- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 26 Янв 2018
- Сообщения
- 948
- Реакции
- 1,625
DirectX way:
Пастим из примеров Microsoft размытие Гаусса,
Пастим создание шейдеров,
Берем бэкбуффер и шакалим в 4 раза через StretchRect,
Рисуем шакаленный бэкбуффер H-Blur шейдером, потом V-Blur шейдером.
Рисуем в полном размере.
Engine way:
Принцип такой же.
В сорках игры мы можем найти как используется размытие Гаусса, делаем все точно так же, но на обернутом бэкбуффере, вместо шейдера будет материал, а вместо вертексов и DIP у вас будет какой-нибудь DrawScreenSpaceRectangle
credits: @jackson4800
Пастим из примеров Microsoft размытие Гаусса,
Пастим создание шейдеров,
Берем бэкбуффер и шакалим в 4 раза через StretchRect,
Рисуем шакаленный бэкбуффер H-Blur шейдером, потом V-Blur шейдером.
Рисуем в полном размере.
Engine way:
Принцип такой же.
В сорках игры мы можем найти как используется размытие Гаусса, делаем все точно так же, но на обернутом бэкбуффере, вместо шейдера будет материал, а вместо вертексов и DIP у вас будет какой-нибудь DrawScreenSpaceRectangle
credits: @jackson4800