сосешь член))
 
Последнее редактирование:
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
или стим оверлея презент еще люди хукают(ну не для скрытия читов на стриме всмысле а просто так как метод рендера). говорят там(ну и впринципе скорее всего в других оверлеях типа обс тоже) с мультикор рендерингом еще не приходится ебаться(с мультикор рендеригом если ендсцену хукать то нужно ебаться с синхронизацией ибо состояние сущностей(состояние логики игры и джвика - матрицы хуятрицы и тд) отличается от того состояния которое было когда сцена отрисовывалась ибо рендер и логика в разных потоках. в итоге получается что матрицы и прочие хуйни которые ты получаешь через движок во время ендсцены уже обновились и готовы к следующему кадру, и если их для отрисовки юзать то криво нарисуешь(нарисуешь на коордах которые должны быть в некст кадре, а на экране то старый кадр, в итоге рисуешь на опережение и сосешь член))
А вот это, кстати, звучит хайпово. Погуглил, даже репы на гитхабе есть. Пойду пердолить.
 
Последнее редактирование:
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
>unsigned long long CreateParticleFunc = *(unsigned long long*)(CDOTA_ParticleManager + 7 * 8); // Функа CreateParticle из таблицы
Откуда это берется? На 0x38 у ParticleManager какой-то мусор лежит. Разве создание партиклей вообще там должно быть?
Чет херь какая-то получается. Да и разве не нужно создать партикль, другой функцией его зааттачить и еще одной функцией его удалить?
Этож охереть можно тогда.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Май 2019
Сообщения
781
Реакции[?]
331
Поинты[?]
63K
>unsigned long long CreateParticleFunc = *(unsigned long long*)(CDOTA_ParticleManager + 7 * 8); // Функа CreateParticle из таблицы
Откуда это берется? На 0x38 у ParticleManager какой-то мусор лежит. Разве создание партиклей вообще там должно быть?
Чет херь какая-то получается. Да и разве не нужно создать партикль, другой функцией его зааттачить и еще одной функцией его удалить?
Этож охереть можно тогда.
это все берется из реверса джаваскриптовых фунок.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
а так да, создаешь партиклю, ставишь контрол поинты(цвет коорды и тд) и удаляешь потом когда надоела партикля.
Particle = CreateParticle(attachment_type);
SetControlPoint(Particle, color, RED);
SetControlPoint(Particle, origin, MyOrigin);
...
KillParticle(Particle);

"Откуда это берется? На 0x38 у ParticleManager какой-то мусор лежит. Разве создание партиклей вообще там должно быть?"
было бы странно если бы ParticleManager не создавал партикли xD. он же на то и менеджер чтобы их создавать(роли менеджера это хранение создание удаление). по факту то конечно они создаются в ParticleSystem, но ParticleManager это обертка на нее чтобы удобнее создавать. а так да, 7 индекс в вмт.(хотя конечно мб изменился уже, гайд то старый). не *(unsigned long long*)(CDOTA_ParticleManager + 7 * 8), а CDOTA_ParticleManager->vmt + 7*8
C++:
class DOTAParticleManager : public VClass {
public:
    unsigned long CurrentHandle() {
        return Member<unsigned long>(0xa0);
    }
    unsigned long ParticlesCount() {
        return Member<unsigned long>(0x88);
    }
    void IncHandle() {
        This().write(0xa0,CurrentHandle() + 1);
    }
    struct NewParticleEffect {
        u64 vmt;
        u64 idk;
        u64 idk2;
        u64 idk3;
        VClass* CParticleCollection;
    };
    struct ParticleListItem {
        u64 unk1;
        u64 unk2;
        NewParticleEffect* NPE;
        u64 unk3;
        u64 unk4;
        unsigned long handle;
    };
    struct ParticleList {
        ParticleListItem* items[100];
    };
    Ptr<ParticleList> Particles() {
        return Member(0x90);
    }
    void CreateParticle(u64 handle, AnyPtr structptr) {
        Call<7>(handle, structptr);
        IncHandle();
    }
};
 
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
UPD: Аааа, лол, вот же я идиот, так по-тупому недосмотрел. Всё, разобрался, заработало.
Надо спать чаще чем раз в три дня. Делал + 7 * 8 не к вмт, и удивляюсь, А ЧО НЕ РОБОТОЕТ XD

1631263375701.png
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Май 2019
Сообщения
781
Реакции[?]
331
Поинты[?]
63K
UPD: Аааа, лол, вот же я идиот, так по-тупому недосмотрел. Всё, разобрался, заработало.
Надо спать чаще чем раз в три дня. Делал + 7 * 8 не к вмт, и удивляюсь, А ЧО НЕ РОБОТОЕТ XD

Посмотреть вложение 171107
ну и на будущее не 7 * 8 а 7 * sizeof(std::ptrdiff_t) чтобы была совместимость x86/x64 на всякий случай. а для index/count/size/capacity и подобных данных(ну то есть счёт элементов) лучше юзать std::size_t.
а то я тоже как даун себе так понаписал восьмёрок, потом на х86 собрал свою говнобазу для другой игры и думаю хули крашит а у меня там по 8 байт пишет вместо 4 :D
 
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну и на будущее не 7 * 8 а 7 * sizeof(std::ptrdiff_t) чтобы была совместимость x86/x64 на всякий случай. а для index/count/size/capacity и подобных данных(ну то есть счёт элементов) лучше юзать std::size_t.
а то я тоже как даун себе так понаписал восьмёрок, потом на х86 собрал свою говнобазу для другой игры и думаю хули крашит а у меня там по 8 байт пишет вместо 4 :D
Да это я для наглядности, я просто 0x38 пишу. Но вообще, да, совет дельный. Если и не для читов, то просто как полезная практика.
 
Последнее редактирование:
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А, не, разобрался :^)
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Окт 2021
Сообщения
2
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
есть готовый запуск чита на эти партиклы? можно ссылку? и да если бы вы убрали вижн от вражеских крипов и оставили только вижн от враж героев - этому читу не было бы цены, но для лесников пойдет
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Май 2019
Сообщения
781
Реакции[?]
331
Поинты[?]
63K
есть готовый запуск чита на эти партиклы? можно ссылку? и да если бы вы убрали вижн от вражеских крипов и оставили только вижн от враж героев - этому читу не было бы цены, но для лесников пойдет
это не чит это туториал. тут еще 3 туториала в этом же разделе есть, они хоть и старые, но все что изменилось это оффсеты и индексы вмт. сама концепция осталась такой же. сделай свой чит просто.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Дек 2018
Сообщения
146
Реакции[?]
9
Поинты[?]
0
это не чит это туториал. тут еще 3 туториала в этом же разделе есть, они хоть и старые, но все что изменилось это оффсеты и индексы вмт. сама концепция осталась такой же. сделай свой чит просто.
Нахуй никому ничего не давай, а то щас напастят как в кс
 
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Оказывается, Гейбу внезапно не похуй на игру. VBE -- всё, во всех читах.
Хук не вызывается, даже в нетвар локал хиро ничего не пишется xd
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Май 2019
Сообщения
781
Реакции[?]
331
Поинты[?]
63K
Оказывается, Гейбу внезапно не похуй на игру. VBE -- всё, во всех читах.
Хук не вызывается, даже в нетвар локал хиро ничего не пишется xd
ну ваще изначально странно было что он эту хуйню на клиент скидывал. как будто специально для читеров.
раньше на сервере было:
C++:
int32 m_iTaggedAsVisibleByTeam(offset 0x1054)
        + MNetworkEnable
        + MNetworkPriority 32
щас на сервере:
C++:
int32 m_iTaggedAsVisibleByTeam(offset 0x1014)
        + MNetworkEnable
        + MNetworkUserGroup "SpectatorsOnly"
        + MNetworkPriority 32
я так понимаю(ну судя по дампу шемы) он теперь токо спектаторам эту хуйню скидывает. надо посмотреть мб там еще какието нетвары кроме m_iTaggedAsVisibleByTeam интересные есть.
OnTeamVisbilityChanged так ваще убрали - в списке коллбеков нет и хрефа тоже нет
 
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну ваще изначально странно было что он эту хуйню на клиент скидывал. как будто специально для читеров.
раньше на сервере было:
C++:
int32 m_iTaggedAsVisibleByTeam(offset 0x1054)
        + MNetworkEnable
        + MNetworkPriority 32
щас на сервере:
C++:
int32 m_iTaggedAsVisibleByTeam(offset 0x1014)
        + MNetworkEnable
        + MNetworkUserGroup "SpectatorsOnly"
        + MNetworkPriority 32
я так понимаю(ну судя по дампу шемы) он теперь токо спектаторам эту хуйню скидывает. надо посмотреть мб там еще какието нетвары кроме m_iTaggedAsVisibleByTeam интересные есть.
OnTeamVisbilityChanged так ваще убрали - в списке коллбеков нет и хрефа тоже нет
Так да, я сразу и сказал, что изначально так и должно было быть. С хуя ли вообще эта инфа на клиенте есть.
Кстати, там куда-то пишется эта херь с 6/10/14 (через ЦЕ нашел, не m_iTaggedAsVisibleByTeam), откуда-то из сервер.длл, из двух мест.
Но только в локал лобби. Пока в падлу ковырять, спать пора. Но думаю, можно с этим что-то придумать.
Либо патчить, либо хукать\менять поведение, либо чтобы функа эта думала, что ты в локал лобби и слала что нужно.
Ну, логично предположить, что там просто je/jne. Хотя хз, не смотрел, на обум говорю.
Или, как костыль, мутить что-то с тимой. Надо будет глянуть, что будет, если себе тиму на спектатора поменять.
UPD: Пиздец будет :D
 
Последнее редактирование:
Shitcode lord 💩
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2020
Сообщения
272
Реакции[?]
84
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Liberalist если появятся какие-то идеи -- делись :D
UPD: Дивайн уже пофиксал. Значит, это возможно. А учитывая уровень кодеров этой дерьмовой пасты, сделать это несложно.

zSHhtkmIMXlyfbl9BM-ZiKN9CnOTnZrSYGNhLVbBob12c7YRFDGPzSvfGUNZergh2rXiPQTs_Pd0HzqqD3-p9xB3.jpg
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Мар 2021
Сообщения
1,019
Реакции[?]
314
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Liberalist если появятся какие-то идеи -- делись :D
UPD: Дивайн уже пофиксал. Значит, это возможно. А учитывая уровень кодеров этой дерьмовой пасты, сделать это несложно.

Посмотреть вложение 207055
Уже везде вернули. Но первыми вроде хейк и дивайн были.
Правда здесь или метод другой или что. Ибо в хейке эта индикация часто фликала, срабатывала даже когда ты фармишь кемпы в лесу, но вижена 100% нет и прочее. Но щас вроде пофикшено
 
https://qweme.dev
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Май 2022
Сообщения
165
Реакции[?]
87
Поинты[?]
21K
ну ваще изначально странно было что он эту хуйню на клиент скидывал. как будто специально для читеров.
раньше на сервере было:
C++:
int32 m_iTaggedAsVisibleByTeam(offset 0x1054)
        + MNetworkEnable
        + MNetworkPriority 32
щас на сервере:
C++:
int32 m_iTaggedAsVisibleByTeam(offset 0x1014)
        + MNetworkEnable
        + MNetworkUserGroup "SpectatorsOnly"
        + MNetworkPriority 32
я так понимаю(ну судя по дампу шемы) он теперь токо спектаторам эту хуйню скидывает. надо посмотреть мб там еще какието нетвары кроме m_iTaggedAsVisibleByTeam интересные есть.
OnTeamVisbilityChanged так ваще убрали - в списке коллбеков нет и хрефа тоже нет
привет, нашел что нибудь интересное?)
 
🤡
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Апр 2014
Сообщения
127
Реакции[?]
163
Поинты[?]
21K
C++:
// m_flStartSequenceCycle
const auto vis = entity.visible;
entity.visible = entity.StartSequenceCyclePrev == entity.StartSequenceCycle;
entity.StartSequenceCyclePrev = entity.StartSequenceCycle;
if (vis != entity.visible)
   entity.vbe = false;
Это буквально псевдо-код из одних паст.
За работоспособность не отвечаю.
 
https://qweme.dev
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Май 2022
Сообщения
165
Реакции[?]
87
Поинты[?]
21K
C++:
// m_flStartSequenceCycle
const auto vis = entity.visible;
entity.visible = entity.StartSequenceCyclePrev == entity.StartSequenceCycle;
entity.StartSequenceCyclePrev = entity.StartSequenceCycle;
if (vis != entity.visible)
   entity.vbe = false;
Это буквально псевдо-код из одних паст.
За работоспособность не отвечаю.
сча по тесчу, спасиба)
 
Сверху Снизу