Ресольвер

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Июл 2020
Сообщения
15
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как этот ресольвер улчушить можете помочь оно со скара норм даёт а вот скаут миссает и влево право енеми дёргает
можете ему что то добавить изменить? ratinov PasterAlmir Dreammm хелпаните плиз пацаны
тока не пишите мне что ресик гавно я и сам в курсе



C++:
Resolver g_resolver{ };;

struct
{
    float lean_yaw[60];
    float body_yaw[60];
    float abs_ang[60];
    float yaw[60];
    float lby_yaw[60];
    float eye_yaw[60];
    float goal_feet_yaw[60];
    float lby_delta[60];
    float jitter_delta[90];
    float abs[60];
    float first_value[60];
    float second_value[60];
    float final_value[60];
    bool using_small_movement[60];
    bool moving[60];
    bool jittering[180];
    bool on_ground[60];
    bool left[60];
    bool right[60];
    bool legit[60];
    bool crouching[90];
    float choked_packets[60];
    float last_value;
}data;

float AngleDiffer(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::ResolveAngles( Player* player, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[ player->index( ) - 1 ];

    // if we are in nospread mode, force all players pitches to down.
    // TODO; we should check thei actual pitch and up too, since those are the other 2 possible angles.
    // this should be somehow combined into some iteration that matches with the air angle iteration.
    if( !record->m_bDidShot ) {
        if( g_cfg[ XOR( "cheat_mode" ) ].get<int>( ) == 1 ) {
            switch( data->m_missed_shots % 2 ) {
            //case 0:
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = 90.f;
                break;

            //case 2:
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = 0.f;
                break;
            //case 4:
            case 2:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = -90.f;
                break;

            default:
                break;
            }
        }

        // we arrived here we can do the acutal resolve.
        //if (record->mode == Modes::RESOLVE_STAND)
        ResolveStand( data, record );
    }
}

void Resolver::ResolveStand( AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    // get the players max rotation.
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation( );

    // setup a starting brute angle.
    float resolve_value = 60.f;

    if( !record->m_pState )
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo( record->m_pEntity );
    if( !info )
        return;

    float eye_yaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;

    // clamp our starting brute angle, to not brute an angle, we most likely can't hit.
    if( max_rotation < resolve_value )
        resolve_value = max_rotation;

    // detect if player is using maximum desync.
    data->m_extending = record->m_pLayers[ 3 ].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[ 3 ].m_weight == 0.f;

    if( data->m_extending )
        resolve_value = max_rotation;

    // resolve shooting players separately.
    if( record->m_bDidShot )
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot( data, record );

    // bruteforce player accordingly.
    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget( );
        data->m_delta = std::abs( math::NormalizedAngle( eye_yaw - lbyt ) );

        float resolve_yaw = ( ( data->m_delta < 0.f ) ? resolve_value : resolve_value );

        switch( data->m_missed_shots % 2 ) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            break;
        }
    }

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = eye_yaw + info->m_flBrute;
}

float Resolver::ResolveShot( AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle( math::CalcAngle( record->m_pMatrix[ 8 ].GetOrigin( ), g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones[ 0 ].GetOrigin( ) ).y );

    if( data->m_extending ) {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y + 60.f ) ) );
        float flRightFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y - 60.f ) ) );

        //g_notify.add( tfm::format( XOR( "found shot record on %s: [ yaw: %i ]" ), game::GetPlayerName( record->m_player->index( ) ), int( flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -58.f : 58.f ) ) );

        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -60.f : 60.f;
    }
    else {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y + 35.f ) ) );
        float flRightFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y - 35.f ) ) );

        //g_notify.add( tfm::format( XOR( "found shot record on %s: [ yaw: %i ]" ), game::GetPlayerName( record->m_player->index( ) ), int( flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -29.f : 29.f ) ) );

        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -35.f : 35.f;
    }
}
 
Pink girl
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Май 2020
Сообщения
119
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну ресик гавно я не пастер ничего не умею но знаю что ресик гавно=)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Июл 2020
Сообщения
15
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну ресик гавно я не пастер ничего не умею но знаю что ресик гавно=)
но прикол в том что я тапаю всё кроме джиттеров и лагсинков но не с 1 пулей это проблема
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
255
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
как этот ресольвер улчушить можете помочь оно со скара норм даёт а вот скаут миссает и влево право енеми дёргает
можете ему что то добавить изменить? ratinov PasterAlmir Dreammm хелпаните плиз пацаны
тока не пишите мне что ресик гавно я и сам в курсе



C++:
Resolver g_resolver{ };;

struct
{
    float lean_yaw[60];
    float body_yaw[60];
    float abs_ang[60];
    float yaw[60];
    float lby_yaw[60];
    float eye_yaw[60];
    float goal_feet_yaw[60];
    float lby_delta[60];
    float jitter_delta[90];
    float abs[60];
    float first_value[60];
    float second_value[60];
    float final_value[60];
    bool using_small_movement[60];
    bool moving[60];
    bool jittering[180];
    bool on_ground[60];
    bool left[60];
    bool right[60];
    bool legit[60];
    bool crouching[90];
    float choked_packets[60];
    float last_value;
}data;

float AngleDiffer(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::ResolveAngles( Player* player, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[ player->index( ) - 1 ];

    // if we are in nospread mode, force all players pitches to down.
    // TODO; we should check thei actual pitch and up too, since those are the other 2 possible angles.
    // this should be somehow combined into some iteration that matches with the air angle iteration.
    if( !record->m_bDidShot ) {
        if( g_cfg[ XOR( "cheat_mode" ) ].get<int>( ) == 1 ) {
            switch( data->m_missed_shots % 2 ) {
            //case 0:
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = 90.f;
                break;

            //case 2:
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = 0.f;
                break;
            //case 4:
            case 2:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = -90.f;
                break;

            default:
                break;
            }
        }

        // we arrived here we can do the acutal resolve.
        //if (record->mode == Modes::RESOLVE_STAND)
        ResolveStand( data, record );
    }
}

void Resolver::ResolveStand( AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    // get the players max rotation.
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation( );

    // setup a starting brute angle.
    float resolve_value = 60.f;

    if( !record->m_pState )
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo( record->m_pEntity );
    if( !info )
        return;

    float eye_yaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;

    // clamp our starting brute angle, to not brute an angle, we most likely can't hit.
    if( max_rotation < resolve_value )
        resolve_value = max_rotation;

    // detect if player is using maximum desync.
    data->m_extending = record->m_pLayers[ 3 ].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[ 3 ].m_weight == 0.f;

    if( data->m_extending )
        resolve_value = max_rotation;

    // resolve shooting players separately.
    if( record->m_bDidShot )
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot( data, record );

    // bruteforce player accordingly.
    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget( );
        data->m_delta = std::abs( math::NormalizedAngle( eye_yaw - lbyt ) );

        float resolve_yaw = ( ( data->m_delta < 0.f ) ? resolve_value : resolve_value );

        switch( data->m_missed_shots % 2 ) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            break;
        }
    }

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = eye_yaw + info->m_flBrute;
}

float Resolver::ResolveShot( AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle( math::CalcAngle( record->m_pMatrix[ 8 ].GetOrigin( ), g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones[ 0 ].GetOrigin( ) ).y );

    if( data->m_extending ) {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y + 60.f ) ) );
        float flRightFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y - 60.f ) ) );

        //g_notify.add( tfm::format( XOR( "found shot record on %s: [ yaw: %i ]" ), game::GetPlayerName( record->m_player->index( ) ), int( flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -58.f : 58.f ) ) );

        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -60.f : 60.f;
    }
    else {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y + 35.f ) ) );
        float flRightFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y - 35.f ) ) );

        //g_notify.add( tfm::format( XOR( "found shot record on %s: [ yaw: %i ]" ), game::GetPlayerName( record->m_player->index( ) ), int( flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -29.f : 29.f ) ) );

        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -35.f : 35.f;
    }
}
Возьми ресик от ikfakof он топовый
 
Нефор
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2018
Сообщения
1,042
Реакции[?]
663
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как этот ресольвер улчушить можете помочь оно со скара норм даёт а вот скаут миссает и влево право енеми дёргает
можете ему что то добавить изменить? ratinov PasterAlmir Dreammm хелпаните плиз пацаны
тока не пишите мне что ресик гавно я и сам в курсе



C++:
Resolver g_resolver{ };;

struct
{
    float lean_yaw[60];
    float body_yaw[60];
    float abs_ang[60];
    float yaw[60];
    float lby_yaw[60];
    float eye_yaw[60];
    float goal_feet_yaw[60];
    float lby_delta[60];
    float jitter_delta[90];
    float abs[60];
    float first_value[60];
    float second_value[60];
    float final_value[60];
    bool using_small_movement[60];
    bool moving[60];
    bool jittering[180];
    bool on_ground[60];
    bool left[60];
    bool right[60];
    bool legit[60];
    bool crouching[90];
    float choked_packets[60];
    float last_value;
}data;

float AngleDiffer(float destAngle, float srcAngle) {
    float delta;

    delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f);
    if (destAngle > srcAngle) {
        if (delta >= 180)
            delta -= 360;
    }
    else {
        if (delta <= -180)
            delta += 360;
    }
    return delta;
}
void Resolver::ResolveAngles( Player* player, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[ player->index( ) - 1 ];

    // if we are in nospread mode, force all players pitches to down.
    // TODO; we should check thei actual pitch and up too, since those are the other 2 possible angles.
    // this should be somehow combined into some iteration that matches with the air angle iteration.
    if( !record->m_bDidShot ) {
        if( g_cfg[ XOR( "cheat_mode" ) ].get<int>( ) == 1 ) {
            switch( data->m_missed_shots % 2 ) {
            //case 0:
            case 0:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = 90.f;
                break;

            //case 2:
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = 0.f;
                break;
            //case 4:
            case 2:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles( ).x = -90.f;
                break;

            default:
                break;
            }
        }

        // we arrived here we can do the acutal resolve.
        //if (record->mode == Modes::RESOLVE_STAND)
        ResolveStand( data, record );
    }
}

void Resolver::ResolveStand( AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    // get the players max rotation.
    float max_rotation = record->m_pEntity->GetMaxBodyRotation( );

    // setup a starting brute angle.
    float resolve_value = 60.f;

    if( !record->m_pState )
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo( record->m_pEntity );
    if( !info )
        return;

    float eye_yaw = record->m_pState->m_flEyeYaw;

    // clamp our starting brute angle, to not brute an angle, we most likely can't hit.
    if( max_rotation < resolve_value )
        resolve_value = max_rotation;

    // detect if player is using maximum desync.
    data->m_extending = record->m_pLayers[ 3 ].m_cycle == 0.f && record->m_pLayers[ 3 ].m_weight == 0.f;

    if( data->m_extending )
        resolve_value = max_rotation;

    // resolve shooting players separately.
    if( record->m_bDidShot )
        info->m_flBrute = Resolver::ResolveShot( data, record );

    // bruteforce player accordingly.
    else {
        float lbyt = record->m_pEntity->m_flLowerBodyYawTarget( );
        data->m_delta = std::abs( math::NormalizedAngle( eye_yaw - lbyt ) );

        float resolve_yaw = ( ( data->m_delta < 0.f ) ? resolve_value : resolve_value );

        switch( data->m_missed_shots % 2 ) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            break;
        }
    }

    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = eye_yaw + info->m_flBrute;
}

float Resolver::ResolveShot( AimPlayer* data, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    float flPseudoFireYaw = math::NormalizedAngle( math::CalcAngle( record->m_pMatrix[ 8 ].GetOrigin( ), g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones[ 0 ].GetOrigin( ) ).y );

    if( data->m_extending ) {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y + 60.f ) ) );
        float flRightFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y - 60.f ) ) );

        //g_notify.add( tfm::format( XOR( "found shot record on %s: [ yaw: %i ]" ), game::GetPlayerName( record->m_player->index( ) ), int( flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -58.f : 58.f ) ) );

        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -60.f : 60.f;
    }
    else {
        float flLeftFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y + 35.f ) ) );
        float flRightFireYawDelta = fabsf( math::NormalizedAngle( flPseudoFireYaw - ( record->m_angEyeAngles.y - 35.f ) ) );

        //g_notify.add( tfm::format( XOR( "found shot record on %s: [ yaw: %i ]" ), game::GetPlayerName( record->m_player->index( ) ), int( flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -29.f : 29.f ) ) );

        return flLeftFireYawDelta > flRightFireYawDelta ? -35.f : 35.f;
    }
}
Улучшать? А не легче удалить все нахуй и сделать нормальный? Тут ниче по сути нормального нету.
 
Нефор
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2018
Сообщения
1,042
Реакции[?]
663
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
как этот ресольвер улчушить можете помочь оно со скара норм даёт а вот скаут миссает и влево право енеми дёргает
можете ему что то добавить изменить? ratinov PasterAlmir Dreammm хелпаните плиз пацаны
тока не пишите мне что ресик гавно я и сам в курсе



C++:
Resolver g_resolver{ };;


        switch( data->m_missed_shots % 2 ) {
        case 0:
            info->m_flBrute = data->m_last_resolve = resolve_yaw;
            break;
        case 1:
            info->m_flBrute = -data->m_last_resolve;
            break;
        case 2:
            info->m_flBrute = 0;
            break;
        }
 
}
это как..
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
615
Реакции[?]
83
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мммм деф ресик пандоры
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Мар 2018
Сообщения
615
Реакции[?]
83
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Июл 2020
Сообщения
15
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
if (!send_packet) animstate->m_flGoalFeetYaw += 58
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Мар 2019
Сообщения
653
Реакции[?]
186
Поинты[?]
0
C++:
void Resolver::ResolveAngles( Player* player, LagComp::LagRecord_t* record ) {
    AimPlayer* data = &g_aimbot.m_players[player->index() - 1];

    if (!data)
        return;

    if (!record->m_pState)
        return;

    const auto info = g_anims.GetAnimationInfo(record->m_pEntity);
    if (!info)
        return;
    // if we are in nospread mode, force all players pitches to down.
    // TODO; we should check thei actual pitch and up too, since those are the other 2 possible angles.
    // this should be somehow combined into some iteration that matches with the air angle iteration.

    auto& lox = inform[player->index() - 1];

    CCSGOPlayerAnimState animstate_backup;

    animstate_backup = *player->m_PlayerAnimState();

    store_delta(player, &lox, record);

    *player->m_PlayerAnimState() = animstate_backup;

    if (!record->m_bDidShot) {
        if (g_cfg[XOR("cheat_mode")].get<int>() == 1) {
            switch (data->m_missed_shots % 6) {
            case 0:
            case 1:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = 90.f;
                break;

            case 2:
            case 3:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = 0.f;
                break;
            case 4:
            case 5:
                record->m_angEyeAngles.x = player->m_angEyeAngles().x = -90.f;
                break;

            default:
                break;
            }
        }

        // we arrived here we can do the acutal resolve.
        //if (record->m_mode == Modes::RESOLVE_STAND)

        if (!game::IsFakePlayer(record->m_iEntIndex))
            //ResolveStand(data, record);
        {
            int пиздец1 = abs(record->m_pLayers[6].m_playback_rate - lox.resolver_anim_layers[0][6].m_playback_rate);
            int пиздец2 = abs(record->m_pLayers[6].m_playback_rate - lox.resolver_anim_layers[2][6].m_playback_rate);
            int пиздец3 = abs(record->m_pLayers[6].m_playback_rate - lox.resolver_anim_layers[1][6].m_playback_rate);

            if (пиздец1 < пиздец2 || пиздец3 <= пиздец2 || (int)(пиздец2 * 1000.f))
            {
                if (пиздец1 >= пиздец3 && пиздец2 > пиздец3 && !(int)(пиздец3 * 1000.f))
                {
                    last_resolving_side[player->index() - 1] = 1;
                    record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(record->m_angEyeAngles.y + 60.0f);
                }
            }
            else
            {
                last_resolving_side[player->index() - 1] = -1;
                record->m_pState->m_flGoalFeetYaw = math::NormalizeYaw(record->m_angEyeAngles.y - 60.0f);
            }
        }
    }
}
тапает всех на свете быстрее пасти он под пандору кста!!!!!1!!!!1
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Сверху Снизу