Тут ты прав, но допустим, я, взял за основу сурс лв, щас я сделал некоторые функции ( палить не буду, ибо наделают паст ещё и моими функциями ) которых в деф лв не было, или в других пастах лв, и типо, брать данный сурс это ничего плохого, просто тут уже всё есть, и сделать будет что-то легче ( на счёт этого хз )
самым первым делом это фикс логов миссед шота, оклюжен там ради галочки и похоже на бред собачий, так же, после мисса, следующий угол очень долго ставится. Я с дуалами успеваю три раза шотнуть в один и тот же угол по ресольверу, да даже со скара иногда дважды успеваешь, это не допустимая вещь для хвх. Для фикса этого и думать не надо, у исходников рифка есть фикс-ребилд бектрек матриц после мисса, там всё меняется практически мгновенно.
Аимбот из коробки очень медленный и слабый, причин много:
1) Проверка на макс клиентс. Там должно быть не просто < , а <= макс клиентс, что б не игнорировало игрока с ласт индексом.
Да да, это та самая причина, почему лв не стреляет в одного игрока, но если появляется второй, уже начинает по нему шить. Эту же проверку надо заменить везде.
2) Бектрек приоритетнее, чем латест тики. В рифке сделано ещё хуже, там без латеста вообще даже бектрек не работает, здесь получше, но все равно, эта логика часто дает сбои и несмотря на проверки на дамаг, бектрек приоритетнее и софт тупо не будет выбивать дамаг(а он и не выбивает его) пикающих типов.
3) Если другие софты спокойно дают в стомач -80 и потом добивают со скара, то лв любит дать -40 или что-то типо того, в тот же стомач ещё и насрать по сприду, либо же вообще не стрелять из-за хитшанса. Банально аим не способен перестрелять в большинстве ситуаций.
4) Недавно обнаружили, что бекап аджаст плеера очень сильно влияет на затупы, софт очень любит поспать и похож на ленивца, он сделает свое дело намного позже остальных. Почему такие вещи как аджастмент впринципе находятся в крейт муве, а не в анимациях, так же, в чём проблема сделать банальную интерполяцию как это делается в рифке, благодаря чему, анимации максимально плавные. Хотя интерполяция это спорная вещь потому что есть тот самый шанс мисснуть по ресольверу потому что интерполяция не точная вещь, но лучше так, чем позволять каждому крякоюзеру тебя безнаказанно овнить, потому что ты вообще не видишь пики. У ЛВ анимаций уже есть фикс велосити, там дело лишь за малым: вычислить ориджин и если велосити между последними тиками возрастает либо же стабильно максимален(аля фулл мувмент) сделать экстраполяцию до тех пор, пока не получишь апдейт от сервера. Я бы рекомендовал ограничить экстраполяцию максимальным фейклагом, то бишь до 16 и от 14, если апдейта не было до этого времени, значит мы НЕ СТАВИМ ориджин всем тикам до 14, но делаем экстраполяцию на эти тики, для того, что б в конечном итоге экстраполировать тики от 14 до 16. Получаем невьебенный предикт игроков, любые лаг пики бесполезные и вы стреляете ровно одновременно. Есть правда нюанс с велосити, так как всякие автостопы и другие факторы могут и будут вам портить экстраполяцию, поэтому такая фича нуждается в доработке и лучше сделать её более умным способом, чем это сделал я.
Но никто вам не мешает интерполировать данные от фейклагов с уже полученной разницей ( аля количеством фейклагов ) что б дать возможность вашему бектреку реализовать себя в полном обьеме.
5) Форс сейфпоинты. Да-да, там есть мем. И этот мем оооооочень будет вам мешать, если вы это не пофиксите.
6) Оптимизация софта оставляет желать лучшего...
p.s. этот пост написан не столько в угоду пастерам, сколько адресован кодерам легендвара. Я надеюсь, что ЛВ 4 будет намного лучше по этой части, поэтому хочу внести свой небольшой вклад в ваше развитие, я сначала скептически относился к этому исходнику и считал что это полная шляпа коня, но позже заметил, что у создателей лв все же была цель сделать проект комфортным для пользователей, что стафф проекта хотел развивать свое детище и вкладывал в это и душу и финансовые средства. Я всегда уважаю проекты, которые с уважением относятся к своей аудитории(надеюсь ваш стаф изменится и у вас не будет токсиков на сапорте)