Исходник Ресольвер для LW

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Дек 2020
Сообщения
8
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
P resolver, thanks now I'm tapping everyone xd
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Дек 2018
Сообщения
151
Реакции[?]
20
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
crash
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2020
Сообщения
506
Реакции[?]
90
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Дек 2020
Сообщения
63
Реакции[?]
19
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Left, Midle , Right :flushed:
А дельте между шестыми леерами обидно что ты их так называешь...
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2020
Сообщения
506
Реакции[?]
90
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Дек 2020
Сообщения
12
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Дек 2020
Сообщения
12
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Дек 2018
Сообщения
76
Реакции[?]
4
Поинты[?]
2K
.
Всем привет, держите ресольвер на лв, если что-то не так говорите, я попытаюсь исправить(и да там все не так)
говнокод down |



C++:
#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);

}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}

float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
    AnimationLayer animlayers[15];
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

    auto animstate = player->get_animation_state();
    auto speed = player->m_vecVelocity().Length2D();

    if (speed <= 1.1f) // проверка велосити
    {
        auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw);

        if (abs(delta) > 35)
        {
            resolving_way = delta > 0 ? -1 : 1;
        }
        else
        {
          resolving_way =
(math::normalize_yaw(ApproachAngle(
                player_record->lby,
                original_goal_feet_yaw,
                animstate->m_flUpdateTimeDelta * 100.0f)) - original_goal_feet_yaw)  > 0 ? 1 : -1;
        }
    }

    else if (!int(animlayers[12].m_flWeight * 1000.f)) // это нужно)()
    {
        if (int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f)) // layer[6]
        {
            float delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // left
            float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

            if (delta1 < delta2 || delta3 <= delta2 || (int)(float)(delta2 * 1000.0f))
            {
                if (delta1 >= delta3 && delta2 > delta3 && !(int)(float)(delta3 * 1000.0f))
                {
                    resolving_way = 1; // Right
                }
            }
            else
            {
                resolving_way = -1; // Left
            }

            float last_delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float last_delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
            float last_delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right


            last_delta1 = delta1;
            last_delta2 = delta2;
            last_delta3 = delta3;

            {
                if (last_delta2 > 0 || last_delta3 > 0)
                {
                    float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
                    float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

                    if (delta2 < last_delta2 && delta3 >= last_delta3)
                    {
                        resolving_way = -1; // Left
                    }
                    else if (delta3 < delta2 || last_delta3 < last_delta2)
                    {
                        resolving_way = 1; // Right
                    }
                }
            }
        }


        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 0)
        {
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);

        }
        else
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 4:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y);
                        break;
    
            }

        }


    
    }
}

float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
Уфф, то чувство когда немного переделал ресик от Burgarino который я слил =) риииииииич
 
ставь чайник, зажигай плиту
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Май 2020
Сообщения
1,444
Реакции[?]
1,092
Поинты[?]
10K
#include <resolver>
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Апр 2019
Сообщения
139
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Всем привет, держите ресольвер на лв, если что-то не так говорите, я попытаюсь исправить(и да там все не так)
говнокод down |



C++:
#include "animation_system.h"
#include "..\ragebot\aim.h"


void resolver::initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch)
{
    player = e;
    player_record = record;

    original_goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(goal_feet_yaw);
    original_pitch = math::normalize_pitch(pitch);

}

void resolver::reset()
{
    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}

float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}

void resolver::resolve_yaw()
{
    AnimationLayer animlayers[15];
    AnimationLayer moveLayers[3][15];
    memcpy(moveLayers, player->get_animlayers(), sizeof(AnimationLayer) * 15);

    auto animstate = player->get_animation_state();
    auto speed = player->m_vecVelocity().Length2D();

    if (speed <= 1.1f) // проверка велосити
    {
        auto delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, animstate->m_flGoalFeetYaw);

        if (abs(delta) > 35)
        {
            resolving_way = delta > 0 ? -1 : 1;
        }
        else
        {
          resolving_way =
(math::normalize_yaw(ApproachAngle(
                player_record->lby,
                original_goal_feet_yaw,
                animstate->m_flUpdateTimeDelta * 100.0f)) - original_goal_feet_yaw)  > 0 ? 1 : -1;
        }
    }

    else if (!int(animlayers[12].m_flWeight * 1000.f)) // это нужно)()
    {
        if (int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(animlayers[6].m_flWeight * 1000.f)) // layer[6]
        {
            float delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // left
            float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

            if (delta1 < delta2 || delta3 <= delta2 || (int)(float)(delta2 * 1000.0f))
            {
                if (delta1 >= delta3 && delta2 > delta3 && !(int)(float)(delta3 * 1000.0f))
                {
                    resolving_way = 1; // Right
                }
            }
            else
            {
                resolving_way = -1; // Left
            }

            float last_delta1 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[0][6].m_flPlaybackRate); // middle
            float last_delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
            float last_delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right


            last_delta1 = delta1;
            last_delta2 = delta2;
            last_delta3 = delta3;

            {
                if (last_delta2 > 0 || last_delta3 > 0)
                {
                    float delta2 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[1][6].m_flPlaybackRate); // left
                    float delta3 = fabsf(animlayers[6].m_flPlaybackRate - moveLayers[2][6].m_flPlaybackRate); // right

                    if (delta2 < last_delta2 && delta3 >= last_delta3)
                    {
                        resolving_way = -1; // Left
                    }
                    else if (delta3 < delta2 || last_delta3 < last_delta2)
                    {
                        resolving_way = 1; // Right
                    }
                }
            }
        }


        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 0)
        {
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);

        }
        else
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 58.f * resolving_way);
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y - 35.f * resolving_way);
                        break;
                    case 4:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y);
                        break;
    
            }

        }


    


float resolver::resolve_pitch()
{
    return original_pitch;
}
Вроде резолвер норм может
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Сен 2020
Сообщения
29
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
он даже не чё не переделал тот же код слил каторый дал ему хз че он менял ,
я ему фан ресик дал он говорит говно так конешно говно кто ему за бесплатно норм ресик даст
 
Последнее редактирование:
yoo bro, i see a big paster)()
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Июл 2019
Сообщения
257
Реакции[?]
26
Поинты[?]
0
он даже не чё не переделал тот же код слил каторый дал ему хз че он менял ,
я ему фан ресик дал он говорит говно так конешно говно кто ему за бесплатно норм ресик даст
кому ты его давал))?
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
// removed because antipasta
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Сен 2018
Сообщения
312
Реакции[?]
145
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
где вы только вдохновение берете на такую хуйню....
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Сверху Снизу