Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
или стим оверлея презент еще люди хукают(ну не для скрытия читов на стриме всмысле а просто так как метод рендера). говорят там(ну и впринципе скорее всего в других оверлеях типа обс тоже) с мультикор рендерингом еще не приходится ебаться(с мультикор рендеригом если ендсцену хукать то нужно ебаться с синхронизацией ибо состояние сущностей(состояние логики игры и джвика - матрицы хуятрицы и тд) отличается от того состояния которое было когда сцена отрисовывалась ибо рендер и логика в разных потоках. в итоге получается что матрицы и прочие хуйни которые ты получаешь через движок во время ендсцены уже обновились и готовы к следующему кадру, и если их для отрисовки юзать то криво нарисуешь(нарисуешь на коордах которые должны быть в некст кадре, а на экране то старый кадр, в итоге рисуешь на опережение и сосешь член))
или стим оверлея презент еще люди хукают(ну не для скрытия читов на стриме всмысле а просто так как метод рендера). говорят там(ну и впринципе скорее всего в других оверлеях типа обс тоже) с мультикор рендерингом еще не приходится ебаться(с мультикор рендеригом если ендсцену хукать то нужно ебаться с синхронизацией ибо состояние сущностей(состояние логики игры и джвика - матрицы хуятрицы и тд) отличается от того состояния которое было когда сцена отрисовывалась ибо рендер и логика в разных потоках. в итоге получается что матрицы и прочие хуйни которые ты получаешь через движок во время ендсцены уже обновились и готовы к следующему кадру, и если их для отрисовки юзать то криво нарисуешь(нарисуешь на коордах которые должны быть в некст кадре, а на экране то старый кадр, в итоге рисуешь на опережение и сосешь член))
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
>unsigned long long CreateParticleFunc = *(unsigned long long*)(CDOTA_ParticleManager + 7 * 8); // Функа CreateParticle из таблицы
Откуда это берется? На 0x38 у ParticleManager какой-то мусор лежит. Разве создание партиклей вообще там должно быть?
Чет херь какая-то получается. Да и разве не нужно создать партикль, другой функцией его зааттачить и еще одной функцией его удалить?
Этож охереть можно тогда.
>unsigned long long CreateParticleFunc = *(unsigned long long*)(CDOTA_ParticleManager + 7 * 8); // Функа CreateParticle из таблицы
Откуда это берется? На 0x38 у ParticleManager какой-то мусор лежит. Разве создание партиклей вообще там должно быть?
Чет херь какая-то получается. Да и разве не нужно создать партикль, другой функцией его зааттачить и еще одной функцией его удалить?
Этож охереть можно тогда.
а так да, создаешь партиклю, ставишь контрол поинты(цвет коорды и тд) и удаляешь потом когда надоела партикля.
Particle = CreateParticle(attachment_type);
SetControlPoint(Particle, color, RED);
SetControlPoint(Particle, origin, MyOrigin);
...
KillParticle(Particle);
"Откуда это берется? На 0x38 у ParticleManager какой-то мусор лежит. Разве создание партиклей вообще там должно быть?"
было бы странно если бы ParticleManager не создавал партикли xD. он же на то и менеджер чтобы их создавать(роли менеджера это хранение создание удаление). по факту то конечно они создаются в ParticleSystem, но ParticleManager это обертка на нее чтобы удобнее создавать. а так да, 7 индекс в вмт.(хотя конечно мб изменился уже, гайд то старый). не *(unsigned long long*)(CDOTA_ParticleManager + 7 * 8), а CDOTA_ParticleManager->vmt + 7*8
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
UPD: Аааа, лол, вот же я идиот, так по-тупому недосмотрел. Всё, разобрался, заработало.
Надо спать чаще чем раз в три дня. Делал + 7 * 8 не к вмт, и удивляюсь, А ЧО НЕ РОБОТОЕТ XD
UPD: Аааа, лол, вот же я идиот, так по-тупому недосмотрел. Всё, разобрался, заработало.
Надо спать чаще чем раз в три дня. Делал + 7 * 8 не к вмт, и удивляюсь, А ЧО НЕ РОБОТОЕТ XD
ну и на будущее не 7 * 8 а 7 * sizeof(std::ptrdiff_t) чтобы была совместимость x86/x64 на всякий случай. а для index/count/size/capacity и подобных данных(ну то есть счёт элементов) лучше юзать std::size_t.
а то я тоже как даун себе так понаписал восьмёрок, потом на х86 собрал свою говнобазу для другой игры и думаю хули крашит а у меня там по 8 байт пишет вместо 4 :D
ну и на будущее не 7 * 8 а 7 * sizeof(std::ptrdiff_t) чтобы была совместимость x86/x64 на всякий случай. а для index/count/size/capacity и подобных данных(ну то есть счёт элементов) лучше юзать std::size_t.
а то я тоже как даун себе так понаписал восьмёрок, потом на х86 собрал свою говнобазу для другой игры и думаю хули крашит а у меня там по 8 байт пишет вместо 4 :D
есть готовый запуск чита на эти партиклы? можно ссылку? и да если бы вы убрали вижн от вражеских крипов и оставили только вижн от враж героев - этому читу не было бы цены, но для лесников пойдет
есть готовый запуск чита на эти партиклы? можно ссылку? и да если бы вы убрали вижн от вражеских крипов и оставили только вижн от враж героев - этому читу не было бы цены, но для лесников пойдет
это не чит это туториал. тут еще 3 туториала в этом же разделе есть, они хоть и старые, но все что изменилось это оффсеты и индексы вмт. сама концепция осталась такой же. сделай свой чит просто.
это не чит это туториал. тут еще 3 туториала в этом же разделе есть, они хоть и старые, но все что изменилось это оффсеты и индексы вмт. сама концепция осталась такой же. сделай свой чит просто.
я так понимаю(ну судя по дампу шемы) он теперь токо спектаторам эту хуйню скидывает. надо посмотреть мб там еще какието нетвары кроме m_iTaggedAsVisibleByTeam интересные есть.
OnTeamVisbilityChanged так ваще убрали - в списке коллбеков нет и хрефа тоже нет
я так понимаю(ну судя по дампу шемы) он теперь токо спектаторам эту хуйню скидывает. надо посмотреть мб там еще какието нетвары кроме m_iTaggedAsVisibleByTeam интересные есть.
OnTeamVisbilityChanged так ваще убрали - в списке коллбеков нет и хрефа тоже нет
Так да, я сразу и сказал, что изначально так и должно было быть. С хуя ли вообще эта инфа на клиенте есть.
Кстати, там куда-то пишется эта херь с 6/10/14 (через ЦЕ нашел, не m_iTaggedAsVisibleByTeam), откуда-то из сервер.длл, из двух мест.
Но только в локал лобби. Пока в падлу ковырять, спать пора. Но думаю, можно с этим что-то придумать.
Либо патчить, либо хукать\менять поведение, либо чтобы функа эта думала, что ты в локал лобби и слала что нужно.
Ну, логично предположить, что там просто je/jne. Хотя хз, не смотрел, на обум говорю.
Или, как костыль, мутить что-то с тимой. Надо будет глянуть, что будет, если себе тиму на спектатора поменять.
UPD: Пиздец будет :D
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
@Liberalist если появятся какие-то идеи -- делись :D
UPD: Дивайн уже пофиксал. Значит, это возможно. А учитывая уровень кодеров этой дерьмовой пасты, сделать это несложно.
@Liberalist если появятся какие-то идеи -- делись :D
UPD: Дивайн уже пофиксал. Значит, это возможно. А учитывая уровень кодеров этой дерьмовой пасты, сделать это несложно.
Уже везде вернули. Но первыми вроде хейк и дивайн были.
Правда здесь или метод другой или что. Ибо в хейке эта индикация часто фликала, срабатывала даже когда ты фармишь кемпы в лесу, но вижена 100% нет и прочее. Но щас вроде пофикшено
я так понимаю(ну судя по дампу шемы) он теперь токо спектаторам эту хуйню скидывает. надо посмотреть мб там еще какието нетвары кроме m_iTaggedAsVisibleByTeam интересные есть.
OnTeamVisbilityChanged так ваще убрали - в списке коллбеков нет и хрефа тоже нет