Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Исходник Ресольвер для LW

  • Автор темы Автор темы layzonx
  • Дата начала Дата начала
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
P resolver, thanks now I'm tapping everyone xd
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
crash
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Left, Midle , Right :flushed:
А дельте между шестыми леерами обидно что ты их так называешь...
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
.
Всем привет, держите ресольвер на лв, если что-то не так говорите, я попытаюсь исправить(и да там все не так)
говнокод down |



C++:
Expand Collapse Copy
#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);

}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}

float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
    AnimationLayer animlayers[15];
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

    auto animstate = player->get_animation_state();
    auto speed = player->m_vecVelocity().Length2D();

    if (speed <= 1.1f) // проверка велосити
    {
        auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw);

        if (abs(delta) > 35)
        {
            resolving_way = delta > 0 ? -1 : 1;
        }
        else
        {
          resolving_way =
(math::normalize_yaw(ApproachAngle(
                player_record->lby,
                original_goal_feet_yaw,
                animstate->m_flUpdateTimeDelta * 100.0f)) - original_goal_feet_yaw)  > 0 ? 1 : -1;
        }
    }

    else if (!int(animlayers[12].m_flWeight * 1000.f)) // это нужно)()
    {
        if (int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f)) // layer[6]
        {
            float delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // left
            float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

            if (delta1 < delta2 || delta3 <= delta2 || (int)(float)(delta2 * 1000.0f))
            {
                if (delta1 >= delta3 && delta2 > delta3 && !(int)(float)(delta3 * 1000.0f))
                {
                    resolving_way = 1; // Right
                }
            }
            else
            {
                resolving_way = -1; // Left
            }

            float last_delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float last_delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
            float last_delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right


            last_delta1 = delta1;
            last_delta2 = delta2;
            last_delta3 = delta3;

            {
                if (last_delta2 > 0 || last_delta3 > 0)
                {
                    float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
                    float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

                    if (delta2 < last_delta2 && delta3 >= last_delta3)
                    {
                        resolving_way = -1; // Left
                    }
                    else if (delta3 < delta2 || last_delta3 < last_delta2)
                    {
                        resolving_way = 1; // Right
                    }
                }
            }
        }


        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 0)
        {
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);

        }
        else
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 4:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y);
                        break;
    
            }

        }


    
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
Уфф, то чувство когда немного переделал ресик от @Burgarino который я слил =) риииииииич
 
Всем привет, держите ресольвер на лв, если что-то не так говорите, я попытаюсь исправить(и да там все не так)
говнокод down |



C++:
Expand Collapse Copy
#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);

}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}

float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
    AnimationLayer animlayers[15];
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

    auto animstate = player->get_animation_state();
    auto speed = player->m_vecVelocity().Length2D();

    if (speed <= 1.1f) // проверка велосити
    {
        auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw);

        if (abs(delta) > 35)
        {
            resolving_way = delta > 0 ? -1 : 1;
        }
        else
        {
          resolving_way =
(math::normalize_yaw(ApproachAngle(
                player_record->lby,
                original_goal_feet_yaw,
                animstate->m_flUpdateTimeDelta * 100.0f)) - original_goal_feet_yaw)  > 0 ? 1 : -1;
        }
    }

    else if (!int(animlayers[12].m_flWeight * 1000.f)) // это нужно)()
    {
        if (int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f)) // layer[6]
        {
            float delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // left
            float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

            if (delta1 < delta2 || delta3 <= delta2 || (int)(float)(delta2 * 1000.0f))
            {
                if (delta1 >= delta3 && delta2 > delta3 && !(int)(float)(delta3 * 1000.0f))
                {
                    resolving_way = 1; // Right
                }
            }
            else
            {
                resolving_way = -1; // Left
            }

            float last_delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float last_delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
            float last_delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right


            last_delta1 = delta1;
            last_delta2 = delta2;
            last_delta3 = delta3;

            {
                if (last_delta2 > 0 || last_delta3 > 0)
                {
                    float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
                    float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

                    if (delta2 < last_delta2 && delta3 >= last_delta3)
                    {
                        resolving_way = -1; // Left
                    }
                    else if (delta3 < delta2 || last_delta3 < last_delta2)
                    {
                        resolving_way = 1; // Right
                    }
                }
            }
        }


        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 0)
        {
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);

        }
        else
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 4:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y);
                        break;
    
            }

        }


    


float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
Вроде резолвер норм может
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
он даже не чё не переделал тот же код слил каторый дал ему хз че он менял ,
я ему фан ресик дал он говорит говно так конешно говно кто ему за бесплатно норм ресик даст
 
Последнее редактирование:
он даже не чё не переделал тот же код слил каторый дал ему хз че он менял ,
я ему фан ресик дал он говорит говно так конешно говно кто ему за бесплатно норм ресик даст
кому ты его давал))?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
где вы только вдохновение берете на такую хуйню....
 
Помогите с AngelDiff
1608094999609.png
 
Назад
Сверху Снизу