UE4 Asset Low Poly FPS Pack

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Июн 2020
Сообщения
42
Реакции[?]
197
Поинты[?]
9K
1597495205112.png

V4.25
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Пак поставляется с 18 полностью настраиваемыми моделями оружия с анимированным оружием, гранатами, взрывом VFX, обвесами к оружию, моделью персонажа третьего лица и многое другое!

Технические детали / Technical Details:
Features:
  • 18 fully customizable weapon models with animated arms
  • 240+ weapon materials
  • Two different arm models, blocky and default
  • Scopes and attachments
  • Customizable third person character
  • 100+ character materials
  • Destructible objects
  • UI icons
  • Blueprint examples
  • Demo maps ready to play
  • VFX
  • And more!

Number of Blueprints: 147
Number of Meshes: 598
Number of Materials and Material Instances: 695
Number of Textures: 808
Texture Sizes: 64x64 and 2048x2048
Collision: Yes, automatically generated and manual
Vertex Count: 10-30,000
Input: Keyboard and Mouse
Network Replicated: No
Rigged to Epic Skeleton: No
Supported Development Platforms: PC


Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.

You can buy groups here:
https://yougame.biz/account/upgrades
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Июл 2020
Сообщения
92
Реакции[?]
163
Поинты[?]
2K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
This pack is a beauty. Seems very well done.
 
Покинул портал. Не писать.
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
4,363
Реакции[?]
5,682
Поинты[?]
170K
Добавил хайд для премиум группы.
Added hide for premium group.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Июн 2020
Сообщения
374
Реакции[?]
636
Поинты[?]
16K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
108
Реакции[?]
70
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Визуально пак выглядит отлично, анимации и тряска камеры на высоте. Но вот код... Вешайся!

1599428474189.png
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Июн 2020
Сообщения
374
Реакции[?]
636
Поинты[?]
16K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
108
Реакции[?]
70
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я не видел целиком код,но этот кусок выглядит как Do once на минималках. А что с ним не так?
Не нравится сам подход, он неоптимален и является показателем дурного тона, особенно при большом количестве актёров. Я предпочитаю такое делать по таймеру с однократным вызовом. Но если таких пропов на карте немного, то на современном серверном оборудовании это будет незаметно. Так что можно считать это моим личным перфекционизмом.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Июн 2020
Сообщения
374
Реакции[?]
636
Поинты[?]
16K
Не нравится сам подход, он неоптимален и является показателем дурного тона, особенно при большом количестве актёров. Я предпочитаю такое делать по таймеру с однократным вызовом. Но если таких пропов на карте немного, то на современном серверном оборудовании это будет незаметно. Так что можно считать это моим личным перфекционизмом.
Я знаю что на эвент тик вредно что либо вешать по любому поводу. А по затратности event tick и set timer by function name это не одно и тоже если не брать во внимание delay в логике или есть какие-то отличия?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
108
Реакции[?]
70
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я знаю что на эвент тик вредно что либо вешать по любому поводу. А по затратности event tick и set timer by function name это не одно и тоже если не брать во внимание delay в логике или есть какие-то отличия?
Я работаю в C++, поэтому полностью блупринтовыми отличиями не располагаю. Но в коде функция тика вызывается каждый фрейм. На клиенте это будет, очевидно, равняться его количеству FPS, а на сервере это ограничивается серверным FPS - так называемым tickrate, который в UE4, если не ошибаюсь, по дефолту составляет 30. Таймер же исполняется лишь до момента своего истечения, затем вообще удаляется из памяти, освобождая ресурсы.

Могу сказать вот что. В CS:GO несколько лет назад случился бум серверов с высокими тикрейтами, который впоследствии распространился и на другие игры вульвы. То есть например в L4D2 стандартный тикрейт серверов 30, фанатское сообщество админов серверов использовало 60, а потом все резко перешли на 128 (когда я сделал для этого техническую возможность специальным расширением). И вот на этих 128 тиках очень сильно начали ощущаться неоптимизированные плагины. Потому что то, что раньше вызывалось по 30-60 раз в секунду, стало вызываться 128 раз. Помножь на количество процессов и проп на карте. Выливалось это в то, что ядра Xeon E3 больше не могли справляться с более чем ОДНИМ сервером на ОДНО ядро. Это катастрофический показатель, учитывая что на 30 запросто тянулись по 8 серверов. То есть тут был нарушен принцип масштабируемости нагрузки. После этого у меня развилось стойкое отвращение к любым тиковым функциям.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Июн 2020
Сообщения
374
Реакции[?]
636
Поинты[?]
16K
Но в коде функция тика вызывается каждый фрейм.
С блупринтовым тоже самое,как только актёр загружается на сцену Эвент тик начинает считать каждый кадр,если не поставить ограничения в логике актёра или не ограничить поток дэлеем.Просто хотел узнать оба ли они используют фреймы для потоков.
по дефолту составляет 30
такое ограничение именно для обмена данными с серверами стоит?Обычное для одного игрока стоит 120 если не снять ограничение по дефолту, дальше уже от нагруженности и отрисовки кадров всё пляшет.
Таймер же исполняется лишь до момента своего истечения, затем вообще удаляется из памяти, освобождая ресурсы.
У блупритового то же самое только есть опция loop и также можно его эвентами ставить на паузу или удалять из памяти.
Помножь на количество процессов и проп на карте
Это и понятно если там что то весомое крепилось к эветам без ограничений потоков.Наверное это очень не простое дело писать код под сервера,можно только потом спустя время узнать о траблах.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
108
Реакции[?]
70
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
такое ограничение именно для обмена данными с серверами стоит?
Тикрейт это, если по-простому, сколько раз в секунду сервер исполняет функцию Tick(). То есть сколько раз в секунду обновляет мир и все его составляющие. Чем выше тикрейт, тем точнее попадания пуль, тем больше хитбокс соответствует модели на стороне клиентов, тем плавнее всё, одним словом. И тем серверный процесс прожорливее.

В сорсе тикрейт не является эквивалентом количества данных, отправляемых клиентам и получаемым от них. За это, соответственно, отвечают параметры updaterate и cmdrate. Я пока не копался в этом настолько углублённо, но кажется в анриле тикрейт сервера определяет и эти два параметра, и вручную их задать нельзя.
Наверное это очень не простое дело писать код под сервера,можно только потом спустя время узнать о траблах.
Если делаешь мультплеерную игру, это неизбежно. Да, это на порядок сложнее чем делать синглплеер, но в анриле это всё равно в разы легче, чем в том же сорсе.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Сен 2020
Сообщения
140
Реакции[?]
214
Поинты[?]
123K
This is an export from Unity, and it takes a lot of work to add animations..
Rigged to Epic Skeleton: No
 
::<><Coding><>::
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Май 2020
Сообщения
73
Реакции[?]
33
Поинты[?]
1K
Привет можно личный буду очень благодарен/)))
 
Покинул портал. Не писать.
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
4,363
Реакции[?]
5,682
Поинты[?]
170K
Горила Макака
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Ноя 2020
Сообщения
140
Реакции[?]
21
Поинты[?]
1K
Можно пожалуйста Личный, ужасно нужен
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Онлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,237
Реакции[?]
3,328
Поинты[?]
1M
BoobsUzumaki

Last Updated: August 10th, 2021 ? Он в плагин перерос, лучше дополнительно добавить, а ассет оставить желательно до последней версии)
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу